Google Stadia hands-on: Jeg er i vantro på lav latenstid

Google Stadia gør det rigtige løfte: Spil AAA-spil på næsten enhver enhed med en skærm og en internetforbindelse, ingen strømforsyningskonsol eller pc er nødvendig. Cloud gaming platforme har en tendens til at sætte forventningerne ekstremt høje, men deres Achilles ‘hæl er latens, forsinkelsen mellem dig trykke på en knap og streaming-spillet svarer med en handling. Jeg har altid haft en mere end sund opførsel af cloud gaming, utroligt at jeg nogensinde kunne få samme grad af feedback fra skyen som et lokalt system. Men efter at have prøvet Stadia på Game Developers Conference 2019 kort efter sin store afsløring, er jeg bedøvet af hvordan normal alt følte, mens du spillede spil, der strømmer ind via skyen.

Hvis du leder efter nøjagtige tekniske specifikationer og målinger ned til millisekunden af, hvordan Stadia håndter latens, har folk på Digital Foundry gjort nogle omfattende test. Jeg kan godt lide at tænke på, at jeg på en ret hippy måde kan lave lignende vurderinger lige ved føle. Hvis min karakter tager et ekstra split-sekund til at reagere, når jeg tager et skridt, kan den lige så lille afbrydelse mellem handling og reaktion ødelægge min oplevelse. Det er den samme fornemmelse som at mærke, når en films lyd ikke passer perfekt til bevægelserne hos skuespillernes læber, som hurtigt kan køre dig sur. Jeg slog op til en Stadia-demostation, hvis jeg ville have en sådan desynkronisering med det samme, klar til at forkaste Googles tærte-i-himlen-ambitioner. Dreng, var jeg forkert.

At spille er at tro

Kort sagt, jeg havde aldrig gættet, at jeg spillede Assassin’s Creed Odyssey og 2016’s Doom fra skyen, hvis jeg ikke allerede var klar over det. Da jeg ikke havde deltaget i Project Stream beta-testen med Odyssey, regnede jeg med at spillet ville se lidt nedgraderet eller fudge præcisionen af ​​mine input – men det håndteres begge med lethed. Jeg er ingen tekstur savant, og jeg kan ikke straks fortælle dig et spils resolution bare ved at glide på skærmen, men alt så godt ud og løb glat, med nary et hitch i frame rate. Desværre fik jeg ikke chancen for at bruge den faktiske Stadia controller; I stedet skød jeg af pilene og engagerede i melee kamp ved hjælp af en kablet controller (en af ​​de ekstremt billige men perfekt funktionelle Logitech gamepads).

Ligegyldigt hvad jeg gjorde, kunne jeg ikke ‘tåle’ eller rejse op på strømmen, selv når jeg spekulerer i cirkler eller suger rundt om klipper. Kampen følte sig helt naturlig, uden nogen forskellig forskel på tidspunktet for dodges og parries, og selv menuerne havde ingen problemer med at håndtere min overjordiske flicking frem og tilbage mellem paneler. Okay, så Assassin’s Creed Odyssey havde bestået en hurtig test – men sikkert ville Dooms frenetiske, førstepersonlige blodbad føle sig af mens streaming ned fra skyen.

Nix. Ved at spille på en kablet mus og tastatur blev jeg igen chokeret af, hvor smørret jævnt alt så ud og følte. De overordentligt voldelige Glory Kill-animationer, som du ripper dæmonskaller fra hinanden og pulveriserer hellspawn med dine næver, savnede aldrig et slag mellem shotgun-blasts. Denne Stadia-demo omfattede evnen til at efterligne forskellige grader af strømforbindelse, herunder “Excellent”, “Degraded” og “Serve.” Jeg spillede med en fremragende forbindelse, men selv når de så på skuldrene af folk, der spillede under svære forhold, syntes de helt uberørt.

Uundgåelige grader af latens

Bevilget, jeg spillede kun hvert spil i et par minutter, og disse betingelser afspejler ikke slutproduktet. Brug af kabelbaserede kontrolmetoder syntes at kunne give en betydelig fordel i forhold til den WiFi-tilsluttede Stadia-controller, og disse demoer fandt sted i San Francisco’s Moscone Center, hvor masser af højt drevne serverpladser ligger inden for rækkevidde.

Efter min praktiske tid holdt jeg overvejende tanken om ‘umærkelig latens’, der var kommet op under et Google-hostet panel fra tidligere på dagen med titlen “Gaming in the Cloud: A Technical Deep Dive”. Under præsentationen talte Stadia engineering lead Guru Somadder om latens som noget, der faktisk er umuligt at eliminere fuldstændigt. “Latency er til stede i enhver handling, du tager, og i hver dataoverførselsrørledning, du har,” sagde Somadder. “Din HDMI-overførsel tager f.eks. Mellem 16-33 ms. Til din skærm. Din gaming monitor kører med 4 ms, i bedste fald opdateringsfrekvens. Selv dine USB-porte til dine typiske eksterne enheder er omkring 8 ms.” Disse latensbegrænsninger er også en del af vores fysiologi: Den menneskelige hjerne tager 30 ms og op til at behandle visuelle stimuli, og det vil være mindst 70-180 ms før din hjerne kommandoer kan nå dine fingre. “Mindskning af latensens virkninger er nøglen,” tilføjede Somadder. “Vores mål er at gøre det umærkeligt for spillerne.”

Jeg tror stadig, at der vil være nogle begrænsninger for, hvad Googles Stadia og cloud gaming generelt kan opnå. For eksempel kan jeg ikke forestille mig at kæmpe spil nogensinde skyder på tjenesten; spillere på højt niveau er yderst følsomme over for ufuldkommen latens, da nogle angrebs animationer kun varer en eller to rammer. Og at skære et bevægeligt mål fra hele kortet i en multiplayer shooter kræver en bit mere præcision end at køre op til en fireball-flinging imp og skyde den på punkt-tom rækkevidde.

Men når du har oplevet Stadias glathed for dig selv, er det svært at argumentere med resultaterne. Jeg planlægger ikke personligt at købe til cloud-spil helst snart, da jeg ikke tror, ​​at jeg nogensinde kan give slip på mine spil, der eksisterer som en del af et nærliggende fysisk objekt, det være sig en harddisk, patron eller disk. Men hvis du kan lide ideen om at spille blockbuster-spil uden behov for en dyr konsol eller pc – for ikke at nævne sine mange ekstra funktioner som delte stater – fremtiden muliggjort af Stadia ser meget lyst ud.

Her er 5 største spørgsmål Google Stadia skal stadig svare.