Anthem blev efterhånden samlet i bare 16 måneder efter år i udvikling helvede

En ny rapport fra Kotaku understøtter, hvad mange mennesker har mistænkt i nogen tid: i løbet af Anthems udvikling var BioWare efter sigende bange for identitetskriser, tekniske vanskeligheder og ledelseskonflikter.

Artiklen, som indeholder input fra over et dusin nuværende og tidligere designere, der arbejdede på eller i nærheden af ​​Anthem, siger, at disse problemer skabte et forvirrende og utroligt stressende miljø. Det var i denne type miljø, hvor størstedelen af ​​Anthem var angiveligt syet sammen i de sidste 12 til 16 måneder af sin massive syvårige udviklingscyklus. Denne skyndelse til slutningen siges at have fulgt år med redos og omstruktureringer, som i sidste ende ikke kunne redde et vildledt projekt.

De beskrevne problemer er store og mange. Mærkeligt nok ekko mange af dem. Anthem-spillere har fremhævet siden spillets udgivelse. Mange følte Anthem mislykkedes at lære af fejlene fra tidligere looter shooters som Destiny og The Division, for eksempel. Så jeg formoder, at ifølge en udvikler blev sammenligning af Anthem to Destiny betragtet som tabu på kontoret, med Diablo 3 som holdets foretrukne reference.

“Vi fik at vide helt klart,” Dette er ikke skæbne “, fortalte en udvikler Kotaku.” Men det er en slags. Hvad du beskriver, begynder at gå ind i det rige. De ønskede ikke at gøre disse korrelationer, men samtidig, når du taler om brandhold, og går ud og laver raid sammen, om våbenkamp, ​​magi, ting som det, så er der mange elementer der der korrelerer, der krydser. ”

Manglende retning

Flere udviklere sagde Anthems udviklingshold manglede en klar vision om, hvad spillet ville være for de første par år af sit liv, og mange sagde ledelsen kunne næppe være enige om ideer.

Et vendepunkt, en udvikler sagde, var Anthem’s E3 2017 demo. Det var angiveligt baseret på en bygning, der blev sat sammen til tidligere EA-udøvende Patrick SÖderlund, der tilsyneladende var uden indflydelse på en tidligere intern visning. En udvikler sagde det var kun under fremstillingen af ​​denne demo-bygning, at BioWare endelig forpligtede sig til at tilføje flyvende til spillet. Dette virker underligt nu, da flyvning sandsynligvis er Anthems bedste funktion, men ifølge rapporten blev flyet tilføjet til og fjernet fra spillet flere gange på grund af designkonflikter.

Det handler om det, selvom i dette avancerede stadium var Anthems grundlæggende ideer tilsyneladende stadig i luften. Men flere udviklere sagde at udarbejde en demo sammen på SÖderlunds anmodning hjalp med at give Anthem-teamet et klarere syn på, hvad de gjorde. (For øvrigt blev spillets navn angiveligt ændret lige før E3 2017 – fra Beyond to Anthem.)

“Efter E3 så var det virkelig,” Okay, dette er det spil, vi laver “, siger en udvikler. “Men det stadig følte det tog lidt tid at få hele holdet op i fart Det var også form for vanskelig, fordi der stadig var en masse spørgsmålstegn Demoen var faktisk ikke bygget ordentligt -.. En masse af det var falsk, som de fleste E3-demoer. Der var mange ting, der var som: ‘Åh, har vi faktisk det? Har vi teknologien til det, har vi værktøjerne til det? Til hvilken ende kan du flyve? Hvor stor skal verden være? ‘”

Tekniske vanskeligheder

Tekniske begrænsninger viste sig at være et andet konstant kamp. Anthem blev lavet ved hjælp af Frostbite-motoren – som blev skabt af Battlefield Studio DICE – som mange EA-ejede studioer bruger til at lave spil. Problemet er, blev Frostbite ikke designet med en online looter skydespil i tankerne, så BioWare ikke kun nødt til at bygge en masse af kampen fra bunden, de havde også kæmpe Frostbite kit hvert skridt på vejen.

“En del af besværet var, at du kunne gøre nok i motoren til at hakke det for at vise, hvad der var muligt, men så for at få investeringen bag den for at få det faktisk gjort, tog det meget længere tid, og i nogle tilfælde ville du løbe ind i en mursten “, sagde en udvikler. “Så ville du indse,” Åh min gud, det kan vi kun gøre, hvis vi genopfinder hjulet, som vil tage for lang tid. “Det var nogle gange svært at vide, hvornår man skulle klippe og løbe.”

En anden udvikler beskrev Frostbite som “fuld af barberblad”, hvilket svarer til tidligere udtalelser om frostbit. Det er nok nok at sige, det er ikke en populær motor hos mange studier.

Disse problemer opstod i årevis, siger rapporten, således at Anthem’s udgivelse nogensinde blev tættere, bragte BioWare flere og flere mennesker ind for at få spillet væk fra jorden. Studios begyndte at samarbejde mere tungt, men ikke uden problemer. Forholdet mellem BioWare Edmonton og BioWare Austin blev angiveligt anstrengt, ikke på grund af kreative uoverensstemmelser.

“Vi vil fortælle dem,” Dette vil ikke fungere. Se, disse [historie] ting du laver, det vil opdele spilleroplevelsen, “sagde en BioWare Austin-udvikler.” Vi havde allerede været igennem alt sammen med Den Gamle Republik. Vi vidste, hvad det var, da spillerne følte, at de var ved at blive hastet igennem historiemissioner, fordi andre spillere var på deres headsets går, ‘C’mon C’mon, lad os gå.’ Så vi vidste alle disse ting, og vi vil bringe det op gentagne gange, og vi blev ignoreret. “

Andre udviklere rapporterede lignende problemer i løbet af Anthem’s udvikling: designere ville rejse bekymringer om specifikke funktioner eller ideer, men de ville blive ignoreret på grund af kreative forskelle eller faste deadlines. En udvikler sagde, at “læsning af anmeldelser er som at læse en vasketøjsliste over bekymringer, som udviklere har ført til med ledende lederskab.”

Målstregen

Mange udviklere sagde, at det var først i slutningen af ​​2017, efter ankomsten af ​​den executive producer Mark Darrah, at Anthem endelig begyndte at gøre rigtige fremskridt. Selvfølgelig ved vi fra erfaring, at BioWare kun kunne løse så mange problemer før lanceringen. Efter lanceringen opdateringer har helt sikkert hjulpet, men Anthem er stadig i en dårlig stat, og dens fremtid er usikker.

Ikke desto mindre siger BioWare, at det er forpligtet til at forbedre spillet. I en erklæring udsendt i dag i direkte reaktion på Kotaku rapport, studiet sagde, “Vores fulde fokus er på vores spillere og fortsætter med at gøre Anthem alt det kan være for vores samfund Tak til vores fans for jeres støtte -. Vi gør, hvad vi gør for dig. “

Denne erklæring vedrører også studiets beslutning om ikke at kommentere direkte i rapporten: “Vi valgte ikke at kommentere eller deltage i denne historie, fordi vi følte, at der var et urimeligt fokus på specifikke holdmedlemmer og ledere, som gjorde deres absolutte bedste for at bringe dette helt ny ide til fans. Vi ønskede ikke at være en del af noget, der forsøgte at bringe dem ned som individer. Vi respekterer dem alle, og vi byggede dette spil som et hold … Vi ser ikke værdien ved at rive ned en en anden eller hinandens arbejde. Vi tror ikke på artikler, der gør det, der gør vores industri og håndværk bedre. “

I det mindste kommer BioWares svar på tværs af som en smule tone døv givet indholdet af rapporten. For det første strider dets holdning til “nedrivning af hinanden” i konflikt med medarbejdernes oplagte iver for at dele og diskutere disse spørgsmål. Kotaku’s rapport tjener til at fremhæve nogle af de bekymringer og betingelser, der har bidraget til Anthems stenrige udvikling og lancering, og igen indeholder den input fra mange udviklere på tværs af flere discipliner og BioWare-studier. Jeg tror ikke, at det hænger for højt på en bestemt person, og det er bestemt ikke et tegnangreb. (Navnlig, BioWares svar benægter heller ikke indholdet i artiklen.)

Anthem lanceret i grov form, og de problemer, der diskuteres i denne rapport passer til de problemer, der skarrede op før og efter dens udgivelse. Andre looter shooters har udviklet sig i fortiden, og jeg ville elske at se Anthem blive til spillet BioWare håbede altid, at det ville være, men om det kan eller vil være tilbage at blive set.

Du kan læse Kotaku’s fulde stykke her.

Tilsvarende er her 11 Anthem problemer vi vil gerne se faste.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.