Zum Hauptinhalt springen
Games

26 spiludviklere forklarer, hvorfor der vil blive talt om Zelda: Tears of the Kingdom i årevis

(Opdatering – 14. juli: Jeg har opdateret denne artikel med kommentarer fra et par spiludviklere mere, som har delt nogle interessante tanker om Tears of the Kingdom, hvilket bringer det nye antal op på hele 26 udviklere).

Den største ros, nogen kan give The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, er måske, at det får Breath of the Wild, et af de vigtigste open-world-spil i det seneste årti, hvis ikke nogensinde, til at se gammeldags ud. Omfanget og opfindsomheden i Nintendos seneste open-world-epos har udløst og genoplivet diskussioner om designprincipper, hvordan vi oplever spil, Switch’ens muligheder og meget mere. Selvom det er en direkte efterfølger, der genbruger mange idéer og områder, har det formået at overraske os igen og igen.

Siden Tears of the Kingdom blev lanceret, er meget af den kritik, jeg har nydt mest, kommet fra spiludviklere. Jeg synes, at udviklernes indsigt er særligt fascinerende i diskussioner som disse. Jeg ville gerne læse og sætte fokus på mere af spiludviklernes perspektiv, så jeg sendte den samme opfordring til en masse udviklere på alle produktionsniveauer: Fortæl mig noget, du synes er imponerende, sjovt, måske splittende eller på anden måde interessant ved Tears of the Kingdom.

Efter over 20 svar havde jeg et væld af rosende ord og et par skarpe kritikpunkter, og da jeg vendte tilbage til TOTK for at færdiggøre spillet, kunne jeg nikke genkendende til det hele. Selv som et lille udsnit af en massiv samtale viser det, hvorfor vi vil tale og høre om Tears of the Kingdom i årevis.

Svarene er redigeret for klarhed og længde.

The Legend of Zelda: Kongerigets tårer

(Billedkredit: Nintendo)

Utallige spil har fejlet med dette igen og igen, men Zelda gør det.

Rami Ismail

Sam Barlow, skaber af Her Story, forfatter og instruktør af Immortality at Half Mermaid: “Det, der overraskede mig, var den måde, TOTK fungerer som en direkte efterfølger på. Så snart jeg satte fod i Hyrule, blev jeg drevet til at løbe til mine yndlingssteder for at se, hvad der havde ændret sig. Det mindede mig om det følelsesmæssige kick i Ocarina of Time at se samfund transformere sig over tid. Dette koncept har været nøglen til mange Zelda-spil, men det er et interessant spin at bruge det på tværs af to spil. Og det er et bevis på BOTW’s præstation, at vi får så meget ud af vores fortrolighed med verdenen.”

Paul Morse, medstifter af Risk of Rain-studiet Hopoo Games: “Jeg har virkelig elsket at se alle de GIF’er af ting, folk skaber, og [Hopoo-medstifter Duncan Drummond] og jeg talte om, hvor fedt det er at se noget, der næsten føles mere ‘indie’ eller ‘sjælfuldt’, komme fra Nintendo eller en AAA-virksomhed generelt, der giver spilleren mulighed for at være så kreativ uden mange begrænsninger.”

Bruno Dias, ledende narrativ systemdesigner hos Sunless Skies-studiet Failbetter Games: “Det, jeg virkelig beundrer ved TOTK, er dets brug af friktion, eller dets villighed til at være lidt ondskabsfuld over for spilleren. For eksempel er dybderne ikke bare kulsorte, terrænet der er designet til at bryde din synslinje og forhindre dig i bare at se og løbe hen til den nærmeste Lightroot. Eller hvordan der ikke er nogen standard, universelt tilgængelig måde at komme op på en himmelø.

“Spil undgår ofte tvetydighed omkring spillerens evner. Men TOTK inviterer konstant spilleren til at spørge, ‘kan jeg rent faktisk nå derover’ eller ‘vil det her rent faktisk virke’, som med himmeløerne, der er virkelig langt fra, hvor du kan starte for at glide hen til dem. Fordi det ikke umiddelbart er indlysende, hvad der vil virke, opfordres spilleren til at prøve ting og hele tiden revurdere sin model af, hvordan spillet fungerer, hvilket er en spillemåde, der er virkelig svær at gøre i et videospil – det er så let for spilleren bare at blive frustreret eller kede sig i disse situationer. TOTK viser bare en utrolig tillid til sine mekanikker og verden for at give mulighed for denne form for introspektiv leg.”

The Legend of Zelda: Kongerigets tårer

(Billedkredit: Nintendo)

Som mangeårig spiller håber jeg inderligt, at de vil bringe 20-30 timers spillene tilbage med et strammere omfang.

Melos Han-Tani

William Butkevicius, level designer hos Ori-udvikleren Moon Studios: “Måske er det, jeg finder mest fascinerende ved TOTK, simpelthen hvad det betyder for det næste Zelda. Nintendo gik med et koncept så dristigt og en skala så massiv for dette bidrag, at jeg umuligt kan forestille mig, hvor de vil gå hen næste gang. Men magien ved Nintendo er, at de altid gør noget uventet, som jeg aldrig vidste, at jeg ville have – og jeg vil være her for det, når det sker igen.”

Melos Han-Tani, medudvikler af det Zelda-lignende Anodyne: “Spillet føles som en kompromitteret blanding af eventyr og sandkasse. Eventyret er en gentagen kilde til ressourcer, der er nødvendige for at spille i sandkassen. Fordi hvert område kun er potentielle ressourcer, føles verden flad. Jeg føler altid, at ‘jeg kunne gøre denne opgave hurtigere, hvis jeg gør dette først …’ Fysikken føles spildt på malplacerede puzzle shrines vs. fortællingsrige udfordringer (f.eks. bygge en græsslåmaskine til nogen, bygge en monsterfælde). Jeg kunne godt lide den mytiske stemning og verdensopbygning i de ældre spil, men jeg føler, at serien har bevæget sig væk fra det i årenes løb. Som en mangeårig spiller håber jeg hemmeligt, at de vil bringe 20-30 timers spil tilbage med et strammere omfang.”

Max Kunze, spildesigner hos Hoversports Studios: “Som leveldesigner er jeg fortsat imponeret over spillets åbne verden, og hvordan det er i stand til at bruge så mange systemer til at holde spilleren nysgerrig efter at udforske uden helt at overvælde dem. Der er masser af god indramning under mellemsekvenser og dialog med NPC’er, så hvis du på en eller anden måde er i vildrede med den næste vigtige ting, vil du få en foran dig ved bare at gennemføre den forrige, uden at det altid er så indlysende og direkte som at have en NPC, der peger på dit kort og siger “gå her.” Det er en kurateret oplevelse, hvor der er masser af eventyr at få på vejen til det næste mål.”

The Legend of Zelda: Kongerigets tårer

(Billedkredit: Nintendo)

Rami Ismail, spiludviklerkonsulent, medstifter af Nuclear Throne-studiet Vlambeer: “Helt ærligt, bare det faktum, at det fungerer at ‘bygge’ sine egne konstruktioner, er helt vildt. At gøre den grænseflade legende og glad og kreativ og tilgængelig er en absolut bedrift inden for spildesign. Utallige spil har fejlet på dette igen og igen, men Zelda nailer det.”

Polsk handler meget mere om fejlretning og mindre design- og visuelle justeringer for at tage et spil fra godt til fantastisk.

Shayna Moon

Lazlo Bonin, creative director of ÉtÉ at Impossible: “This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that’s actually great. Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the dopamine switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That’s a masterful game design feat to pull off – it’s much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity.”

Xalavier Nelson Jr, forfatter på Hypnospace Outlaw, leder af Strange Scaffold: “En af de sværeste ting at gøre i et sandkassespil er at lære spillerne at se deres oplevelse gennem samme linse som dig. Spørgsmål om prioritet, hvad der er ‘værd’ at gøre, og hvilken rolle en given aktivitet spiller i dit samlede eventyr, er konstante udfordringer. Alligevel ser TOTK ud til at løse disse ubesværet. Ved eksplicit at lære spillerne ikke bare indholdstyper, men klassifikationer – sidequests til enkeltstående opgaver, sideeventyr, der åbner fortælletråde, og hovedquests som din metode til progression – kan TOTK kaste alt det indhold, det vil, efter dig. Organisk ved du, hvordan et stykke indhold vil påvirke din oplevelse og kan vælge, hvornår du vil tackle det baseret på din smag og dine behov. Brilliant.”

The Legend of Zelda: Kongerigets tårer

(Billedkreditering: Nintendo)

Nicholas McDonnell, designer og direktør hos Samurai Punk: “TOTK gør immersive-sim-tænkemønstre tilgængelige for en ny gruppe spillere, der sandsynligvis er vant til meget mere normativt indhold. Helligdommene gør et godt stykke arbejde med at presse spilleren til at lære de forskellige måder, ting kan kombineres på, og straffer dig aldrig for at tænke ud af boksen. Valget om at skære evnerne tilbage til et mindre sæt kræfter, der giver mulighed for nogle meget kraftfulde kombinationer, forstærker yderligere ideen om, at dette er et spil, hvor du skal være kreativ og finde på sjove løsninger på problemer.”

En stor styrke ved Nintendos design er, at de lader dig springe indhold over.

Joakim Sandberg

Asher Einhorn, teknisk spildesigner på The Last of Us Part 2, ledende teknisk designer hos Archetype Entertainment: “På trods af TOTK’s genialitet føler jeg, at jeg ikke helt kan undslippe følelsen af, at jeg ofte ved et uheld er undsluppet fortællingen og pusler rundt i timevis et sted, hvor spillet har glemt mig. I ældre 3D Zeldas blev historiens aktuelle tone ofte afspejlet i verden på grund af deres mindre størrelse, og så følte du, at du altid var på en side af den og levede eventyret. For mig er det gået lidt tabt.”

Dave Oshry, chef for New Blood Interactive: “Helt ærligt kedede jeg mig efter 60 timer og har ikke været i stand til at komme tilbage til det. Men det samme skete for mig med BOTW, og det endte med at blive min GOTY 2017, da jeg endelig blev færdig med det i 2019. SÆT DET I DIN ARTIKEL LOL.”

The Legend of Zelda: Kongerigets tårer

(Billedkredit: Nintendo)

Første gang man spiller Portal, tænker man: “Det har jeg aldrig tænkt på før”. Her får du mange af disse øjeblikke stablet på hinanden.

Isaac Epp

Joakim Sandberg, skaber af Iconoclasts: “Jeg synes, TOTK er et godt eksempel på, hvor meget polering, indhold og bare sjov man kan tilføje til et koncept ved at fortsætte på et godt fundament. Ligesom Majora’s Mask og Super Mario Galaxy 2 havde de en meget robust motor og fik lov til at tilføje endnu mere til den. Det er solidt, utroligt imponerende og bare den sjoveste open-world-legeplads, jeg har oplevet. De ved også, hvor de skal begrænse en spiller for at opmuntre til at tage nye tilgange til, hvordan du når steder eller besejrer fjender. En enorm kernestyrke i Nintendos design er, at de lader dig springe indhold over. Begyndere kan tage den designede vej, men de vil aldrig tvinge dig, og TOTK er indbegrebet af dette.”

Miguel Vidaure, forfatter og narrativ designer på Zelda-lignende Blossom Tales: “Der er et Nintendo Power-citat af Eiji Aonuma om Skyward Sword, som lyder: “Gode gåder får spillerne til at føle sig kloge, selv om der kun er én løsning.” Med TOTK tog hans team dette koncept til et nyt niveau med en række sjove evner. Jeg er kun omkring 15 timer inde, og jeg har allerede haft mange ‘åh, det er klogt’-øjeblikke efter at have løst en fysikgåde eller fundet en kreativ måde at krydse et område på.”

Jay Baylis, co-director hos Bytten Studio, designer på Zelda-lignende Lenna’s Inception: “Gameplayet bag Flux Construct-kampene er så kreativt, at ethvert andet studie ville have gjort dem til fokus for et helt spil (og ville også have lavet et meget godt spil), men TOTK er selvsikker nok til at beholde dem som valgfrit sideindhold sammen med alt andet.”

The Legend of Zelda: Kongerigets tårer

(Billedkredit: Nintendo)

Isaac Epp, game director hos Dauntless og Fae Farm-studiet Phoenix Labs: “En af de ting, der slår mig mest ved TOTK efter BOTW, er, at det fik os til at reflektere over Nintendo selv. Jeg kan ikke komme i tanke om noget andet firma, der er i stand til at genopfinde oplevelser og stadig få det til at føles helt autentisk og nyt, og overraske og glæde spillere og inspirere andre udviklere. BOTW kom ud, og jeg var ikke engang en time inde, og jeg vidste, at det ville ændre en masse planer. Jeg startede TOTK op og var ikke sikker på, hvad jeg skulle forvente. Vil dette være BOTW igen? Og med det samme bliver du introduceret til verber, som du aldrig har haft i et spil før. Du spiller Portal første gang, og du tænker: “Det har jeg aldrig tænkt på før.” Her får du mange af disse øjeblikke stablet på hinanden.

Jeg var ærligt talt lettet, da jeg stødte på noget fysik-lir, for lige indtil da så intet ved fysikmotoren ud til at være kommet fra dødelige hænder, og det gjorde mig urolig.

James Silva

Mike Profeta, staff designer hos Bungie: “TOTK og BOTW før det imponerede mig ikke, fordi de gjorde en masse nye ting, men på grund af hvor organisk alle de ting, de gør, arbejder sammen for at skabe en overbevisende verden og gameplay. TOTK er tilfreds med at lade dig tage på sine historier, afdække sine mysterier eller bare nyde sit landskab i din fritid. Det bliver ikke offer for den fordybelsesbrydende falske følelse af uopsættelighed, som så mange andre gør. Måske mere virkningsfuldt er, at spillet giver mulighed for organisk udforskning uden at føle behov for at oversvømme kortet med ikoner, interessepunkter og så mange andre ting, at filtre er nødvendige.”

“Et dybt fysiksystem forstærket af spillets dynamiske vejr skaber sjove og nogle gange uventede resultater. Det nye byggesystem, som ikke er helt originalt, integreres problemfrit med den eksisterende dynamiske fysik, nogle gange med en hylende morsom destruktiv effekt. Det er også lykkedes at udvikle selve verdenen på meningsfulde måder. Der er lige nok ligheder for BOTW-veteraner, men nok har ændret sig på grund af spillets inciterende begivenhed til at tilføje en ny følelse af forundring i hver region, når du finder vej tilbage efter al den tid, der er gået.”

Mike Zadorojny, franchise lead på Blue Protocol: “Jeg har nydt den kreativitet og frihed, de har givet spilleren. Mange af de klager, jeg har, er som regel, fordi jeg ikke er langt nok, og der er et andet værktøj, der vil gøre tingene lettere, som Autobuild.”

“Jeg var lidt bekymret for spillere, der ikke havde spillet BOTW. Det føltes, som om der var en stejlere kurve, men jeg synes, at de første helligdomme gør et godt stykke arbejde med at forklare disse mekanikker og evner. Jeg nyder det virkelig. Den eneste klage, jeg har med dette og BOTW, er, at Zelda er så kendt for fantastisk musik, og de leger med stilhed her, og der er noget i det, men jeg vil stadig gå til en by eller sætte mig op på en hest og forvente specifik musik, men den er der ikke. Jeg forstår, hvad de laver, men det er en ting, jeg savner.”

The Legend of Zelda: Kongerigets tårer

(Billedkredit: Nintendo)

Shayna Moon, engine producer hos The Coalition, associate producer hos Sony Santa Monica på God of War: “Det mest imponerende, jeg har set, er, at så mange objekter er fysikaktiverede; det betyder, at de var nødt til at lave meget mere QA-test for at se alle de mulige problemer. Når folk hører om polering i spil, tænker de nok på kreativt indhold, der bliver tilføjet, men polering handler meget mere om fejlretning og mindre design- og visuelle justeringer for at tage et spil fra godt til fantastisk.”

Gregorios Kythreotis, kreativ direktør på Sable hos Shedworks: “TOTK er utroligt imponerende på et teknisk niveau. Afstanden og den sømløse luft-til-jord-til-Chasm-bevægelse på en konsol, der er så gammel som Switch, er virkelig en bedrift – især når man tænker på den troværdighed af fysiske interaktioner, spillet tilbyder, oven i den måde, det optager og gør alle disse interaktioner reversible. De har udviklet gameplayet, så det passer perfekt til disse systemer, uden at det føles ødelagt eller legetøjsagtigt. Min foretrukne nye mekanik er nok Ascend-evnen. Den er så smart og unik; den giver en ny måde, hvorpå spillere sætter pris på 3D-rum og layout i verden.”

BOTW revolutionerede spildesignet i den åbne verden. Jeg kan ikke vente med at se, hvordan de næste par års spil bliver inspireret af Tears of the Kingdom!

Max Nichols

Ingeniør, der ønsker at være anonym: “Ud fra hvad jeg har set, er deres fysiksystem utroligt. Jeg arbejdede med medicinsk simulering, og vi forsøgte at lave reb. Jeg brugte uger på at forsøge at skrubbe et reb sammen med en fysikmotor, der er specialiseret i stive kroppe. Det faktum, at man i TOTK kan sætte flere platforme sammen og derefter flytte og omarrangere dem uden at danne huller mellem dem, er helt overvældende for mig. Og det kører på Switch. Kudos til deres ingeniører. Fascinerende arbejde.”

The Legend of Zelda: Kongerigets tårer

(Billedkredit: Nintendo)

James Silva, grundlægger og designer hos Salt and Sanctuary-udvikleren Ska Studios: “Jeg var ærligt talt lettet, da jeg stødte på noget fysiksjusk, for lige indtil da så intet ved fysikmotoren ud til at være kommet fra dødelige hænder, og det gjorde mig urolig. Link: sidder fast på hovedet i et underligt hjørne, der ikke burde eksistere. Mig: åh gudskelov, det er bare et spil lavet af rigtige mennesker. Spillet er så poleret i sig selv, men at være så poleret og være en fysiksandkasse, der er så robust, er bare en utrolig præstation.”

Det er et forbløffende niveau af detaljer, hvoraf mange er usynlige.

Max Nichols

Max Nichols, senior aktivitetsdesigner hos Bungie, leder af Zelda-databasen Hyrule Interviews: “En af TOTK’s mest imponerende præstationer er at lave pålideligt gameplay ud af fysik. Få actionspil har manipulation af fysiske objekter som en hovedhandling i gameplayet. Fordi fysik er mere end en teknisk forhindring; det er en stor udfordring for spildesignet. At omsætte spillerens intentioner til forudsigelige resultater er der, hvor fysikken ofte snubler. Fysiksimulering er kaotisk! Når du slipper en genstand på en skråning, rammer den med et angreb eller sprænger den i luften med en eksplosion, er det svært at forudsige, hvor den ender.

“Zelda-teamet var nødt til at finde måder, hvorpå spillerne kunne se konsistente og forudsigelige resultater af deres handlinger. Og det lykkedes dem! De brugte tydeligvis mange kræfter på at finjustere deres fysik, så objekter er mere tilbøjelige til at gå i lige linjer, stoppe og forblive i balance, og mindre tilbøjelige til at dreje om flere akser – alt sammen, mens det føles troværdigt! Det er et forbløffende niveau af detaljer, meget af det er usynligt. BOTW revolutionerede spildesign i åbne verdener. Jeg kan ikke vente med at se, hvordan de næste par års spil er inspireret af Tears of the Kingdom!”

Zelda Tears of the Kingdom vismænd vil

(Billedkredit: Nintendo)

Jeg ved, hvor udfordrende det var at balancere tilgængelighed med kreativt udtryk.

Sarah Northway

Andrew Shouldice, hovedudvikler på Zelda-lignende Tunic: “Jeg kan godt lide dybderne. Jeg kan godt lide, hvor tomme de er, hvor fremmede. De føles som en ægte ‘underside’ fuld af underlig flora og arkitektur. For mig er mange tidligere Zelda-spil kendetegnet ved puslespillets ryddelighed: en fangekælder har en præcis økonomi af ‘gør dit’ og ‘gør dat’. Ligesom helligdommene i moderne Zelda-spil føles de eminent designet. I dybderne er der dog steder uden nogen hensigt, der registrerer sig. De føles rodede og ødelagte, og det er spændende for mig.”

Greb Lobanov, hovedudvikler på Chicory, nu Beastieball hos Wishes Unlimited: “Langt størstedelen af min spilletid gik med at bygge ting, der ikke virkede, og jeg elskede hvert minut af det. Hvis dette ikke var et Zelda-spil, tror jeg, at spillerne ville have haft langt mindre tålmodighed med det. Til tider føles det virkelig mere som et indie-koncept med et Nintendo-budget. Jeg elsker det for modigt at satse på en så eksperimenterende kombination af sandkassebyggeri og eventyr.”

Sarah Northway, chef for Northway Games: “Jeg er især glad for at se konstruktion i Zelda-universet, da vi har taget fat på dette designområde med vores Fantastic Contraption-spil. TOTK’s sømløse fusion af fysikbaseret konstruktion og udforskning af den åbne verden er genial, og jeg ved, hvor udfordrende det var at balancere tilgængelighed med kreativt udtryk. For at afslutte det er det legende designede system til at gemme og automatisk bygge konstruktioner en smart designpræstation.”