Yakuza: Like a Dragon preview: Hvad turbaseret kamp betyder for en Yakuza-elsker og JRPG-hater

(Billedkredit: Sega)

Yakuza: Som en drage konverterer Yakuza-seriens street-brawling-action til traditionel, turbaseret JRPG-kamp. Jeg er normalt en stor tilhænger af spilfranchiser, der genopfinder sig selv, især ved naturlige brydepunkter som ankomsten af ​​en ny hovedperson – men jeg var fyldt med mere frygt end glæde, da jeg første gang hørte nyheden sidste år. Efter at Sega tog mig med på en lang rundvisning i kampsystemet, har jeg noget håb igen. Dette er muligvis den første JRPG, jeg nogensinde har afsluttet.

Jeg skammer mig ikke for at indrømme det. Jeg har aldrig afsluttet en Persona, en Dragon Quest, en Final Fantasy eller endda en Pokemon. Ikke på grund af forsøg! Jeg har startet snesevis af JRPG’er, nogle gange flere gange hver, men jeg kommer aldrig meget mere end halvvejs igennem, før jeg mister interessen. Jeg tror, ​​min plade sandsynligvis stadig er Final Fantasy 6, som jeg opgav lige før det store vendepunkt midt i spillet, da jeg blev frustreret over en chef. Min største forhindring er naturligvis turbaseret kamp. Det tager altid for lang tid, selvom du bare kæmper med et rando-lavdrevet monster, og det ser altid ud til at svinge mellem meningsløst lette slag med rote-taktik og et kæmpe ‘You Must Grind This Much To Advance’ -tegn.

Så er der alle de irriterende tilfældige møder, de lange lister over udstyr, der næsten ikke kan mærkes tilpasninger af lange lister med statistik, de massive historier, der kræver dusinvis af timers engagement og så meget dialog. De får mig også. Men da det indledende chok over kampændringerne forsvandt, indså jeg, at jeg allerede var helt fint med alle dem Andet JRPG ting, når Yakuza gør det. Alle de Kamurocho-hårde jagter uden god grund er tilfældige møder. Alle disse komfortable såler og militærbælter er bare rustning. Jeg har lagt bogstaveligt talt hundreder timer ind i Kiryus historie på dette tidspunkt, og jeg har kun spillet fra Yakuza 0 til Yakuza 3 (jeg arbejder på det).

Så det kommer ned til kampen. Spørgsmålet er, efter at have set en ca. times lang hands-off-forhåndsvisning af Yakuza: Som en drage, tror jeg, at plukning af angreb fra en menu kan udgøre en tilfredsstillende erstatning for at gribe en bøll og ramme Triangle for at smække ham røv-først på en pullert?

Menuerens skøre hund

De kampe, jeg så, brugte en hel fest, der bestod af den fløjhårede nye helt Ichiban Kasuga og tre betroede kammerater. Kampene starter på den sædvanlige Yakuza-måde – enten en filmisk standoff fører til fisticuffs, eller en flok ryk vil kæmpe dig på gaden uden god grund – og handlingen tikker direkte til kamp i det samme miljø. Hver karakter bevæger sig automatisk for at cirkulere deres modstandere, hvor den aktuelle aktive karakter cykler gennem din fest og de onde på en forudbestemt initiativrækkefølge.

Når en af ​​de gode fyre er op, kan du gøre et standardangreb eller bruge nogle af dine parlamentsmedlemmer på en særlig færdighed. Færdigheder inkluderer alt fra store flagermusudsving til kropsvampe til væskeåndedrivende flammekastere, hvoraf nogle kan påvirke flere fjender baseret på positionering eller tændes ved at trække tidsindstillede knaptryk af. Du kan også udføre en gig-økonomi-indkaldelse ved at ringe til Postmates, som giver dig mulighed for at bringe cameo-assistenter fra tilbagevendende karakterer som Gary Buster Holmes til gengæld for et fast yen-gebyr.

(Billedkredit: Sega)

Hver tegns angreb og evner bestemmes stort set af deres nuværende job. Hvis du har endda halvdelen af ​​den JRPG-mentale blok, som jeg har, er dette sandsynligvis den del, hvor du er klar til at hoppe hurtigere end en Final Fantasy Dragoon. Men Yakuza kan også have et svar på det; ikke ved at fjerne den lange liste over færdighedskrav og særlige evner, men ved at binde hvert job til sine egne opgaver. For eksempel kan du hente kappen til Part-Time Hero, som giver dig mulighed for at besvare opkald om hjælp fra nødlidende borgere rundt i byen.

Andre jobmuligheder for Kasuga inkluderer Bodyguard, Chef og Breaker (som i breakdancer). Jeg tror aldrig, jeg nogensinde vil have den slags hjerne, der nyder at skabe synergiserede færdighedsstrategier og optimere statistisk vækst på tværs af job, men jeg ved af erfaring, at Yakuza fortæller nogle af sine mest påvirkende, mindeværdige og sjove historier i “valgfri” sideindhold som dette. Jeg kan ikke vente med at se, hvilke shenanigans der vil opstå, når Kasuga og banden forfølger deres deltids karriere.

Som en Dragon Quest

(Billedkredit: Sega)

Jeg er stadig revet over, om jeg ville have foretrukket Yakuza: Som en drage bare fortsatte med kampen mod sine forgængere. Det blev finpudset, men unægteligt godt båret efter så mange år med relativt mindre revisioner. Efter at have kigget langsomt på Like a Dragon’s nye JRPG-kamp er jeg mere håbefuld.

Jeg ved ikke, om jeg nogensinde kommer til det punkt, hvor jeg foretrækker at vente på min tur, så vælger jeg et træk fra en menu til tilfredshed med at bygge den varmebar i realtid, afhente en kæmpe trafikkegle og derefter bare ødelægge nogen med det. Men jeg ved, at dette spil stadig er den Yakuza, jeg elsker, den Yakuza, jeg allerede har lagt hundreder af timer på og planlægger at bruge hundreder mere på at indhente. Jeg mener, har du hørt om, hvor lang Yakuza 5 skal være? Jeg har forpligtet mig.

En lille ting som en ny måde at kæmpe på vil ikke afskrække min lange, mærkelige rejse gennem fiktive melodramaer i den japanske underverden. Efter år brugt til at peace ud af JRPG’er tror jeg, at dette endelig bliver den ene.

Yakuza: Som en drage kommer til Xbox Series X og Xbox Series S den 10. november, Xbox One og pc den 13. november, og PS4 og PS5 på et senere tidspunkt.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.