Weird West ser ud til at det vil leve op til sit navn og dets fordybende sim stamtavle

"Weird (Billedkredit: WolfEye Studios)

Ingen kan beskylde Weird West for falsk reklame. Indstillingen til action-RPG fra WolfEye Studios er genkendeligt vestlig-tema og markerer nogle af de vigtigste elementer til enhver god cowboy-fortælling i de første minutter. Der er en næsten sepia-farvet palet, banditter og dusørjægere, en sheriff og en yndlingspistol kaldet Ol ‘Blue. Men dette er ikke det pionerland, du lærte om i historieundervisning. Det er også en verden af ​​varulve og svinemænd og visioner, og efter at have set spillet i aktion kan jeg ikke vente med at sadle op, når det kommer til PS4, Xbox One og PC i efteråret.

Historien om Weird West er spredt over fem forskellige karakterer, som du spiller igennem den ene efter den anden, hver tegnes fortælling repræsenterer et kapitel i en større historie. Karakterhistorierne er kronologiske, hvilket faktisk er en lettelse i betragtning af den nylige brancheobsession med tidssløjfer. Vores demo introducerede den første karakter, den efterladte dusørjæger Jane Bell. Hvad der er interessant er, at når du går igennem spillet, vil ikke kun verdenen, du opretter med en karakter, overføre den næste, men senere tegn kan mødes og gå sammen med andre helte, du allerede har spillet. Det er migræneområde at selv prøve at forstå, hvad det betyder for at balancere og opbygge spillet, men jeg kan ikke vente med at opleve det som en spiller.

Hvem ringer klokkerne for

Bell har brug for at finde sin mand, der er taget af en bande kaldet Stillwaters, og efter et tip fra lensmanden er på vej til en by ved navn Grackle i nærheden. Det betyder at finde en skovl til at grave din gamle dusørjægercache op – og hvis du føler behov for bamsen til din døde søn – og lægge din pistol op. Ved bare at udføre dette enkle sæt opgaver får vi se, hvilken legeplads spillet vil være for spillere, der kan lide at eksperimentere. Vores demo-chauffør skyder en olielampe for at starte en brand, og slukker den derefter ved at tage op og smide en nærliggende tønde vand. En kylling, der vandrer forbi, får et spark, tallerkener og kander tages, og mad opbevares for at blive kogt senere på komfur eller lejrbål. Og det er før vi har forladt Bell-gården.

"Weird

(Billedkredit: WolfEye Studios)

Hvis du er bekymret for, hvordan skydning – det vilde vests kærlighedssprog – måske fungerer i denne form for top-down-visning, er svaret så simpelt som en linje, der angiver stien til din kugle. Det skifter til rødt, når noget er i din ildlinje, og det ser ud til at være en elegant løsning i et spil, hvor det at være i stand til pålideligt at tage en lille olielampe ud i det rigtige øjeblik kunne ændre løbet af en kamp. Vi fik kun at se Bell arbejde med sin grundlæggende revolver, men våben kan opgraderes, og fra et glimt af en menuskærm har Bell adgang til haglgeværer, rifler, buer og knive såvel som specielle bounty hunter-evner. Dette er et spil, der ønsker, at du skal kunne tilpasse den måde, du spiller på.

Gammel byvej

På vej til Grackle får vi et glimt af verdenskortet. Der er et ikon for vores destination, et for vores karakter, og alt andet er indhyllet i det gamle verdenskort tåge af mysterium. Kreativ direktør Raphael Colantonio siger, at holdet var inspireret af ældre RPG’er som den oprindelige Fallout, og der vil være begivenheder, der opstår, når du rejser, nogle af dem tilfældige, nogle af dem planlagt. Da vi ser spillets første karakter i aktion, får vi en planlagt, et coyote-angreb. Dette giver spilleren en chance for at prøve deres skydning og antydninger til, hvordan du kan bruge miljøet til din fordel. Du ville have troet, at selv vilde prærieulve ville have vidst ikke at samle sig omkring eksplosive tønder nu. Spændende i kølvandet har den sædvanlige mulighed for at plyndre prærieulve også mulighed for at begrave dem. Jeg kan ikke vente med at finde ud af, hvorfor du muligvis har brug for det.

"Weird

(Billedkredit: WolfEye Studios)

I Grackle er der en overraskelse, at selv udviklerne ikke forventede – eller i det mindste gør de et godt stykke arbejde med at falske det – da en af ​​verdens mere dynamiske funktioner ser ud. En tornado fejer gennem byen, hvilket betyder, at du er nødt til at lægge dig indendørs, indtil den passerer. Klimaændringer kommer for os alle. Mens vi venter, flyder uden for et spøgelse – også en af ​​Weird Wests tilfældige begivenheder – forbi. Når det dårlige vejr og ånden er kommet videre, mødes vi med Sheriff Flora. Hun har et medlem af Stillwater-banden i forvaring, og du kan vælge, hvordan du skal forhøre dem, en slags god betjent / knække alle hans fingersituation. Vores demo-driver tager det op og skyder fangen, når vi har de oplysninger, vi har brug for. Dette mister os noget ry, som vil ændre, hvordan du bliver set i verden. Vær en ven for alle, så får du fordele som en bedre pris i butikkerne; opfør dig som en galning, og du ender med en dusør på dit hoved. I det mindste inden fyren døde, lykkedes det os at lære, hvor banden gemte sig, og lidt om sirener. De ser menneskelige ud, men de spiser mennesker.

"Underligt

(Billedkredit: WolfEye Studios)

Det næste store sæt stykke er at bryde ind i bandenes lejr, som virkelig viser spillets fleksibilitet, afhængigt af hvordan du vil spille. Du kan gå i frontalangreb, snige dig ind, bruge miljøet til at skabe kaos med ild og olie eller komme med din egen halvbakte strategi og se, hvordan det går. Hvis du går snigende, kan du se, når fjender er mistænkelige eller på dig takket være spørgsmålstegn og udråbstegn over deres hoved. Og hvis du ikke er det, kan du bruge dynamit til at blæse dig vej ind. Det er kaotisk og rodet og ser sjovere ud end en cowboystøvs måneskin.

Simpelthen sjovt

Colantonio forklarede under demonstrationen, at spillet er designet til at tillade den slags frihed, det er “en stor salat af ting”, men en hvor det føles som om der er mere i verden end hvad der eksisterer ud over fortællingen i spillet. Det strækker sig også til det fysiske landskab i spillet, teamet hos WolfEye Studios er ivrig efter at tilskynde til ikke-lineær udforskning, så du kan finde områder, som det føles som niveaudesigneren aldrig betød dig at se. Det kan betyde at komme på et tag og derefter falde ned i rummet nedenunder takket være et usikret ovenlys eller ignorere historiens krav og bare gå på en hærværk gennem byen. Vær dog forsigtig, dine valg vil få konsekvenser både for historien og verdensstaten. Myrde alle i et område, og det bliver forladt, når en anden karakter vender tilbage, en ny bande måske er flyttet ind. Hvis man tager en person ud, kan det give en vendetta fra en anden, en, der kan fortsætte, selvom du er gået videre til en ny karakter.

"Underligt

(Billedkredit: WolfEye Studios)

Fra Colantonios baggrund i Arkane forventer du måske, at Weird West ser ud som Dishonored eller Prey. I stedet minder det mest om Divinity Original Sin 2, en top-down verden, hvor alle de ting, du kan se prikket rundt om i verden, kan interagere med. Hvorvidt de er nyttige for dig eller ej, afhænger af din opfindsomhed, men de eksperimentelle og vareholdere vil have en vild tur. For alle andre er der så meget historie, der lækker ud af hver pore, at du vil gå vild i verden sammen med resten af ​​os. “Immersive sim er mere end en genre, det er et sæt værdier,” siger Colantonio.

Weird West frigives på PS4, Xbox One og PC om efteråret. Indtil da skal du tjekke de bedste spil i 2021 indtil videre.