Vi er stadig dødsdømte! Hvordan John Romeros regler for FPS-design lever videre i Call of Duty Modern Warfare 3

Det er lidt over 30 år siden, Id Software lancerede Doom på en intetanende verden. Som bekendt besluttede studiet at gøre det tilgængeligt ved at uploade shareware-versionen til FTP-siden på University of Wisconsin, hvilket straks fik hele institutionens netværk til at gå ned. Det var blot en forsmag på det kaos, som denne banebrydende first-person shooter ville skabe. Selvfølgelig var Doom ikke det første FPS-spil, og det var ikke det første spil med online multiplayer, men det var nyskabende på så mange måder, det var så hurtigt, så avanceret, så fantasifuldt, så voldeligt, at det ændrede spilbranchen for altid.

Når man sidder her i (næsten) 2024, i en tid med fotorealistisk 4K-grafik og 1 GB bredbåndsforbindelse, er det fristende at tro, at Doom for længst er blevet irrelevant. Men det er ikke tilfældet. I sin seneste selvbiografi, Doom Guy, opremser John Romero det sæt designregler, han opstillede for spillet, mens holdet arbejdede på det. Når man spiller det allernyeste skydespil, Call of Duty: Modern Warfare 3, er det tydeligt, at de fleste af disse regler er lige så relevante for FPS-genren, som de nogensinde var tilbage i tidernes morgen (dvs. 1993) – især med hensyn til online multiplayer-modes. Spøgelset fra Doom lurer stadig i de udbrændte korridorer i Modern Warfare, og jeg vil vise dig hvor.

Doom med udsigt

Doom, et af vores bedste retrospil

(Billedkreditering: Bethesda)WAR A LET DOWN

Call of Duty Modern Warfare 3

(Billedkredit: Activision Blizzard)

Call of Duty: Modern Warfare 3 anmeldelse: “Sidder fast i en fortid, som det knap nok ser ud til at forstå”

Først og fremmest, lad os tænke på kortdesign. Dooms baner var primært bygget til singleplayer-oplevelsen, men de havde en meget kompakt, ikke-lineær struktur. Spillerne var ofte nødt til at gå tilbage og udforske gamle områder igen for at åbne låste døre. Faktisk var en af Romeros Doom-designregler: “Genbrug områder i niveauet så meget som muligt, da det styrker forståelsen af rummet, hver gang spilleren går igennem et område igen. Hvis spillerne for eksempel kommer tilbage til et centralt knudepunkt, før de går ud til en eger, vil de huske knudepunktet mest.”

Mens moderne singleplayer-kampagner har tendens til at være næsten helt lineære, lever dette princip stadig videre i multiplayer-kort. De fleste er designet omkring to centrale arketyper: kort med tre baner, som har en trio af parallelle kanaler, der fører fra den ene ende af kortet til den anden, og cirkulære kort, hvor et centralt knudepunkt er omgivet af koncentriske orbitale ruter. Nogle kort indeholder elementer af begge dele.

Det er virkelig interessant at se på, hvor meget disse moderne kort ligner Doom levels. Lad os se på to eksempler side om side. Først har vi åbningsniveauet i Doom, og dernæst har vi Highrise fra Modern Warfare-serien.

Doom

(Billedkredit: Keith Stuart; id)

Doom

(Billedkreditering: Keith Stuart; id)

Læg mærke til, at de er nogenlunde lige store, og at de begge har et centralt knudepunkt omgivet af mindre, snoede kanaler. Begge følger Romeros princip om genbrug, hvor spillerne opfordres til at huske og konstant genforhandle rummet og skabe deres egne ruter gennem gyder, tunneller og åbne hub-sektioner. Den måde, vi opfører os på i MW-kort, er præcis, hvad Doom-speedrunnere gjorde for 30 år siden.

Et af nøgleprincipperne i multiplayer-kortdesign er “over-watch” – skjulte forhøjede positioner med lange sigtelinjer, hvorfra snedige spillere kan holde øje med (og snipe) intetanende fjender. På Activisions Call of Duty-blog forklarede multiplayer design director Geoff Smith, hvordan og hvorfor disse områder blev genindført i 2019’s MWII-kort: “I vores tidligere spil havde vi disse magtpositioner, og de blev taget ud af spillet på grund af bekymringer om ‘head-glitching’ eller camping. Men det var den slags specielle sauce, der fik Team Deathmatch til at fungere så godt; at du har en magtposition, og du faktisk har en fordel ved at have en sigtelinje, og folk ville trække mod dig.”

Denne idé om at få synlighed over spillere andre steder på kortet var der lige i de tidligste stadier af Doom-designprocessen. “Jeg kan huske, at vi knap nok var begyndt at få multiplayer til at fungere,” siger Romero. “Men jeg var ved at lægge sidste hånd på et banedesign, og jeg så for mig, hvordan jeg kiggede gennem et vindue ind i et andet rum og bare tænkte på to mennesker derude, som kastede raketter og plasmarifler efter hinanden. Jeg tænkte, at der ikke var noget, der kunne være bedre end det. At sprænge en fyr væk, som kæmpede mod en anden fyr. Vi så, at netværksspillet, uanset hvordan det er forbundet, var den afgørende must-play-del af spillet.”

Stik dem op

Call of Duty Modern Warfare 3

(Billedkredit: Activision Blizzard)

“På de nyskabte Modern Warfare-kort har både Infinity Ward og Sledgehammer prioriteret flydende bevægelser gennem 3D-rummet.”

Våben er et andet område, hvor Dooms blåtryk lever videre. Dets standardvåben – pistolen, haglgeværet, kædegeværet (dybest set et LMG) og raketkasteren – er alle stadig en del af FPS-arsenalet, men endnu vigtigere er det, at den måde, de blev designet på for at udfylde forskellige og varige roller i spillet, havde varige konsekvenser. “Doom udvidede virkelig FPS’ernes ordforråd,” siger Romero.”Det definerede en masse regler, hvoraf en var ekstremt vigtig for alle moderne spil, nemlig valget af våben. Alle våben i Doom er altid brugbare.

Du udsletter ikke det forrige våben, fordi du har fået et bedre. I Wolfenstein er det ikke sandt – så snart du får chaingunen, er alle andre våben ubrugelige. Men i Doom er hvert eneste våben værdifuldt, og det var en af de sværeste design- og balanceøvelser: at få våbnene til at være så forskellige, at man var nødt til at vælge et afhængigt af, hvad man lavede. Ingen bliver nogensinde elimineret.”

De facetter, der fik Doom til at fungere så godt, bliver hele tiden genopdaget af nye designere. På de nyskabte Modern Warfare-kort har både Infinity Ward og Sledgehammer prioriteret flydende bevægelser i 3D-rummet. Spillerne kan klatre op på naturskønne genstande som klimaanlæg på tidligere utilgængelige tage, de kan kravle over vægge, de kan glide hen over gulve og derefter affyre deres våben med det samme, de kan vælge Covert Sneakers og sprinte uset og uhørt over lange afstande. De nye spil handler om uafbrudt bevægelse.

Det er præcis, hvad John Cormack gik efter, da han byggede Doom-motoren. “Man bevæger sig altid fremad,” siger Romero. “Det var afgørende, at motoren var superjævn – accelerationshastigheden, mængden af friktion, det krævede at stoppe med at bevæge sig, strafing-hastigheden, at musens bevægelser var bundsolide. Det var bare fornemmelsen af bevægelsen gennem rummet.” Den er der også i Romeros første regel for multiplayer-kortdesign: “En spiller bør ikke kunne sidde fast i et område uden mulighed for at respawne.”

Call of Duty Modern Warfare 3

(Billedkredit: Activision Blizzard)

Doom tog lyden lige så alvorligt som de visuelle elementer i miljøet, og det er et andet vigtigt element, som stadig påvirker FPS-titler i dag. Id Software brugte lyd til at forstærke fornemmelsen af forestående kampe. Man hører monstre, før man ser dem, ofte fra nærliggende rum; man hører døre åbne og lukke. Det giver spilleren vigtige ledetråde – ligesom fodtrin og skud gør det i Modern Warfare. Doom var et af de første spil, der introducerede begrebet spatial audio som et strategisk element.

“[Det handlede om] at indrette miljøet, så det føles, som om man er truet,” siger Romero. “At høre lyde i det fjerne, at noget er på vej, den slags ting. Vi havde en lille smule af det i Wolfenstein i forvejen, men med Doom lagde vi med vilje disse vandrende lyde ind, så spillerne kunne høre dem bevæge sig rundt og blive bange for at høre det. Det var virkelig kritisk at finde frem til den palette af spilbarhed og gameplay.”

Det er sandsynligt, at de fleste Modern Warfare III-spillere aldrig har set det originale Doom køre på en 386 PC i 320 x 200 opløsning – sådan som det så ud og føltes for tredive år siden. Men du kan købe det på Steam for et par pund eller prøve den hjemmebryggede opdatering GZDoom. Grafisk er det håbløst forældet på mange måder. Men fornemmelsen af det – hastigheden, våbnene, spillernes bevægelser, designet af kortene, dramaet i kampene mellem spillere i mørke korridorer – alle disse elementer fungerer stadig. De regler, Romero delte med Id’s designere og programmører, holder stadig. Faktisk bruger Romero dem stadig – sammen med en masse af den originale Doom-kode – i sit næste projekt, den åndelige efterfølger, Sigil 2. Doom er for spil, hvad Halloween er for slasherfilm – en uundgåelig skabelon. Du kan løbe fra det, men selv efter 30 år kan du ikke flygte.

Her er de bedste FPS-spil, du kan spille lige nu

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.