Udviklerne bag ikoniske Star Wars-spil taler om Legends, the Force og udforsker et stort univers

"Star (Billedkredit: EA)

Da George Lucas første gang satte sig ned for at skrive en historie om en håbefuld bondemand med drømme om rumrejser, er det sandsynligt, at han ikke forudså, hvor populære yderligere eventyr i den galakse langt, langt væk ville blive. Glem at skabe otte direkte efterfølgere og en håndfuld spin-offs, Star Wars blev også udforsket i riger uden for standardfilmformatet – inklusive tegneserier, bøger og utallige videospil-tilknytninger, der gjorde, at du fordybede dig i denne verden af ​​Wookiees og rumguider nemmere end nogensinde før.

Så pludselig, den 25. april 2014, fandt de nye Disney-overherrer det passende at afkanonisere næsten fire årtiers historier om det udvidede univers. Disse fortællinger om tapperhed, triumf og tyranni eksisterer selvfølgelig stadig, men nu omtales de som ‘Legends’, der sidder fast uden for Star Wars-tidslinjen. Disney har siden besluttet at udvælge visse koncepter fra denne periode, hvor EU var den eneste kilde til nyt materiale til Star Wars-fans, og integrere dem i sine egne planer. Tak også The Force, for selvom nogle måske anser perioden mellem hver trilogis udgivelse – hvor Star Wars-film var fraværende – er uden betydning for Skywalker-sagaen, for en hel generation af fans-navne som Rianna Saren, Bastila Shan og Kyle Katarn bærer en masser af tillid.

Helte som disse viste, at Star Wars kunne være så meget mere end blot Luke Skywalker, Han Solo og Leia Organa. En bedrift, der ikke var mulig, hvis det ikke var for de talentfulde udviklere, der havde til opgave at respektere Lucasfilms etablerede kanon og samtidig finde plads til at innovere og introducere deres egen.

The Force ifølge Kyle

"Star

(Billedkredit: Raven Software)Abonner på Retro Gamer i dag!

"Retro

(Billedkredit: Future)

For mere dybdegående funktioner, der udforsker klassiske spil og konsoller leveret lige til din dør eller enhed, abonner på Retro Gamer i dag på print eller digitalt.

“En modvillig helt, der kæmper mod en ny trussel.” Det er sådan, Raven Softwares Christopher Foster beskriver Kyle Katarn, uden tvivl en af ​​de mest berømte hovedpersoner i alle Star Wars-videospil. Først introduceret i Dark Forces (1995), fik spillerne til sidst gennem ham opleve begivenheder, som kun antydes i den originale trilogi. Spillets åbningsmission, for eksempel, skildrer hans forsøg på at stjæle Death Star-planerne (ja, dem). Det viste sig, at det involverede at sprænge endeløse legioner af stormtropper væk i en Empire-base på planeten Danuta.

Ganske vist tjente denne åbningsmission mere som optakt til kommende begivenheder, men alligevel fremhævede den LucasArts’ vilje til at udfylde dette rige sci-fi-univers i videospilsform. Katarn selv var faktisk så populær, at hans rejse til den kejserlige, der blev rebel-lejesoldat, blev forbindelsespunktet i en række Star Wars-spil, der ville sidde under Jedi Knight-banneret. For mens Dark Forces udelukkende lader spillere se handlingen bagfra synet af en blaster, udvidede alle tre efterfølgere gradvist denne kernekamp.

Da Raven Software overtog udviklingsopgaverne fra LucasArts til Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002), blev det lige så vigtigt at lære, hvordan man bruger et lyssværd, lige så vigtigt som traditionelt førstepersons våbenspil. Det hele skete på et spændende tidspunkt for Star Wars, hvor prequel-trilogien blev bekræftet af Lucas som en sikker ting. Som sådan havde LucasArts brug for et hold, der havde sult, drive og, vigtigst af alt, kunne yde retfærdighed ved at fortsætte Katarns historie i perioden efter Return Of The Jedi. Efter at have bevist sine evner med spil som Heretic II og Elite Force, slog Chris Foster og hans superfan-kollegaer hos Raven Software til sig muligheden for at skabe en opfølgning, der var spændende og engagerende. En af de primære metoder, de gjorde dette, var ved at gentage lyssværdkampen, der blev introduceret i Dark Forces 2.

Vores team ønskede, at lyssværdkampen ikke bare var en fyr, der viftede med en pind rundt om de enskudte fjender.

Chris Foster, tidligere LucasArts-designer

“Vores team ønskede, at lyssværdkampen ikke bare var en fyr, der viftede med en pind omkring de enskudte fjender,” afslører Foster. “Tidligere spil havde vist os, at det næsten kunne være en levende forlængelse af spilleren – vi ønskede, at det skulle være den ultimative kombination af et våben og en forlængelse af spillerens vilje.” Raven gennemgik en streng prototyping for at sikre, at den ikke ville føles klodset. “Vi testede den første stormtrooper AI ved at bruge knapper, puslespil, Force-kræfter og selvfølgelig lyssværdet. [Vi] justerede timing, animationer, reaktioner, skader og blaster-pareringsmekanikken, indtil de følte, som vi havde brug for dem. ” For som forbedret lyssværdsvingning i Jedi Outcast nu var, var det heller ikke tabt på Raven, hvor vigtigt det legendariske våben skulle håndteres historiemæssigt. På samme måde som, hvordan Obi-Wan forærede Luke sin fars lyssværd, repræsenterer et vendepunkt i hans historie, havde Kyle Katarn brug for et lignende øjeblik – især da efterfølgeren tager fat, efter at han har afskåret sig fuldstændig fra Force.

Heldigvis ankommer den tidligt til the Valley Of The Jedi, efter at Katarn angiveligt har mistet sin ven og nære allierede Jan Ors i hænderne på en Dark Jedi. “Da du tog det lyssværd op efter at have brugt våben til spillets start, ville vi have dig til at vide, at du var ankommet,” slutter Foster. “At have den ting i hånden var din skæbne, og det var en del af dig.”

KOTOR

"Star

(Billedkredit: EA)

Knights Of The Old Republic (2003) er endnu et Star Wars-spil, der behandler denne vigtige Jedi-overgangsrite med den betydning og spænding, den fortjener. Som et fuldt udviklet RPG frem for et actionspil, får sådanne øjeblikke generelt mere tid til at trække vejret. Det fandt sted cirka 4.000 år før Luke Skywalkers fødsel, og dette var blot en af ​​mange friheder, BioWare havde givet sig selv, da de valgte at sætte et spil så langt før noget andet Star Wars.

Mens Raven og andre udviklere, der laver tie-in-spil mellem prequel-æraen og Disney-opkøbet, ofte blev tvunget til at omgå kanoniske huller mellem episoderne, var der ikke et sådant problem her. Det var en nem beslutning, som BioWare-medstifter og executive producer på KOTOR Greg Zeschuck husker. “Vi havde et valg mellem nuværende eller tidligere, og vi ville egentlig slet ikke have prior, fordi vi kendte Star Wars Galaxies-fyrene ret godt, og de havde en hård tid med kontrol. [Deres] var et sted i den fase, hvor der kan ikke være mange Jedi, så ingen spillere kan være Jedi. Vi har altid sagt, at det er det dummeste på jordens overflade.”

Greg og hans team forstod, at det at engagere spillere ved at bruge en ordentlig helts rejse-bue betød at gøre dem til en Jedi, og gjorde dette ved at lade dem skabe deres egen karakter – et kendetegn for RPG-genren BioWare specialiserede sig i. KOTORs ultimative mål var at afspejle alt gennem spiller. En etos, der gik så langt som til at informere, hvordan dens historie og dialog var struktureret. Du vil være i stand til at træffe beslutninger, der læner sig op af enten den lyse eller mørke side af kraften, idet ledsagere og hele verden reagerer på dem. Begyndelsen af ​​sådanne ideer ses i andre BioWare-rollespil som Baldur’s Gate II og Neverwinter Nights, men studiet ønskede at skubbe den visuelle repræsentation af disse rollespilselementer længere end før.

“Det var faktisk efter et par måneder, da vi indså, at vi skulle ændre karakterens udseende afhængigt af, hvilken side af kraften de falder på,” afslører Zeschuck. “Det skulle virkelig handle om karakteren. Det var den store åbenbaring for os. Tanken om, at du kunne reflektere i din karakter på skærmen med subtile ændringer. Jeg var den, der foreslog poserne under øjnene, hvis de bliver onde og de begynder at se udslidte ud. Alle lo: “Det er latterligt.” Nå, to uger senere sagde de, ‘Ja, det er det, vi gør’.”

"KOTOR

(Billedkredit: Sony/Lucasfilm Games)

Visuelle ændringer skabte en ret unik skildring af Kraften, men alligevel vidste BioWare ikke meget om, at det også lagde grunden til sit eget sci-fi RPG-univers i Mass Effect et par år senere. En del af det, der gør KOTOR så mindeværdig i mange spilleres sind, er dens store omfang. Mens de fleste andre Star Wars-spil, der blev udgivet indtil dette tidspunkt, fokuserede på lineære kampagner, der spændte over forskellige genrer, var her et bud på Lucasfilms IP, som kunne gribes an på flere forskellige måder. Ikke kun med hensyn til alignment-systemet, som fik dig til at tage fejl af Jedi eller Sith, men også i de filmiske, runde-baserede kampe. Dette introducerede et element af chance for at bekæmpe og tvang dig til at tænke mere strategisk.

Som en tilbageholdenhed fra BioWares forkærlighed for bordplade-RPG’er og arbejde med tidligere spil, eksperimenterede studiet med action i realtid, før de besluttede sig for noget mere filmisk. “Op til det tidspunkt havde alle Star Wars-spil været actionspil, der havde ikke været nogen strategi eller turbaseret,” siger Zeschuck. “Vi følte virkelig, at spillet ville være bedre med en fest, og de ting er i direkte konflikt. Derfor skabte vi noget, der lå midt imellem… hvor man kunne spille det som et actionspil, hvis man ville, men for det virkelige svære kampe, sætter du den på pause, sætter nogle bevægelser op, lader den køre lidt og holder derefter pause igen. “Hvis du gik solo, ville det være anderledes ikke? Hvis det bare var dig, der løb rundt, ville det føles tomt fra et historieperspektiv. Du ville ikke have alle disse karakterer, der afspejlede verden tilbage på dig, så fra vores perspektiv var det vigtigt at finde en løsning. Vi ønskede heller ikke at miste den filmiske flair fra Star Wars. Du ved, at det faktisk er ret fantastisk at se, med alle lyssværd, der flyver og alle sammenstød. Det ville vi stadig også have, så det var sådan, vi landede på ‘pause og leg’-tilgangen.”

For en singleplayer-oplevelse, som den er, føler du dig aldrig alene i Knights Of The Old Republic takket være det eklektiske udvalg af AI-kontrollerede partimedlemmer, som er lavet af BioWares forfatterteam. Fra den useriøse krigshelt Carth Onsai og den ærede Jedi Bastila Shan til Star Wars-sagaens første åbent homoseksuelle karakter i Juhani, disse karakterers forskellige personligheder tilføjede spillets følelse af storhed og sofistikering. Din ultimative mission kan være at opspore og besejre Darth Malaks onde trussel, men det ville ikke være så mindeværdigt uden venner ved din side.

Succesen med KOTOR førte uundgåeligt til en efterfølger, selvom det var Obsidian Entertainment og ikke BioWare, der stod for udviklingen. Udspillet fem år efter begivenhederne i det første spil, fokuserede KOTOR 2: The Sith Lords på ‘The Exile’, som havde tjent under Darth Revan og begik så afskyelige forbrydelser, at de afbrød deres bånd til Force for at overleve. Selvom den mangler forgængerens polering, blev den ved udgivelsen rost for dens komplekse historie og rige karakterer, som udvidede buerne for eksisterende KOTOR-karakterer, mens den introducerede masser af nye, inklusive de titulære Sith Lords.

Twi’leken og droiden

"Star

(Billedkredit: Ubisoft)

Som vist var denne æra med Star Wars-spil en fremragende mulighed for skabere til at udforske dette univers fra helt nye karakterers perspektiv. De behøvede ikke engang at være mennesker – en pointe bevist af Star Wars: Lethal Alliance, da den udkom eksklusivt til håndholdte konsoller i 2006. Den ligger tæt mellem begivenhederne i Revenge Of The Sith og A New Hope og fortæller historien om Twi ‘lek lejesoldat Rianna Saren, der slår sig sammen med sikkerhedsdroiden Zeeo for at modarbejde den kejserlige hærs voksende styrker og hjælpe prinsesse Leias oprørsalliance.

Udvikleren Ubisoft Montreal vidste dog, at det ville være en udfordring at skabe et tredjepersons actionspil uden lyssværd og stadig have det spændende. Sandt nok var dette et lille eventyr beregnet til Nintendo DS og PSP, men intentionen var altid, at Lethal Alliance skulle være lige så ambitiøs som andre nutidige Star Wars-spil på trods af et krympet omfang. Holdet klarede dette ved fuldt ud at udnytte Rianna og Zeeos unikke to-personers partnerskab, næsten udvikle et Ratchet & Clank-agtigt kammeratskab mellem parret og integrere dette i gameplayet.

“Fokuset var at spille en akrobatisk spion – Rianna – hvilket betyder akrobatik og blasters gunplay og finde interessant kombinationsmekanik med Droiden Zeeo,” afslører hovedspildesigneren Philippe Baude. Dette unikke setup var ikke uden sine udviklingshinder. “Det var faktisk super svært at finde ud af, hvordan de to kunne interagere,” fortsætter han. “Selvfølgelig kunne Zeeo som en droid gøre hackingen… men kunne han gøre mere? Hvordan kunne han være nyttig i en blasterkamp? Hvordan kan han understøtte Riannas akrobatiske færdigheder? Vi har virkelig arbejdet hårdt i et par måneder for at etablere hans færdigheder, og hvordan man skaber de fede kombinationer.”

Dette inspirerede til lejligheder, hvor Rianna skal forsvare Zeeo mod ild, da han skar igennem til det næste område, og gav hende muligheden for at affyre ham mod enhver intetanende fjende for en vellykket (og tilfredsstillende) bedøvelse. Når det er mest kreativt, har Star Wars: Lethal Alliance Rianna til at sende Zeeo højt op til brug som et ankerpunkt, når hun svinger eller glider hen over store kløfter. Små berøringer som disse hjalp Ubisoft Montreals med at skille sig ud fra andre Star Wars-skydespil, mens de lænede sig ind i IP’ens mest underudnyttede aspekter. “At have en droid som en af ​​hovedpersonerne var så sejt og så Star Wars: det var en no-brainer,” siger Baude, “og faktisk, når man ser på hele sagaen, kan den rigtige helt være R2-D2. Han redder alle fra afsnit 1 til afsnit 6. Uden ham er der ingen 7, 8 og 9.”

Er Baude overrasket over, at der ikke har været en Twi’lek eller nogen anden ikke-menneskelig karakter, der har ledet et Star Wars-spil i årene siden Lethal Alliances udgivelse? “Ja og nej,” overvejer han. “Det er altid nemmere for folk at have en direkte forbindelse til noget tæt på dem. Så ‘mennesker’ i Star Wars-universet er den nemmere vej. Men for nylig med officielle tv-spin-offs som Rebels eller endda The Clone Wars, de introducerer stærke fremmede kvindelige karakterer. Ahsoka Tano vil have sit eget show, og jeg er sikker på, at vi snart vil se Hera Syndulla i et live-action tv-show.” Kunne et spil følge kort efter?

På kampfronten

"Star

(Billedkredit: EA)

Når vi taler om alternative perspektiver i Star Wars, har man aldrig udforsket for meget (i hvert fald i selve prequel-trilogien) er republikkens klonehær. Tv-shows som The Clone Wars, som Philippe nævnte, har gjort et godt stykke arbejde med at adressere dette, selv før Disneys opkøb i 2012, men videospil var igen et godt stykke foran denne kurve. For mens sammenstødene mellem droider og kloner stort set blev holdt som baggrund på lærredet, gjorde spil som Star Wars: Battlefront og Republic Commando dig i stand til at udleve disse episke konfrontationer lige ved frontlinjen. “Det faktum, at de store kampe fra Star Wars aldrig var blevet udforsket fra grunt-niveauet, var et overbevisende tonehøjde”, afslører Peter Dellekamp Siefert, designer på begge Pandemics originale Star Wars: Battlefront-spil.

“Det interne budskab, ‘Genoplev alle de klassiske kampe i Star Wars, som du vil’, blev udviklet af [spildirektør] Eric Gewirtz og [studie COO] Greg Borrud. Erkendelsen af, at du kunne lege med ‘alle actionfigurerne og køretøjer var et stort opkald tilbage til alle vores unge.” Star Wars havde allerede en god track record for at lade spillere flyve via Factor 5s forskellige Rogue Squadron-spil, men aldrig før havde store jordkampe modtaget lignende behandling.

Erkendelsen af, at du kunne lege med ‘alle actionfigurer og køretøjer’ var et stort opkald tilbage til alle vores unge.

Peter Dellekamp Siefert

Battlefront (2004) var spillet til endelig at ændre dette, dog med fokus på objektiv-baseret første- og tredjepersons-skydning, hvor op til 32 spillere fik spillet ud på tværs af kampe fra både original- og prequel-trilogien. Multiplayer som kernen gav Pandemic en sjælden chance for at udvide på alle fire fraktioners klassestrukturer. Arketyper af soldater, ingeniører og piloter var allerede veletablerede inden for Star Wars, men andre skulle gennemtænkes mere omhyggeligt. “Da vi kom til special- og officerklasserne var der huller i prequels, da de ikke havde så meget information. De havde ikke nydt godt af 20 års kanon, originalerne havde,” afslører Dellekamp Siefert. Dette inspirerede Pandemic til at udvikle forskellige spillestile for at opmuntre spillere til at eksperimentere med andre trooper-typer. “I begyndelsen var klonkommandøren med en kædepistol kontroversiel, fordi den brugte kugler, og på det tidspunkt troede de fleste, at projektilvåben ikke fandtes i Star Wars. Der var masser af frem og tilbage, fordi vi udforskede så mange aspekter af Star Wars-universet, hvor dybere spørgsmål ikke rigtig var blevet overvejet.”

Den første Battlefront var sådan et hit, LucasArts grønlysede en efterfølger, der udkom et år senere. Grunt-niveau-kampe ville selvfølgelig gøre en tilbagevenden, men omfanget øgedes takket være tilføjelsen af ​​rumkampe, spilbare helte og en mere fortællende enkeltspillerdel, der fandt sted mellem Geonosis (Attack Of The Clones) og Hoth’s (The Empire Strikes Back) episke kampe. “Kampagnen blev fokuseret på fortællingen om den 501. Legion. Dette gav os en tråd, der forbandt klontropperne fra prequels med stormtropperne i OG-serien,” forklarer Peter.

Mød Delta-truppen

"Microsoft"

(Billedkredit: Disney)

Battlefront 2’s kampagne gjorde et anstændigt stykke arbejde med at fremhæve den republikanske hærs fremgang i serien, men de, der ønskede at dykke mere ned i en klons tankegang, havde chancen for at gøre det i Star Wars: Republic Commando, udgivet tidligere samme år (2005) ).

Spillet er udviklet internt af LucasArts og caster spillere som leder af en elite-klonetrooperenhed kaldet Delta Squad, efter deres bedrifter i Clone Wars, alt efterhånden som de lærte at knytte bånd og arbejde sammen som et team. Den newzealandske skuespiller Temuera Morrison vendte tilbage for at give spillets klonsoldater noget ægthed gennem stemmen, men hvordan går du frem for at give det, der burde være identiske kloner, en særskilt personlighed?

“I begyndelsen var der en vis intern modstand mod ideerne om, at klonerne overhovedet ville blive differentieret,” forklarer medforfatter Ryan Kaufman fra Republic Commando. “Men så begyndte vi at forske i rigtige soldater, og vi fandt noget inspiration i den måde, at amerikanske soldater ville tilpasse deres sæt og deres køretøjer. De ønskede at udtrykke deres individualitet, som en reaktion mod krigens massebrutalitet. Du kan Forestil dig, at klonerne har det på samme måde, især når de står over for en masseproduceret droidhær. Det eksempel begyndte at give genlyd, og folk omfavnede differentiering mellem kloner.”

Det var vigtigt at få Scorch, Fixer, Sev og spillerkarakteren Boss til at føle sig unikke, ikke mindst da det kunne blive lidt forældet at høre den samme stemme råbe “kom i gang” eller “brug for Bacta” igen og igen. Den samme passion for variation findes i Republic Commandos FPS-gameplay. For selvom det er vigtigt at skyde fjender ned, sørgede LucasArts også for at give spillerne en række forskellige taktiske muligheder som enhedens leder. Så meget, at det til sidst bliver en anden natur at fortælle Delta Squad om at oprette udsigtspunkter og snigskyttepositioner. Spillere kommer til at sprænge sig vej gennem tre vigtige kampe, der foregår mellem begivenhederne i episode 2 og den dengang ikke-udgivne episode 3 som en del af Republic Commandos kampagne. Og selvom man skulle tro, at en så stram tidsperiode ville være for begrænsende for LucasArts at arbejde kreativt i, siger Justin Lambros – en anden af ​​spillets forfattere – at det langt fra var tilfældet.

Nøglen var at vise respekt for arven fra andre succesrige Star Wars-militære skydespil. “Geonosis var en åbenlys tidlig inspiration fra Attack Of The Clones, og det lånte sig også til den mørke og uhyggelige Aliens-stemning, som blev vist så godt i den tidlige teaser-trailer for spillet,” siger Lambros. “RAS-anklageren var en fantastisk måde at hylde det originale Dark Forces-spil, som var sådan en banebrydende oplevelse for Star Wars-spil (og skydespil på det tidspunkt), og ved siden af ​​Hoth er et rumskib det næstmest almindelige sted for et Star Wars-spil, der skulle finde sted. Så var Kashyyyk en stor lokation fra Revenge Of The Sith-filmen, som fans havde råbt på at se, så det gav masser af mening som lokation.”

Frigør Kraften

"Star

(Billedkredit: Activision)

Efter prequel-trilogiens afslutning, ville det være rimeligt at sige, at tankerne om Star Wars var blevet lidt syret. Anakin Skywalkers transformation til Darth Vader havde skuffet en stor del af fanskaren, og da der tilsyneladende ikke var flere Star Wars-film i sigte, faldt opgaven med at fortsætte med at udfylde dette univers igen til videospil. Dette inspirerede LucasArts til at genoplive begejstringen ved at udvikle en anden type Jedi-spil, et som ville lade spillere slippe kraften løs som aldrig før.

Udgivelsen af ​​Star Wars: The Force Unleashed i 2008 så spillerne påtage sig rollen som Starkiller i kølvandet på Episode 3, der fungerede som Vaders hemmelige lærling, der jagter overlevende fra Jedi-udrensningen. At han var så stærk en Force-bruger, fik LucasArts til at involvere Industrial Light & Magic og udvikle en ny motor ved hjælp af tidlige PS3/Xbox 360-udviklersæt. Det var den eneste måde at yde en Jedi’s evner retfærdighed.

Som art director Matt Omernick udtrykker det: “Vi lavede en masse nye ting. Vi reimagine the Force.” For at nå denne høje ambition sammensatte LucasArts en previs-demo, der viste Starkillers fysik-trodsende Force-kræfter. “Den ene var en Force-repulse,” forklarer Omernick, “hvilket var sådan, at han kom ind og derefter sprængte. Så blev der brugt Force til at kaste stormtroopers rundt og banke dem mod muren. Så fik vi et kæmpe Force-skub, der flyttede køretøjer og spredte alt foran den.” Disse eksplosive gameplay-elementer kombineret med hurtig lyssværd-kamp, ​​der lader spillere skære fjender lem fra lem.

Vi lavede en masse nye ting. Vi var ved at ombilde Kraften.

Matt Omernick

Disse overdrevne evner kan have været hovedfokus for at skabe, hvad instruktør Haden Blackman beskrev som “superheltene i Star Wars Universet”, men The Force Unleashed blev også udviklet med tankegangen om at bygge bro mellem prequel og originale trilogier. Dette betød at skabe en intern konflikt i Starkiller, give ham fuldt udviklede ledsagere i Juno og Proxy, og trofast skildrede denne overgangsperiode gennem det visuelle og kunstdesign.

“For at skabe det søde sted startede vi med stormtrooperhjelmen,” afslører Omernick. “Hvordan ville det se ud i denne æra? Rogue Shadow [Starkillers skib] var endnu en af ​​dem, hvor vi ikke kun begyndte at blande den slags teknologi og hvordan skibe kunne se ud, men brugte kunsten til ubevidst at begynde at fortælle historien om Starkillers skiftende psyke, ikke? Det skib er en fin blanding mellem en TIE fighter og en X-wing på mange måder. Det er et af mine yndlingsdesigns af alle de grunde, og fordi det blev et Lego-sæt.”

The Force Unleashed 2 fulgte efter i 2010, og selvom det yderligere uddybede historien om Starkiller og byggede på de spektakulære Force-baserede kræfter, der viste sig at være så populære i det originale spil, var det ikke så kritikerrost og ville vise sig at være det sidste store. Star Wars-spil før Disney-købet i 2012, hvor House Of Mouse købte LucasFilm for svimlende $4,05 milliarder. Canon eller ej, så meget indsats gik i spil udviklet til det originale Star Wars EU, det er ikke noget chok at se Disney i det mindste være opmærksom på fortiden.

Hvis der er noget, vil det at give hvert spil, der blev udgivet før 2014, status som ‘Legend’, få deres lys til at brænde endnu stærkere i spillernes hjerter, hvilket lader dem fungere som pejlemærker, der potentielt kan inspirere fremtidige generationer af Star Wars-spil. Mens Chris Foster ville elske at se Kyle Katarn “blive et mysterium – nogen hviskede om, måske, men ikke set”, kan andre udviklere lide, at døren er åben for, at Legends-materiale kan integreres i fremtiden. Når alt kommer til alt, som Ryan Kaufman opsummerer: “Disse historier og karakterer giver genklang hos så mange mennesker på så mange niveauer.”

Denne artikel dukkede første gang op i nummer 223 af magasinet Retro Gamer.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.