Total krig: Faraos slag fik mig til at overveje alt, hvad jeg troede, jeg vidste om total krig

På trods af at være en veteran fra den samlede krigsfranchise, er min første tilbøjelighed i en given kamp at skynde sig ind i nærkamp og lade guderne (afhængigt af indstillingen) sortere den ud. Faktisk er det måske fordi jeg am faktisk en veteran fra den samlede krigsfranchise. Uanset hvad, dette fungerer normalt fint, hvis ikke så godt, som det ville have, havde jeg været mere forsigtig og pligtopfyldende. Men jeg regner med min korte, nylige oplevelse med Total War: Faraoh kan have sluppet mig for denne opførsel for evigt, i betragtning af ændringerne og justeringerne til kamp. Og selvom det er ydmyge, er dette også ekstremt spændende.

Historisk set kommer individuelle kampe i tidligere samlede krigsspil ned til to ting: hvem har flere tropper, og hvem har en fordelagtig positionering. Mens begge stadig er ekstremt vigtige her, ser det ikke ud som en garanti i total krig: Farao. Ganske vist er min oplevelse farvet af det faktum, at jeg spillede tre forskellige scenarier, der eksplicit er designet af holdet til at vise spillets ændringer, men hvis hvert møde har endda en spredning af den samme slags ting, føles det som flytte.

Den store takeaway er, at holdet på Creative Assembly Sofia i det mindste i kamp har til formål at bremse tempoet i den samlede krig: Farao. Selvom det måske lyder modstridende i starten, er ideen, at der er færre, mere meningsfulde beslutninger, der skal træffes under det tykke ting, i modsætning til at skulle konstant mikromanage et dusin forskellige sæt enheder, når det er muligt. Det betyder ikke, at ting faktisk er langsommere, tildelt, bare at forventningen Farao har af sine spillere er mindre direkte intens.

Sunny Tzu

"Total

(Billedkredit: Creative Assembly/Sega) Forårsager en stank

"Total

(Billedkredit: Kreativ forsamling)

Total krig: Farao annonceret med møkketiltrækning af møkdel, så du ved, at det bliver en banger

Dynamisk vejr og terræn i total krig: Farao betyder det første valg af, hvor man skal kæmpe, hvornår og hvordan er meget vigtigere. Der er stadig holdninger og eksplicitte instruktioner – som om for eksempel at skyde efter vilje – der kan gives til individuelle enheder, men om du kæmper i regnen eller mudder eller på en klar dag på en bakke, vil i sidste ende have meget mere at sige i slagets resultat.

Tag for eksempel en af ​​de tre forudbestemte slag, der blev tilbudt i løbet af min korte time eller deromkring med Total War: Faraoh. Af de tre var dette den eneste, jeg spillede en anden gang, og det gjorde jeg kun, fordi jeg tabte overvældende første gang. Jeg holdt den indledende, automatiserede positionering af enheder og grupperede dem hurtigt, før jeg startede for alvor – men gider ikke at være meget mere opmærksomhed end det i starten.

Den eneste ting, jeg havde gået for mig under min første tur, var det faktum, at jeg havde ventet på, at fjenden skulle komme til mig i stedet for at skynde sig ud for at møde dem, men det handler om det. Jeg så ikke, hvor snavs vendte sig mod sumpet vådområde, og det kostede mig meget, da mine stærkt pansrede enheder kæmpede og udmattede sig mod mine mere nimble fjender. Det var en hård lektion, men en, jeg tog til hjertet, da jeg eksplicit flyttede mine formationer anden gang, så den våde, mudrede jord skulle krydses af min fjende for endda at engagere mine frontlinjer.

“Det, vi ønskede at gøre for slagene, er at gøre dem autentiske, gøre dem realistiske, få valgene til at gøre noget i slagene og gøre dem dynamiske,” siger Total War: Farao Battle Designer Hristo Enev, når de bliver spurgt om at afbalancere alt dette. “Med dette mener jeg, at vi ønsker, at spillerne skal tilpasse os nye situationer. Det er her det dynamiske vejr kommer ind. Så spilleren, når vejret skifter, har du ikke et valg. Nogle gange kan du vente på bedre vejr, men nogle gange Du kan bare ikke, og vejret skifter, og du finder det måske mere gunstigt for dig. ”

Enev peger på for eksempel tropper, der måske er gode til at kæmpe i ørkener eller sandstorme. Måske vil du vente på, at en sandstorm skal ramme, før du engagerer fjenden, i betragtning af det, men der er ingen garanti for, at din tidsplan stemmer overens. Så du skal ringe: Kæmp nu bestemt uden en bonus eller kæmpe senere potentielt med en.

“Målet er, at spilleren skal tage højde for, da de planlægger deres få virkningsfulde valg, vejret og terrænet – fordi vejret også kan påvirke terrænet – enhedssammensætningen og rustningsnedbrydningen og terrænhøjde og brugen af Brand, “siger total krig: Farao -spildirektør Todor Nikolov.

“Mere planlægning på forhånd bør føre til en bedre kamp,” tilføjer Enev. “Det betyder ikke, at du ikke kan vende en tabende kamp med de valg, du træffer bagefter, men vi vil have flere store, mere effektive valg.”

Der er næsten helt sikkert yderligere ændringer fra tidligere samlede krigstitler i Farao-og for at være klar, er dette ikke et mindre, saga-branded-spil-men det eneste andre store, der er værd at nævne fra min forhåndsvisning, var det omarbejdede Victory Point-system. Grundlæggende har beleiringer været en enorm smerte i andre samlede krigstitler med forsvarere, der sidder fast ved at holde fjender ude og derefter blot beskytte chokepunkter, når væggene blev brudt.

"Total

(Billedkredit: Creative Assembly/Sega)

“Tidligere samlede krige havde kun et sejrspunkt. Du fanger det, og timeren tikker, og du vinder slaget. Vi opgraderede det til tre sejrpoint, der giver mulighed for forskellige måder at spille en kamp, ​​fordi hvert sejrspunkt har en bestemt effekt knyttet til det. ”

Men i Farao, eller i det mindste den version af den, jeg så og spillede, er der nu flere områder i en given løsning, der kan fanges for I tidligere samlede krigstitler. Hvis du er bekendt med tidligere samlede krigsindlæg, er det ligesom udviklerne gik og gjorde vagttårne ​​meget mere interessante.

I praksis betød dette, at jeg blev trukket mellem at støtte mine tropper, der bevogtede væggene for at holde flere indtrængende ude, mens jeg forsøgte at løbe ned af dem, der allerede kom ind for at forhindre dem i at kontrollere store dele af min bosættelse. Forlader jeg mine bueskytter på væggen for at snuppe stragglere mod vest, eller trækker jeg dem ind i byen, der er ordentlig for at tynde rækkerne af de fjender, der lukker ind på et fangenskabeligt punkt? Skræler jeg mine hurtigere enheder fra en del af en kamp for at jage en fjendeenhed på den modsatte side af bosættelsen? Selv nu er jeg ikke sikker på, hvilken af ​​disse muligheder var den bedste.

“Tidligere samlede krige havde kun et sejrspunkt,” siger Enev. “Du fanger det, og timeren tikker, og du vinder slaget. Vi opgraderede det til tre sejrpoint, som giver mulighed for forskellige måder at spille en kamp, ​​fordi hvert sejrpunkt har en bestemt effekt, der er knyttet til det.”

En i hver større by giver for eksempel en moralbonus, men kun til dem, der i øjeblikket ejer sejrspunktet. Der er en anden, der reparerer rustning, mens endnu en genopfylder udholdenhed, og det lyder som ikke alle belejringer vil have det samme sæt effekter. At fange alle tre sejrpoint er påkrævet for at vinde, og det ser ud til, at det er enklere sagt end gjort.

Selvom de alle var 100% skræddersyede scenarier, der var beregnet til at fremhæve alt dette, skabte det en overbevisende demonstration af, hvad total krig: Farao ønsker at opnå. Og det er bare kampaspektet af det; Vi har ikke engang set, hvordan den bredere kampagne virkelig ser ud som endnu. Sandheden er, at absolut alt i livet, men især medier af enhver art, konkurrerer om den samme ting: opmærksomhed. Den venlige ting, jeg kan sige om Total War: Farao i kølvandet på min forhåndsvisning, er, at jeg stadig vil se endnu mere.

Total War: Pharoah er klar til at frigive til pc i oktober 2023, men hvis du leder efter andre titler, er der masser af nye spil, der kommer i 2023 hvis Strategititler er ikke din slags ting.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.