TimeSplitters historie: “Vi troede naivt, at EA er bedre til at sælge spil end Eidos”

"TimeSplitters" (Billedkredit: Free Radical)

Når du er ansvarlig for et spil som GoldenEye, et spil der lever videre i hovedet på spillere over hele kloden som en af ​​de vigtigste udgivelser i enhver generation, er du nødt til at forvente en vis grad af frygt, når det kommer til at træde ud af skyggen af ​​sjældne og brødrene Stamper. Det er ikke at sige, at TimeSplitters ikke fortjener det kult-omdømme, der omgiver det, men når du kan sige, at dit spil på egen hånd skiftede den måde, skydespil blev spillet på … godt, det er en høj streng med et meget langt fald tilbage til jorden.

“I starten var der egentlig kun fem af os,” siger David Doak, en af ​​de første grundlæggere af udvikleren bag TimeSplitters samt spillets designer og programmør. “Vi havde forladt Sjælden for at oprette Free Radical, og det projekt, vi stillede over for udgivere, da vi forsøgte at få finansiering, var faktisk det spil, der blev Second Sight. Arbejdstitlen blev kaldt Indløsning, og det skulle være en første person fortællingsdrevet skydespil med psykiske evner. ”

Til sidst blev der indgået en aftale med Eidos om, at dette lille hold skal arbejde i cirka tre år med en ny FPS, og de indledende fremskridt var hurtige. Fra at forlade Rare i 1998, underskrive kontrakten med Eidos i februar 1999 og flytte ind på kontorer i april, Free Radical var i gang hurtigt. “Vi var nødt til at gennemgå en godkendelsesproces med Sony for at få et dev-kit,” tilføjer David, “og de var som gyngehesteskit – de uddelte dem slet ikke.”

"TimeSplitters"

(Billedkredit: Free Radical) Læs nu

"Retro

(Billedkredit: Fremtid)

Hvis du vil have dybdegående funktioner på klassiske videospil leveret lige til døren, skal du abonnere på Retro Gamer i dag.

Alligevel formåede Free Radical på en eller anden måde at få fat i en, og på meget kort tid blev der oprettet en prototype af spillet til Sonys snart forestående kraftkonsol. “Steve [Ellis, hovedprogrammerer] startede noget hurtigt. Jeg synes, Sony var virkelig imponeret; deres erfaring havde været, at folk ville tage seks måneder, otte måneder om året for at få noget, der overhovedet fungerer på PS2. Det var ned til Steves tekniske evne: han havde en førstepersons ting i gang temmelig hurtigt. ”

Planen havde altid været at frigive spillet på Sonys anden PlayStation og tage lidt tid på at udvikle en standout-titel til konsollen. Men det blev snart klart, at lanceringsdatoen for PS2 skulle skifte med en vis margin, hvilket gav David og resten af ​​holdet noget stof til eftertanke om, hvordan man fortsatte med den nye maskine. “Nogle interne diskussioner, vi havde med os selv, var ligesom ‘Nå, det ser ud til, at PS2-lanceringsdatoen kommer til at glide, måske skulle vi prøve at lave en hurtig, action, førstepersons shooter til lancering i stedet for at bruge tre år at lave spillet – som den oprindelige plan for indløsning. ‘”

TimeSplitters

"TimeSplitters"

(Billedkredit: Free Radical)

Holdet begyndte at ændre retning, selv før de talte til forlaget om det store skift i gear, som projektet var ved at gå under, begejstret for den potentielle succes, der kunne komme fra at have en PS2-lanceringstitel. “Det hele var meget nyt for os,” forklarer David, “vi havde aldrig før haft ansvaret for vores egen skæbne, fordi vi lige havde arbejdet hos Rare. Men vi fortalte Eidos, hvad vi ville gøre, og de sagde ‘Absolut ikke , ændr ikke hvad du laver, vi vil ikke have den slags rod rundt. ‘”

Ikke ligesom svaret, nåede David og Steve – de to teammedlemmer, der primært håndterede denne side af Free Radicals forretning – ud til Sony og forklarede, hvad det var, de ville gøre og forklarede, at Eidos ikke tillod det. “Og sådan fik vi en forandring; vi var lidt skarpe,” ler David. Den nye tilgang til spillet var et meget enklere koncept, hvor ideen til psykiske kræfter og en rig fortælling blev droppet til fordel for noget sjovt, hurtigt og nemt at lave i tide til PS2s nye lanceringsdato.

“Den retningsændring, som vi foreslog, var bare at lave det, vi kaldte MPG – ‘multiplayer-spil’. Vi skulle lave et single-player story-spil [med Redemption] og endte med at beslutte at lave noget, der var ligesom multiplayer fra GoldenEye. ”

"TimeSplitters"

(Billedkredit: Free Radical)

Faktisk var holdets arv og dets arbejde med GoldenEye kernen i TimeSplitters, primært på grund af de frustrationer, som David og de andre Free Radicals havde været udsat for, da de arbejdede på Bond-titlen. “Men hvad der ville være anderledes ved MPG ville være, at det vil være på PlayStation 2, det vil være hurtigt, vi vil gøre så meget som vi kan med hardware på det tidspunkt, og det vil have masser af variation. Der var intet mere end det. ”

Dette er grunden til, at der er så mange forskellige våben at bruge, fjender at dræbe og miljøer at lege i. “Variationen var, at vi besluttede at lave mange forskellige filmgenrer,” forklarer David, “så de tre hovedtråde var kriminalitet, sci-fi og rædsel, og vi laver forskellige tidsperioder, fordi det giver os mulighed for at flytte tingene lidt. ”

Det er på dette tidspunkt, at du sandsynligvis begynder at forbinde prikkerne, men oprindeligt “var der ingen TimeSplitters”, idet de tidsvandrende fjender af spillet var blevet boltet på på en måde for at tilføje noget sammenhæng til pistolskydningen. “De kom ud af en af ​​gyselmodellerne,” minder David om. “En af de originale modeller blev kaldt en splitter-zombie eller noget. Det blev som et lig, der var draperet omkring en udlændings knoglestruktur. Det var starten på det, og navnet kom bagefter.”

"TimeSplitters"

(Billedkredit: Free Radical)

“Kortproducenten var en af ​​de mest innovative ting ved TimeSplitters, og det var en reel kamp for at få Eidos til at indse værdien af ​​det”

David Doak

David indrømmer, at det i sidste ende var et “konservativt” spil, der pegede på den begrænsede historie, rudimentære AI og grundlæggende missionstruktur, men holdet holdt fast ved, hvad det ville lave: en glat, hurtig FPS, der ikke var så begrænset i realisme og eksisterende figurer og historie som GoldenEye havde været. “Kortproducenten var en af ​​de mest innovative ting ved TimeSplitters,” tilføjer David, “og det var en reel kamp for at få Eidos til at indse værdien af ​​det. Men det var sagen, vi forsøgte altid at lave noget, der ville behage os selv. Og det var sagen ved GoldenEye, det var fantastisk, men det havde ikke så mange multiplayer-kort. Så hvorfor ikke lade spillerne lave dem selv? ”

Og endnu bedre, Free Radical formåede at nå sin deadline og frigive TimeSplitters sammen med lanceringen af ​​PS2 i oktober 2000 i Nordamerika og en måned senere i Europa. Når man står over for lignende som Tekken, Street Fighter, Ridge Racer, Unreal Tournament og SSX, har det ikke været en let bedrift for en ukendt titel, der blev kastet sammen i 18 måneder, men TimeSplitters klarede sig godt blandt konkurrencen – og uanset hvor spændende PS2-lanceringstitlerne var. kan have været, var der nogle hårdtslående udgivelser at kæmpe med. Det blev spillet af et stort antal spillere, der blev nydt for sin friskhed, sin hastighed og dets multiplayer-fokuserede gameplay.

Free Radical havde foretaget det rigtige opkald for at få noget ud i tide til Sonys PS2 rammer hylderne, og det tilføjede en vis vægt til de tidligere sjældne udviklere som et talentfuldt team med nogle sjove ideer. Det ratificerede på nogle måder og beviste, at de var mere end blot nogle få af holdmedlemmerne, der arbejdede på GoldenEye. Salget har måske ikke sat verden i brand, men det startede, hvad der fortsatte med at være noget af en kult, der fulgte for franchisen. Og holdet vidste lige hvad de havde brug for at gøre næste …

“Da vi var færdige med TS1, vidste vi nøjagtigt, hvad vi ønskede at gøre for TS2, så vi lancerede det,” siger David. “Vi var i stand til at ansætte en flok mennesker, fordi vi havde lidt mere omdømme dengang, og TS2 blev færdig på under to år. TS2 er så meget mere af et komplekst spil end TS1, og jeg tror ikke, vi sætter en fod forkert at lave det spil. Jeg kan ikke huske meget om at gøre det andet end at det var konstant hårdt arbejde, men det var virkelig behageligt arbejde. ”

TimeSplitters 2

"TimeSplitters"

(Billedkredit: Free Radical)

At vende en fuld efterfølger på så kort tid er intet mindre end fremragende, men det faktum, at TimeSplitters 2 siden er blevet æret inden for FPS-spil, siger meget om de forbedringer, der blev foretaget, og den endelige kvaliteten af ​​det frigivne produkt. “Jeg tror, ​​at peak Free Radical var TimeSplitters 2,” tilføjer David, “jeg synes, det var det bedste, vi gjorde. TS2 var en utrolig effektiv dev-cyklus. På det tidspunkt følte vi sandsynligvis, at vi forsøgte at redde en redningsbåd eller noget , fordi vi aldrig var selvtilfredse med, hvor vi var. Vi gjorde TimeSplitters og fik det gjort til PS2-lanceringen, som ser tilbage er en fantastisk præstation; det var utroligt hårdt arbejde på det tidspunkt, og vi var heldige, at alle de mennesker, der var nu havde vores medarbejdere den samme begejstring for succes. Vi havde stadig den samme entusiasme, så vi gik straks i gang med at lave TimeSplitters 2 og fikset alle de ting, vi ønskede at gøre i TimeSplitters 1, men som vi ikke havde tid til at gøre. ”

Dette betød en forbedret visuel troskab, forbedret gameplay med hensyn til design og struktur af missionerne og – mere end noget større fokus på den tidsforskydende fortælling, der var kernen i originalen. “TimeSplitters 1 har faktisk hele Quantum Leap-ting derinde, men det blev ikke gjort eksplicit,” siger David. “Vi opfandt netop en baggrundshistorie for at retfærdiggøre, at den har alle miljøer og tidsperioder. TimeSplitters 2 begynder at forsøge at kommunikere den baggrundshistorie, selvom det ikke er, som om vi ikke havde nogen form for bibelsk historie. Det forankrer det hele i denne tidsramme for Cortez-rumkrig, og alt, hvad der foregår, er bare dem, der dypper ned i andre virkeligheder. Det er ret doven sci-fi, men det fungerer. ”

På dette tidspunkt begyndte branchen virkelig at styrke ideen om ægte historiefortælling i spil, til et punkt, at det blev betragtet som en væsentlig del af enhver frigivelse – uanset hvor triviel. Det originale spils menuerække arbejdede for dets arcadey-gameplay, men en efterfølger måtte gøre mere for at bringe en historie i spidsen, hvis den skulle konkurrere inden for branchen. ”TS2-cutscenerne var et absolut mareridt at arbejde,” minder David om. “De ser trivielle ud efter nutidens standarder, men vi lavede alle de superekspressive animations ting, meget af det var ned til James Cunliffe, som var en virkelig vigtig visionær i den henseende. Det er en af ​​de ting ved TimeSplitters, som jeg tror. er forbløffende, når man ser tilbage, især cutscenerne, jeg tror, ​​de holder alle rigtig godt. ”

"TimeSplitters"

(Billedkredit: Free Radical)

“Et firma på sandsynligvis under 30 personer leverede noget, der var en af ​​de mest populære first-person shooters”

David Doak

Selvom holdet var i stand til at vokse til udviklingen af ​​TimeSplitters 2, balloner det ikke ud over dets oprindelige størrelse. For det meste betød dette kunstnere, især animatorer, da, som David udtrykker det, “animation blev vigtig”. Det var også vigtigt, at efterfølgeren blev frigivet på tværs af konsolspektret. PS2 var selvfølgelig en given, men der blev også frigivet Xbox- og GameCube-versioner, hvor alle tre udgav samtidigt i oktober 2002 til stor kritisk ros. Studiens arv var klar, og TimeSplitters 2 var meget mere afrundet som en skydespil takket være de ret klare GoldenEye-påvirkninger. Det tog den hurtige optagelse i arkadestil, der var kernen i originalen, og forbedrede den, hvor den kunne, samtidig med at den bevidst fjollede historie blev bragt foran og i centrum. Efterfølgeren blev betragtet som en succes og endte som et af de højest vurderede FPS-spil på hver af de tre platforme. Eidos var også tilfreds med salget af titlen, men Free Radical havde håbet på noget mere.

“Med TS2, helt sikkert set ud fra et ressource synspunkt, slog vi godt over vores vægt,” siger David. “Et firma på sandsynligvis under 30 personer leverede noget, der var en af ​​de mest populære first-person shooters på alle tre platforme, som det blev frigivet på med massiv kritisk reaktion. Det klarede sig godt i detailhandlen, men vi følte, at det ikke havde gjort det solgt så godt som det skulle have. ” Free Radical lagde skylden på Eidos, som holdet følte ikke holdt sin del af aftalen godt nok. “Vi sagde altid til Eidos” Du solgte ikke nok eksemplarer af det “, og de sagde” Men det var en stor succes! “. Og vores svar var” Det er ikke en stor succes. Sig ikke til os at sigte lavere, end vi har gjort før. GoldenEye var en stor succes, dette er ikke så succesfuldt som GoldenEye ‘. Det er det forhold, du har med udgiveren, det er din baby, men for dem er det en anden kornkasse – de har andre ting. Dine interesser tilpasses aldrig nøjagtigt. ”

Oven i dette havde de to virksomheder sammenstød, når det kom til GameCube-versionen, hvilket oprindeligt slet ikke ville ske, da Eidos havde hævdet, at det “ikke havde noget forhold til Nintendo” og derfor ikke ville udgive en GameCube Det var først, da Free Radical tilbød rettighederne til at udgive TimeSplitters 2 på GameCube til Activision – som studiet allerede var i samtaler med om Second Sight – at Eidos backpedalede om beslutningen. Det er overflødigt at sige Free Radicals forhold til Eidos hængte ved en tråd, så da EA kom sammen på udkig efter et stykke TimeSplitters-tærte, krævede det ikke meget for at overbevise det lille studie om at underskrive det tredje spil i serien med den største udgiver i branchen. at EA er bedre til at sælge spil end Eidos, så vi endte med at gøre en aftale med EA, “siger David, før han tilføjede, at” at arbejde med EA var skuffende.

TimeSplitters 3

"TimeSplitters"

(Billedkredit: Free Radical)

“Vi troede naivt, at EA er bedre til at sælge spil end Eidos, så vi sluttede med at opdatere en aftale”

David Doak

Free Radical havde ideer til den retning, det ønskede at tage TimeSplitters 3 og måder til at forbedre sine succeser med det andet spil, men der var mange udfordringer i at arbejde med dets nye udgiver. “Efter min mening kan du ikke fjerne spillet fra forretningssiden på dette tidspunkt.” Det største sammenstød kom fra tone i spillet, med Free Radical, der ønskede at bevare en skæve, selvvidende tåbelighed til Cortez og TimeSplitters ‘tidsrejser. EA vidste ikke, hvordan man skulle sælge det, og ønskede en æstetik, der var mere i tråd med de seriøse skydespil, der blev utroligt populære på det tidspunkt – og meget lettere at sælge.

“Cortez lignede ikke et rumfartshav, TS3 var en lysere, lysere ting. Vi fik en flok EA-folk til at møde op med humørbrædder og hvad de kaldte en” ripomatic “, det er når du får nogen med nogle perfekt forståelse af videoredigeringssoftware, og de tager en hel masse scener fra nogle film, de kan lide, og de viser det for dig, og de siger ‘Se på denne kloge vision’. Og deres kloge vision var bare ‘Vi kan virkelig godt lide Wesley Snipes i Blade … ‘”

På trods af EAs marketingmaskine, der forsøger sit hårdeste for at forme TimeSplitters quirkiness til noget, den kunne passe ind i sin liste, var der stadig forbedringer af den samlede gameplay. “Det er sjovt, en masse ting, der var i Perfect Dark, kom rundt i TimeSplitters,” siger David. “Vi forlod Rare efter halvandet år af Perfect Dark, før det blev frigivet, men jeg tror, ​​at mange af de gadget-ting og multiplayer-ting, der er i Perfect Dark, vi gik tilbage og kopierede meget af det igen.”

Dette betød meget flere værktøjer og skæve omdirigeringer at tilføje til “chokoladekassen med valgmuligheder”, som David udtrykker det, såsom en fjernbetjeningskat, opfindsomme nye våben og et ret overbevisende virtuelt desktop-system til hacking af kameraer, læsning af memoer og afspilning rundt med miljøet. David peger på denne version af kortproducenten som noget, han var særlig stolt af med det tredje spil, “Jeg synes, det var en strålende bedrift. Du kunne oprette logik, spilleregler og dele ting online. Se bare på Fortnites kreative tilstand , vi prøvede at gøre alle de ting, og jeg synes, vi gjorde det ret godt. Men igen, det var virkelig underligt, for på det tidspunkt, især Microsoft, husker jeg, var utroligt antagonistiske overfor det. De kunne ikke se nogen måde at tjene penge på det.”

Hvad skete der med TimeSplitters 4?

"Dis"

(Billedkredit: Free Radical)

“Haze endte med at være os, der forsøgte at ændre, for at skabe den slags spil, som udgivere med glæde finansierede”

David Doak

Desværre, på trods af virksomhedens bedste indsats, blev TimeSplitters 3 frigivet på et tidspunkt, hvor førstepersonsskydere var mere i harmoni med Call of Duty og Medal Of Honor end den “dovne sci-fi” af et tidsspringende rumskib. Spillet udgivet på PS2, Xbox og GameCube i marts 2005, men på trods af gunstige anmeldelser var det ikke i stand til at skaffe det nødvendige salg for at holde Free Radical i gang. “Andet syn underpresterede,” minder David om, “og det var begyndelsen på vores problemer. Future Perfect solgte ikke så godt, som det måske havde solgt, tror jeg, fordi EA havde mistet interessen på det tidspunkt. Derefter gjorde vi ikke ‘ Jeg har ikke muligheden for at lave endnu et TimeSplitters-spil, det er det, vi ville gøre. Men vi havde udtømt vores potentielle pulje af udgivere dengang. ”

David griner, at dette sandsynligvis var fordi Free Radical var “svært at arbejde med, fordi vi faktisk var interesserede i, hvad vi lavede”, men i sidste ende havde FPS-genren vokset fra franchisen. Efter at have frigivet sin nutidige skydespil Haze (som havde sine egne fejl med tilladelse til den nye generation af konsoller), var der et sidste forsøg på at få det fjerde spil fra jorden. “Folk går ‘Hvordan fanden gik du fra at lave disse spil til at lave Haze?’, Og grunden var, at vi ikke kunne få tilbud om at lave de slags spil, vi lavede, bizart,” siger David. “Haze endte med at være os, der forsøgte at ændre, at skabe den slags spil, som udgivere med glæde finansierede, hvilket er virkelig underligt at se tilbage på det.”

Et år med indledende udvikling og en spilbar demo var alt, hvad der eksisterede i TimeSplitters 4, men der var bare ingen interesse fra udgivere, hvilket førte Free Radical til administration, der kun blev solgt til Crytek i 2009 – på hvilket tidspunkt franchisen blev sat på is indtil “der er en efterspørgsel efter den slags spil”. En kultfølger har opretholdt TimeSplitters-navnet, og det er sandsynligt, hvorfor utallige rygter er dukket op i de sidste 12 år siden om den strålende tilbagevenden til serien … men der er ikke kommet noget af det endnu. Tiden er cyklisk, men i det mindste vil nogle få os til at tro, og i disse dage er branchen moden med potentiale for en mere atypisk, tung-i-kind-FPS.

Klassiske skydespil Doom og Wolfenstein har for nylig genoplivet genren, trods alt, med deres moderne udflugter, der viser, at ikke hver FPS i disse dage skal leve i Call Of Duty’s skygge. Og hvis tidligere rygter om TimeSplitters 2 Remastered ender med at være korrekte, ville det være en rettidig mulighed i betragtning af Tony Hawks, Crash Bandicoot og Resident Evil har alle vist den værdi, som lidt spyt og polsk kan gøre for et nostalgisk publikum. Så er der det faktum, at i 2018 meddelte Koch Media, at de havde købt rettighederne til franchisen, og i 2019 kom Original Free Radical, Steve Ellis, til virksomheden for at “udforske måder at bringe TimeSplitters tilbage”. Så måske lad os ikke kalde tid på TimeSplitters, endnu …

Denne funktion dukkede først op i Retro Gamer magasinudgave 209. For mere fremragende funktioner, som den du lige har læst, skal du ikke glemme at abonnere på tryk eller digital udgave på MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.