Der er få kommende spil, jeg har tænkt så meget på som The Plucky Squire. Vi følger historiebogsfigurernes rejse og påtager os rollen som den unge, modige væbner Jot, der får følgeskab af sine venner Thrash og Violet. Ud over at bevæge os gennem 2D-siderne i en bog, får vi også mulighed for at hoppe ind i 3D-verdenen, der eksisterer uden for den. Med forskellige puslespilsscenarier i begge verdener ser springet fra to til tredimensionelle niveauer ud til at give kreative udfordringer, når vi forsøger at genoprette bogens lykkelige slutning og sætte en stopper for historiens skurk, Humgrump.
Siden den første afsløring på Devolver Digitals showcase sidste år, er min forventning kun vokset, efterhånden som jeg har set og hørt mere – og det er ikke kun takket være løftet om opfindsom, dimensionshoppende action. Med en herlig artstyle og karakterdesigns, der bogstaveligt talt og i overført betydning springer ud fra siden, er der så mange fantasifulde, legende små detaljer, der får The Plucky Squire til at lyde som en helt igennem charmerende rejse; helt ned til navnene på karaktererne, der er en del af omgivelserne.
“Jot og vennerne er baseret på figurer, som har floreret i mine skitsebøger i en årrække – en væbnerhelt, en bjergtrold, en ung heks og en munter mus,” siger medinstruktør James Turner. “Netop disse figurer virkede som et godt hold af usandsynlige helte til denne historie. Disse unge eventyrere bor i landet Mojo, som er et land af kreativitet, og hver af figurerne har en særlig kreativ passion, hvilket er, hvor deres navne kommer fra. Jot er forfatter, Thrash er heavy metal-trommeslager, og Violet er en kunstner med en kærlighed til farver.”
“Humgrump er en skurk, der inkarnerer begrebet anti-kreativitet. Han er monokrom og ret firkantet. Hans fantasi er kedelig, og hans humør er gnavent, og hvis man kombinerer ‘kedelig’ og ‘gnaven’, får man Humgrump.”
Interplay
(Billedkredit: Devolver Digital)
Humgrump indser, at han er historiens skurk, som er dømt til at fejle, og hans ønske om at omskrive sin egen skæbne sender vores frygtløse væbner og hans venner ud af siderne i den historiebog, de kalder deres hjem. I 3D-verdenen finder Jot sig selv på et skrivebord fyldt med kæmpe legetøj, brevpapir og alle mulige nipsgenstande, der sætter en række puslespilsscenarier i gang. Tilbage i historiebogens verden leger udfordringerne også med omgivelserne med ordbaserede gåder, der skifter miljøet ud.
Men det, der gør konceptet i The Plucky Squire så tiltalende, er den måde, 2D- og 3D-verdener blandes sammen på, hvor Jot for eksempel hopper mellem dem for at løbe hen over overfladen på et krus på skrivebordet i verdenen uden for bogen. Det er dette samspil mellem 2D og 3D, der uden tvivl er et af spillets største trækplastre, og det var også en af de største kreative udfordringer, da vi skulle bringe The Plucky Squire til live.
“Den største udfordring ved dette spil er, at vi faktisk skaber mange forskellige spil på samme tid, inklusive vores 2D-baner i bogen og 3D-banerne på skrivebordet,” siger Turner. “Der er så mange flere elementer, der skal finpudses og gøres rigtige end i et spil med et enkelt system eller perspektiv. Level-design, der fungerer godt i 2D-verdenen, fungerer ikke nødvendigvis godt i 3D, og omvendt.”
(Billedkredit: Devolver Digital)Stort i 2024
(Billedkreditering: Future)
GamesRadar+ udforsker årets mest ventede videospil med Big in 2024, hvor der kommer nye artikler hver dag i hele januar.
“Vi er også bevidste om, at vi ikke bare kan have baner, der har et simpelt 2D- eller 3D-gameplay,” tilføjer Turner, “vi er nødt til at gøre noget lidt unikt, og derfor læner vi os altid op ad ideen om samspillet mellem 2D og 3D. For eksempel, når du er i 3D-skrivebordsmiljøet, er der mange gange, hvor du er nødt til at hoppe ind i 2D og bringe et objekt ud fra den flade verden og ind i den tredje dimension. Omvendt, når du er på 2D-siderne i bogen, er der mange gange, hvor du er nødt til at hoppe ud af siden og manipulere bogen på en tredimensionel måde – vende siderne eller vippe den for at påvirke, hvad der sker på siden. At finde en måde at vise dette samspil mellem 2D og 3D er en sjov kreativ udfordring, som vi altid har i tankerne, når vi tænker på spillets baner.”
Med inspiration fra forskellige kilder som klassiske Nintendo-titler og retro-arkadespil til sine baner og gåder, peger Turner også på Toy Story og virkelige miljøer som “vores børns rodede værelser” til det visuelle design af 3D-verdenen. Lige fra udseendet til det overordnede koncept er The Plucky Squire en meget fortryllende blanding af idéer.
“The Plucky Squire er den slags spil, der kan indeholde masser af gameplay og visuelle ideer, og det sjoveste har været at udtænke disse ideer og derefter gøre dem til virkelighed. Vi har et talentfuldt team, der arbejder på dette spil, og det er spændende at se, hvordan de bringer disse ideer til live. Det bliver heller aldrig gammelt at se en 2D-figur løbe hen over en realistisk oplyst 3D-overflade.”
Se frem til flere spændende udgivelser på vej med vores oversigt over kommende indiespil.