The Legend of Zelda: Oracle of Ages and Seasons Retrospective

Tænk på spilpar, og sindet går straks til dem som Pokemon Red & Blue: One Core Game frigivet som to titler takket være et par små tilføjelser og undladelser i hver version. Uden for Pokémon kan konceptet imidlertid synes at være ret sjældent og med god grund. At lave to spil, men som de måtte være, at frigive samme dag er en høj ordre for enhver spiludvikler.

Ikke tilfreds med at tage en nem mulighed, Capcoms første nogensinde bidrag til The Legend of Zelda -serien var ikke kun en dobbelt -frigivelse, men de var også to unikke spil. Orakelet i aldre og Oracle of Seasons var et ambitiøst sæt titler, der belønnede kompletister og kunne knyttes til et større eventyr, efter at de to var færdige.

I 1999 ledte flagskib (et datterselskabstudie af Capcom) efter arbejde. Studiochef Yoshiki Okamoto mødtes med Legend of Zelda -skaberen og Nintendo Luminary Shigeru Miyamoto og foreslog, at flagskibets genindspilning af den originale legende om Zelda til Game Boy Color, hvilket bragte Links første eventyr til et nyt publikum. Okamoto forlod diskussioner med Miyamoto med en ordre på seks Zelda -spil – to baseret på eksisterende spil og fire originale titler.

Okamoto fortsatte med sin oprindelige plan for at ombygge Zelda først, da det ville være et frugtbart bevis for hans team at lære rebene. Da arbejdet begyndte, fandt teamet ledet af instruktør og designer Hidemaro Fujibayashi, at genindspilningen ikke ville være det lette job, som Okamoto forestillede sig. I 1999 var den originale Legend of Zelda et enormt vanskeligt spil sammenlignet med moderne udgivelser på det tidspunkt, og holdet opdagede, at der var behov for en litany af ændringer, der ikke ville være noget mindre end en fuldstændig eftersyn. Fujibayashi andragede Okamoto om, at holdet ønskede at springe genindspilningen over og oprette en original Zelda -titel i stedet.

"The

(Billedkredit: Nintendo) Hej, læs!

"Legenden

(Billedkredit: Nintendo; Retro Gamer)

Oplev den komplette historie om Hyrule med Retro Gamers historien om Zelda Bookazine i sin helhed (åbner i ny fane)

Flagskib vendte tilbage til Miyamoto og bad om vejledning om, hvad de skulle gøre næste, og Miyamoto foreslog en trilogi, hvor hvert spil fokuserede på forskellige elementer i gameplay. Dette samlede projekt skulle kaldes ‘Triforce -trilogien’ med hver titel, der repræsenterer et af mod, visdom og magt.

Støvet af denne spændende nye forudsætning vendte flagskibet tilbage til arbejde med at inkorporere elementer – såsom en link -up -funktion, der er udtænkt af Okamoto – der broede over spilene og bundede dem sammen til et sammenhængende tema. Udviklingsteamets store ambition resulterede i annullering af det tredje spil, som måske var et klogt valg i eftertid, når du overvejer det væld af kærlighed og opmærksomhed, der gik ind i det, der nu er titlen Oracle Games. De to titler blev frigivet sammen i 2001, på Twilight of the Game Boy Color’s LifeSpan, og hvilken svanesang for det system, de er.

Oracle of Seasons and Oracle of Ages ser Hyrule Hero Link rejse til to meget forskellige lande og overvinde to nye fjender, Veran og Onox. I Oracle of Seasons er den nye region Holodrum, og det er der, der link møder danserens din. I Oracle of Ages, i mellemtiden, besøger Link Labrynna, hvor han møder en sanger ved navn Nayru. Hemmeligt er både Din og Nayru også orakler – Oracle of Seasons and Ages – og når begge bliver kidnappet, går Link ud på to vildt forskellige rejser for at redde dem.

Den første opfordringshavn til begge spil involverer at spore Maku -træet. Skrevet som mandlige i årstider og kvinde i aldre, som Hyrules Deku -træ, denne gamle busk fungerer som hver verdens værge, men de kan kun hjælpe, når Link har fundet alle otte af essenserne af tid/natur spredt omkring verdens dybeste, mørkeste fangehuller . Flagskibets ambition var forbløffende: Hvert spil kan også prale af unikke lande og fangehuller, men mere end det, de – ganske strålende – har også meget forskellige spilmekanik.

Triforce Trilogy

"The

(Billedkredit: Nintendo)

Det er her, hvor Oracle -serien virkelig stod fra hinanden i Zelda Lore. Selvfølgelig er grundlaget for eventyrene straks velkendte. Især for dem, der havde spillet Links opvågning på den originale Game Boy. UI er slående velkendt, ligesom Sprite Art and General Control Scheme, hvor du kan tildele genstande i Links lager til A- og B -knapperne. Mens man ligner en lighed med tidligere spil, er denne duo af Game Boy Color -titler – i modsætning til Pokémon -spil, der konsekvent uddeler dobbeltversioner med små sondringer – bemærkelsesværdigt forskellige fra hinanden. Oracle of Seasons var et actionfokuseret spil med masser af kamp for Link at synke sit sværd ind i. I mellemtiden var Oracle of Ages en langt mere puslespil -tøvet affære, der kastede den pludselige hættehelt op mod nogle uhyggeligt designede conundrums. Du kan stadig se den originale Triforce Trilogy Design Concept her, med sæsoner, der omfavner mod eller magt, hvor aldre tydeligt forkæmper visdom.

Takket være harpen i aldre og sæsonstangen (ingen præmier for at finde ud af, hvilket emne der tilhørte hvilket spil), er tvillingeventyrene endnu mere forskellige fra hinanden. Ved hjælp af harpen i Oracle of Ages åbnede alle skjulte tidsportaler i området på skærmen og lod link hoppe mellem tidligere og nuværende versioner af Labrynna for at ændre begivenheder i historien. Tidslinjerne har unikke verdener og kombineret skaber de et gigantisk eventyr.

Oracle of Seasons har dog ikke to verdener. Det har effektivt fem. Sæsonstangen giver sin bruger strømmen til at indlede nye sæsoner, hvilket betyder, at Link kunne rejse mellem Holodrums forår, sommer, efterår og vinterindikarnationer, når han låser op Rod’s fulde magt. Hver sæson indbringer nye miljømæssige funktioner. I visse situationer skal Link rejse til vinteren for at gå forbi et kæmpe træ, der er alt for bladt til at presse forbi på alle andre tidspunkter af året, eller skifte til sommeren for at tørre en sø og gå ind i en hule, der ellers var nedsænket . Den femte verden er det underjordiske land Subrosia: en lava -fyldt underjordisk univers fyldt med hemmeligheder og mystiske subrosiske mennesker.

Disse to selvstændige spil kunne have tilfredsstillet de fleste Zelda -fans, men Capcom og flagskib innoverede yderligere, end nogen ville have forventet, at de skulle. Individuelt var Oracle Games lige så store og så klassiske som enhver anden Legend of Zelda -spil, men parret var designet til at interagere gennem enten Game Boy Link -kablet eller et indbygget adgangskodesystem. Der er fire centrale grunde til at deltage i spilene. Den ene til at handle med de 64 statslige ringer skjult over de to spil. To, at overføre plotelementer, hvilket betyder visse karakterer huskede Links handlinger i den forrige titel. Tre, for at låse nye genstande op og få ekstra -kraftfuldt udstyr. Og fire, for at spille en remixet historie, dfight ekstra chefer og se den sande afslutning.

Varig arv

"The

(Billedkredit: Nintendo) Relateret

Det burde ikke komme som nogen overraskelse, at legenden om Zelda: Oracle of Ages & Seasons anses for at være blandt de bedste Game Boy-farvespil gennem tidene.

På trods af den udviklingsmæssige genovervejelse af først at grøfte en original Zelda -genindspilning og derefter skalere en trilogi ned til en duet, er Oracle Subseries stadig en af ​​franchisens mest komplekse kapitler. Mere end det var disse spil både en kritisk og kommerciel succes. Sådan som IGN og Nintendo Power tildelte begge spil perfekte scoringer, mens Famitsus jury tildelte 31/40 for sæsoner og 30/40 for aldre. Selvom det er ekstremt tæt, er konsensus, at Oracle of Seasons tilbyder den bedre oplevelse af de to, med sit let at grafte fokus på handling og dens kvartet af sæsonændringer, der giver flere muligheder for Game Boy Color’s grafiske evner til at skinne.

Oracle Games havde også en imponerende indflydelse på Zelda -serien som helhed. Tilfreds med, hvordan spilene viste sig, fortsatte Nintendo sit forhold til Capcom og producerede en havn med et link til fortiden til Game Boy Advance i 2002 med en ny multiplayer -komponent: Fire sværd. Den kreative parring nåede sin Zenith med Minish Cap, udviklet også til GBA og blev frigivet i 2004.

Mens Nintendo besluttede at ophøre med sit partnerskab med Capcom, forblev Hidemaro Fujibayashi – direktøren for Oracle Games – tæt på Zelda. Han er nu det kreative sind bag nogle af seriens moderne højdepunkter, efter at have hjulpet Minish Cap, Phantom Hourglass, Skyward Sword og mest afgørende, Zelda: Breath of the Wild og dens opfølgning The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom . Næste gang du finder dig selv at finde ud af, at “Aha!” Øjeblik af et helligdomspuslespil eller glæder sig over de mange måder at nærme sig et Moblin -lejr i Breath of the Wild, vil du gøre det godt at huske, at Highs of Zelda i dag kan spores direkte til de ambitiøse Oracle -spil på Game Boy Color.

Hold op i hastigheden med al vores festlige Zelda -dækning med vores The Legend of Zelda Celebration hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.