The Last of Us 2 Remastered’s roguelike-mode vender en hel genre på hovedet med en “arkade”-genintroduktion til Naughty Dogs hjemsøgte verden

The Last of Us 2’s roguelike-tilstand er ikke som andre roguelike-tilstande. I mine øjne er det en genre, der er defineret af en kurve fra “ærte-skyder til power-fantasy” – ideelt set vil du fra en hård start se de værktøjer og opgraderinger, du samler, komme sammen i løbet af et løb, så du kan feje alle udfordrere til side. Men The Last of Us Part 2 er ikke en power fantasy, og dens roguelike-mode er ingen undtagelse.

Tilstanden, der hedder No Return, løfter dit valg af figurer fra en stor del af spillets centrale rollebesætning og placerer dem i en række kamparenaer. Hver figur har en lidt anderledes spillestil – jeg starter med Abby, som får et skud healing efter hvert nærkampsdrab, og spiller senere som den stealth-fokuserede bueskytte Lev. Tommy går højt på lang afstand med sin signaturriffel, mens folk som Ellie og Manny har færre værktøjer at lege med i starten af spillet. Efterhånden som du kommer igennem hvert møde – og tynder ud i rækkerne af inficerede, WLF-soldater eller serafitter, der kommer efter dig – får du ressourcer, der kan bruges på nye våben, opskrifter og opgraderinger, når du nærmer dig den endelige boss.

I et interview på Sonys kontor i London beskriver game director Matthew Gallant No Return som en slags “arcade mode” til The Last of Us Part 2 Remastered. Det er dog langt fra en beskrivelse af tonen – No Return forbliver lige så jordnært som det originale spil – det er en bemærkning om, hvordan No Return er “bevidst afkoblet” fra Naughty Dogs narrative kanon. “Vi brugte meget tid på det originale spil på at koble det, der skete mekanisk, og det, der skete i kampene, så du blev båret på denne rejse, og du følte, hvad den karakter følte. Vi vidste, at vi ikke kunne give den samme narrative forbindelse i denne tilstand.”

Forankret på jorden

Fortællingen mangler måske, men intensiteten i kampene i The Last of Us Part 2 er stadig til stede. Selv på de relativt lette sværhedsgrader, som vi blev opfordret til at starte med, tog min første runde næsten en hel time at nå til vejs ende. Det skyldes til dels min forkærlighed for stealth – da jeg først fik tilbudt armbrøsten i butikken, som man kan besøge mellem niveauerne, kunne jeg ikke sige nej, selv som Abby, og det førte min løbetur i en langsommere og mere stille retning, end jeg oprindeligt havde tænkt mig. Men det er også, fordi jeg husker, hvor hurtigt The Last of Us kan vende sig mod dig; hvordan en enkelt vildfarende kugle kan få en halv horde ned over dig, hvor uforsonlig et enkelt skud fra en fjendes haglgevær kan være.

Fra de allerførste baner havde jeg hovedet på stilke og lyttede desperat efter WLF-soldater, der jagtede mig, eller holdt øje med det perfekte sted at overfalde en Clicker uden at blive fanget. En bane var en desperat dans gennem de revnede gipsvægge i et forfaldent Hillcrest-hus, som først sluttede, da det lykkedes mig at ramme en Seraphite i hovedet med min sidste kugle, et øjeblik før de skød det skud, der ville have afsluttet min bane. Selv da jeg opgraderede mine våben eller købte mig nye kraftfulde crafting-opskrifter, følte jeg mig aldrig mere end et uheldigt øjeblik fra slutningen – en forudanelse, der gik i opfyldelse, da en Shambler overrumplede mig i en hektisk nærkamp mod en Bloater i slutningen af min første bane.

De bedste zombiespil

(Billedkreditering: Sony)

Denne usikkerhed er helt og holdent designet. Gallant påpeger, hvordan No Return til dels er designet med The Last of Us’ kampeksperter i tankerne og tvinger dem til at genoverveje aspekter af spillet, som de måske tror, de kender udenad. “Hvis du virkelig elsker kamp,” siger han, mens han forklarer designinspirationen bag tilstanden, “er du ret begrænset i, hvad du kan gøre, når du er færdig med spillet. Du kan gå tilbage og spille kampene igen, men på et tidspunkt vil du spille kampene på alle de måder, de kan spilles på, og du vil have optimeret dine strategier omkring dem.” Med No Return ønsker Naughty Dog at ryste disse spillere, “at chokere dem, at få dem til at tænke sig om, at vælge strategier eller genstande eller våben, som de måske ikke brugte så meget, da de spillede historien.”

Gallant refererer til mit løb, som jeg fangede ham i at kigge mig over skulderen efter Shambler-hændelsen. Som Abby havde jeg forventet et tungt, aggressivt, nærkampsfokuseret build. Men No Return viser dig, hvad du skal kæmpe imod, før du går ind i hver bane, og da jeg vidste, at jeg skulle møde Infected, var armbrøsten, der dukkede op i min butik, en gave fra himlen, som ændrede resten af min bane – det vil sige, indtil jeg nåede den sidste boss og skiftede til et haglgevær i et forsøg på at nedlægge Bloater. Som Gallant siger: “Måske er armbrøsten ikke lige dig, men du er i denne situation. Jeg synes, det er virkelig spændende at give spillerne mulighed for virkelig at udforske bredden af crafting, stealth og gunplay.”

Se mod lyset

Før jeg spillede No Return, havde jeg undret mig over, hvordan den jordbundne kamp, som Naughty Dog tydeligvis var så ivrig efter at genskabe, ville gå i spænd med roguelike-genrens iboende arkadestil. Gallant nævner selv karakterer, der dukker op på steder, der ikke giver meget narrativ mening – mange overlever ikke engang selve spillet eller ser næsten aldrig nogle af kamparenaerne. Læg dertil et par af de mere visuelle arkadestilarter og eksistensen af spilændrende mods, og det ville være let at miste The Last of Us i jagten på denne nye tilstand.

Men den hektiske, desperate og voldelige følelse af kamp, som understøttede fortællingen i The Last of Us 2, er her, og doseringen er lige stærk nok til, at selvom Naughty Dog måske har afkoblet sig fra historien, så mister man aldrig verden af syne. For fans ville det i sig selv være opgraderingsgebyret på 10 dollars værd, for slet ikke at tale om alt det andet, der følger med remasteren. For mig, som så fordelene ved det, Naughty Dog havde skabt, men ikke kunne finde megen glæde i historien, er No Return en fremragende indkapsling af det, jeg kunne nyde – ikke skabelsen af en ny genre, men en dybt effektiv realisering af, hvordan systemer, der er begrænset af historien, kan udvides med et nyt perspektiv.

Tommys skuespiller siger, at stemmearbejdet på The Last of Us 3 ikke er begyndt “på nogen måde”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.