Man kan nå meget på 97 minutter. Lav en udførlig middag. Gøre de pligter, du har udskudt. Ødelæg endnu en uerstattelig del af din levetid i dit foretrukne PvP-spil. I stedet for disse lige så fremragende muligheder gav jeg for nylig efter for min lyst til at spille noget i stil med Metaphor: ReFantazio, det nye JRPG fra Atlus, der er udviklet af et hold af Persona- og Shin Megami Tensei-veteraner, for at holde mig i gang, indtil det udkom. For at tilfredsstille denne Atlus-kløe genbesøgte jeg Shin Megami Tensei 5: Vengeance specifikt for at bruge absurd meget tid på at besejre en enkelt, åbenlyst unfair boss-kamp. Det var opslidende. Det var ikke tilrådeligt. Det var et årti med retfærdighed pakket ind i 97 minutters turbaseret brutalitet, der var så retfærdiggørende, at jeg stadig venter på den gaffeltruck, jeg bestilte til at flytte mit ego.
En boss ude af tid
(Billedkredit: Atlus / Sega)
Tilbage i juni havde jeg mulighed for at tale med Atlus-veteranen og nu Metaphor: ReFantazio-instruktør Katsura Hashino, som startede i firmaet med Shin Megami Tensei-spil og fortsatte med at instruere Shin Megami Tensei 3: Nocturne fra 2003. Efter de mange gange, hvor Nocturne slog mine tænder ud, da jeg spillede det for over 10 år siden, benyttede jeg naturligvis lejligheden til at spørge, med så mange ord, hvad der var galt med det, min ven? Hashino var en god sport, undskyldte uventet og indrømmede også, at Nocturne nok er det sværeste spil, han nogensinde har lavet. På det tidspunkt havde jeg ingen anelse om, at Nocturne indirekte ville slå mig igen.
Med Vengeance-udvidelsen blev Shin Megami Tensei 5 et af de to 100+ timers RPG’er, som jeg har spillet igen. Det andet er Persona 5, via Persona 5 Royal. Jeg har generelt svært ved at spille spil igen, og jeg troede virkelig, at jeg var færdig med SMT5 for altid efter dette. Men en questline i Vengeance blev ved med at gnave i mig efter rulleteksterne. Jeg havde besejret en hel masse Fiend-bosser i en sidemissionskæde, og præmien, der ventede mig, var en kamp mod den regerende mester: Demi-Fiend, også kendt som hovedpersonen i Nocturne. Det er århundredets kamp: hovedperson mod hovedperson, min smukke blåhårede søn mod min mindre smukke, men stadig elskede tatoverede søn. Og det er, havde jeg besluttet, ikke tiden værd.
(Billedkredit: ATLUS)
Man kan nå meget på 97 minutter. Lav en udførlig middag. Gøre de pligter, du har udskudt. Ødelæg endnu en uerstattelig del af din levetid i dit foretrukne PvP-spil. I stedet for disse lige så fremragende muligheder gav jeg for nylig efter for min lyst til at spille noget i stil med Metaphor: ReFantazio, det nye JRPG fra Atlus, der er udviklet af et hold af Persona- og Shin Megami Tensei-veteraner, for at holde mig i gang, indtil det udkom. For at tilfredsstille denne Atlus-kløe genbesøgte jeg Shin Megami Tensei 5: Vengeance specifikt for at bruge absurd meget tid på at besejre en enkelt, åbenlyst unfair boss-kamp. Det var opslidende. Det var ikke tilrådeligt. Det var et årti med retfærdighed pakket ind i 97 minutters turbaseret brutalitet, der var så retfærdiggørende, at jeg stadig venter på den gaffeltruck, jeg bestilte til at flytte mit ego.
En boss ude af tid
(Billedkredit: Atlus / Sega)
Tilbage i juni havde jeg mulighed for at tale med Atlus-veteranen og nu Metaphor: ReFantazio-instruktør Katsura Hashino, som startede i firmaet med Shin Megami Tensei-spil og fortsatte med at instruere Shin Megami Tensei 3: Nocturne fra 2003. Efter de mange gange, hvor Nocturne slog mine tænder ud, da jeg spillede det for over 10 år siden, benyttede jeg naturligvis lejligheden til at spørge, med så mange ord, hvad der var galt med det, min ven? Hashino var en god sport, undskyldte uventet og indrømmede også, at Nocturne nok er det sværeste spil, han nogensinde har lavet. På det tidspunkt havde jeg ingen anelse om, at Nocturne indirekte ville slå mig igen.
Med Vengeance-udvidelsen blev Shin Megami Tensei 5 et af de to 100+ timers RPG’er, som jeg har spillet igen. Det andet er Persona 5, via Persona 5 Royal. Jeg har generelt svært ved at spille spil igen, og jeg troede virkelig, at jeg var færdig med SMT5 for altid efter dette. Men en questline i Vengeance blev ved med at gnave i mig efter rulleteksterne. Jeg havde besejret en hel masse Fiend-bosser i en sidemissionskæde, og præmien, der ventede mig, var en kamp mod den regerende mester: Demi-Fiend, også kendt som hovedpersonen i Nocturne. Det er århundredets kamp: hovedperson mod hovedperson, min smukke blåhårede søn mod min mindre smukke, men stadig elskede tatoverede søn. Og det er, havde jeg besluttet, ikke tiden værd.
(Billedkredit: ATLUS)
Jeg har spillet mange Shin Megami Tensei-spil, altid på hard mode, men jeg har som regel sprunget deres sædvanlige superbosser over, fordi de ofte kræver en hel del grinding for at blive overvundet, mens jeg aktivt undgår grinding i JRPG’er for at spare tid og, endnu vigtigere, for at bevare en følelse af udfordring. Men med SMT5V, efter endelig at have luftet mine godmodige Nocturne-klager med Hashino, var der noget ved at give efter for Demi-Fiend, der virkelig generede mig. Jeg blev født i Nocturne, formet af det. Jeg var Demi-Fiend i 130 elendige, fantastiske timer. Vil jeg virkelig løbe fra det her?
Ja, det besluttede jeg. I hvert fald til at begynde med. Men til sidst trak Demi-Fiend’s hån fra helvede mig tilbage. Jeg spillede stadig på hard mode, gav kampen et skud og fik straks hele min gruppe ramt med omkring 15.000 skader – i et spil, hvor dit maksimale helbred er 999. OK, det var en sjov hare at træde på. Jeg elsker smagen af mit eget blod. Vil jeg virkelig gøre det her?
Nej, det har jeg besluttet. I hvert fald til at begynde med. Men så, for pokker, begyndte jeg at tænke. Jeg må have gjort noget forkert – en rimelig tanke, synes jeg. Der er ingen chance for, at slibning alene kan overvinde den slags skader. Denne giga-wipe må kunne forhindres. Med lidt – suk – grinding fandt jeg ud af, hvordan jeg kunne imødegå alle Demi-Fiend’s hidkaldte dæmoner for at forenkle kampen og frigøre mig til at gøre mere skade på den store mand selv. Det viser sig, at det er hele pointen med kampen: Dræb en af de hidkaldte dæmoner hver sjette tur for at forhindre udslettelsen, mens du klarer al den skade på bossen, du kan. OK, det er faktisk ret sejt. Det kan jeg sikkert godt. Kampen bliver helt sikkert ikke 20 gange sværere.
Hævn
(Billedkredit: Atlus / Sega)
Læser, du vil ikke tro det: Det er blevet 20 gange sværere. Demi-Fiend er det, vi i branchen kalder noget lort. Han tilkalder for eksempel uendeligt mange allierede, om end på en måde, som du kan udnytte. En gang pr. kamp helbreder han sig selv til fuld styrke, når du får ham ned på halv HP. Med bestemte HP-intervaller kaster han en uundgåelig AoE-besværgelse, der har en ikke-triviel chance for at ramme alle på dit hold, og som altid reducerer dine handlinger i næste omgang, hvilket gør det sværere at komme sig. Hans allierede annullerer dine buffs og debuffs, mens de selv kaster ødelæggende heals, hvis du giver dem chancen. Han har et spammable AoE-angreb, der tvinger dig til altid at have fysisk nullification i din gruppe. Han har 60.000 HP, rammer hårdere end et overtræksgebyr og modstår alle typer skader. Det her ville blive surt.
Man kan nå meget på 97 minutter. Lav en udførlig middag. Gøre de pligter, du har udskudt. Ødelæg endnu en uerstattelig del af din levetid i dit foretrukne PvP-spil. I stedet for disse lige så fremragende muligheder gav jeg for nylig efter for min lyst til at spille noget i stil med Metaphor: ReFantazio, det nye JRPG fra Atlus, der er udviklet af et hold af Persona- og Shin Megami Tensei-veteraner, for at holde mig i gang, indtil det udkom. For at tilfredsstille denne Atlus-kløe genbesøgte jeg Shin Megami Tensei 5: Vengeance specifikt for at bruge absurd meget tid på at besejre en enkelt, åbenlyst unfair boss-kamp. Det var opslidende. Det var ikke tilrådeligt. Det var et årti med retfærdighed pakket ind i 97 minutters turbaseret brutalitet, der var så retfærdiggørende, at jeg stadig venter på den gaffeltruck, jeg bestilte til at flytte mit ego.
En boss ude af tid
(Billedkredit: Atlus / Sega)