Der er noget sært hypnotisk ved at spille et videospil fra 2023, som er så tæt på en svunden tid. Vi har næppe manglet retro-tilbageblikke i løbet af det sidste årti, især i indie-verdenen, men Cavern of Dreams er så omhyggeligt i sin respekt for Spyro the Dragon og Banjo-Kazooie, at det spiller som en remaster, ikke som en åndelig efterfølger, som det var tiltænkt. Teksturer sløres af og til, pop-in kan forekomme, når man trykker mod grænserne, og lydeffekterne er ofte anstrengte. Alt dette er i øvrigt med vilje. Og det er forbandet imponerende.
For soloudvikleren Tyler McMaster var det en nem beslutning at læne sig op ad en generation, der nu er næsten 30 år gammel – drevet af både nostalgi og pragmatisme. “Det er det, jeg værdsætter i ældre spil: enklere aktiver, enklere grafik, spil lavet af små og passionerede teams,” siger McMaster. “I moderne 3D-spil, hvis du har realistisk grafik, vil enhver interaktion mellem to figurer, der føles ujævn, føles ti gange mere ujævn med to realistiske humanoide figurer i forhold til en lille tegneseriedrage.”
“Du vil ikke lægge mærke til, at den lille tegneseriedrage støder lidt ind i en væg eller interagerer på en lidt underlig måde. Men vi er så indbyggede i at genkende små underligheder i virkeligheden, at spil, der forsøger at være realistiske, er nødt til at gøre meget mere arbejde bare for at få de samme resultater. Jeg var i stand til at skabe Cavern of Dreams med dette i tankerne og lavede alle aktiverne selv. Og jeg var selvfølgelig inspireret af mine formative år.”
Løb og hop
(Billedkredit: Super Rare Games)Throwback
(Billedkreditering: Activision )
Da Spyro the Dragon fylder 25 år, husker vi, hvad der gjorde det lilla platformspil til sådan en voldsom ildsjæl.
Den inspiration, McMaster nævner, stammer direkte fra de store konsol-platformspil fra midten til slutningen af 1990’erne. Hans tidligste minder om videospil involverer faktisk, at han så sin far og storesøster spille Banjo-Kazooie på N64 og blev blæst bagover af, hvor fordybende disse 32-bit foretagender føltes på det tidspunkt. Fra deres grove fortolkninger af dryppende våde huler til tågede hvide kløfter blev McMaster fortryllet af disse virtuelle rum; til sidst fyldte han notesbøger med sine egne hjemmelavede skitser og ideer, da han blev ældre.
McMaster var tilbageholdende med at forvandle sine primitive designs til levende og bevægelige spil og tog imod vejledning fra sin far, der var softwareingeniør, før han selv forsøgte sig med programmering og forelskede sig i processen. “Jeg fulgte min fars råd, og jeg elskede det,” siger han. “Og det var ligesom det sidste skridt, jeg havde brug for. Derfra lavede jeg bare spil som en gal.”
I 2017 markerede A Night Alone McMasters første rigtige soloprojekt, et horror-platformspil i Gameboy Color-stil, før det hyggelige top-down-eventyrspil Forest’s Secret landede året efter. I 2020 lavede McMaster Pocketman Third D, et surrealistisk 3D-monstertæmmer-spil, der var en parodi på de utallige Pokemon-kopier fra slutningen af 90’erne; før Cavern of Dreams udkom på Steam den 19. oktober 2023. McMaster indrømmer, at hele hans familie har støttet ham meget i hans arbejde – ikke mindst hans storesøster, som har givet ham en lind strøm af nyttig feedback undervejs.
“Min storesøster, den samme person, som jeg spillede banjo med for alle de år siden, hjalp mig meget med at udvikle Cavern of Dreams,” siger McMaster. “Hun foreslog ideer til alle mulige ting, og vi har et godt forhold, og jeg er meget heldig, at hun var i stand til at hjælpe mig. I sidste ende er mit råd: Hvis du er i en position, hvor du har nogen, du kan række ud til bare for at spille det, du laver, så bliver soloudvikling meget lettere.”
Hele tiden
(Billedkredit: Super Rare Originals)
“Vi er 25 år fra disse spil, og hvis du var et lille barn, da du spillede dem første gang, er du nu 25 år ældre.”
Helt personligt er der en ting, jeg elsker ved Cavern of Dreams – og faktisk McMasters bredere portefølje af arbejde – og det er, hvad det gør for bevarelsen af videospil. I takt med at det bliver sværere og sværere at få adgang til spil, der er knap et kvart århundrede gamle, er spil som dette med til at bevare stemningen og følelsen af en for længst glemt æra, med vorter og det hele, hvilket tiltaler mig som 37-årig spiller. Både Banjo-Kazooie og Spyro the Dragon er (på en eller anden måde) 25 år gamle, og alligevel er det som at træde tilbage i tiden at spille Cavern of Dreams i dag.
For McMaster er det selve tiden, der sætter rammerne for at udnytte denne appel. “Det er altså 25 år siden, at disse spil udkom, og hvis du var et lille barn, da du spillede dem første gang, er du nu 25 år ældre,” siger han. “For ti år siden havde vi spil som Shovel Knight, der var stærkt inspireret af NES-æraen. Folk, der voksede op med disse spil, husker som voksne ofte med glæde de dage.”
“Hvis du er spiludvikler, er du i den alder nu, hvor du kan lave dem. Og hvis du ikke er spiludvikler, men stadig husker disse spil med glæde, er du i den alder, hvor du har din egen kapital, penge at bruge, dine egne ønsker og behov. Jeg elsker ikke alt ved ældre spil, men jeg elsker passionerede mennesker, der laver ting, de er passionerede omkring. Nogle af de mest berømte spil fra disse epoker blev lavet af en til 10 personer… og selvom jeg var opsat på, at Cavern of Dreams skulle tale til spillere, der [søger] nostalgi, sørgede jeg også for, at spillet stadig er tilgængeligt for folk, der aldrig har spillet et platformspil før.”
Så uanset om du er en nostalgiker, der søger old school 3D-platformspil fra tidligere tider, eller en, der gerne vil se, hvad alt postyret handlede om dengang, så mener jeg, at Cavern of Dreams er værd at tage en tur (og hoppe) på Steam.
Har du brug for flere glimt fra fortiden? Tjek vores liste over de bedste PS1-spil nogensinde.