Space Marine 2’s instruktører måtte “kæmpe ret meget” for at få en bane med, da nogle mente, at spillet var ved at blive en “40K udklædningsfest”

Selv om jeg på ingen måde er ekspert i Warhammer 40K-lore, har jeg spillet nok Tomb Kings i Total War: Warhammer 3 til at genkende støvet gammel Necron-aktivitet, når jeg ser den. Så forestil dig min overraskelse, da Space Marine 2 langt fra Avarax’ pragt og Kadakus vidtstrakte jungler afslørede, at den kaosforvirrede planet Demerium faktisk var en Necron-gravverden, blot et af mange steder i universet, hvor millioner af gamle alien-android-krigere ligger i dvale. I niveauet Dawn’s Descent pryder afslørende hieroglyf-lignende markeringer et udgravningssted langt under planetens overflade, og nysgerrige marinesoldater kan finde dataskilte, der tyder på, at noget meget vredt er blevet vækket af Adeptus Mechanicus.

For dem, der ikke følger 40K så nøje, er de snuskede tunneler blot en dejlig afveksling fra resten af spillet – klaustrofobiske og næsten uhyggelige, og det er et af de få tilfælde, hvor det føles, som om noget, der er hårdere end en space marine, lurer lige uden for synsvidde. For dem, der er klar over, at de er trådt ind i en gravverden, forstærkes spændingen dog tifold. Men som kreativ direktør Oliver Hollis-Leick og spildirektør Dmitriy Grigorenko fortæller GamesRadar+, var det en indsats i sig selv at klemme denne Necron-hyldest ind.

Sovende skønheder

En space marine-kaptajn planlægger et angreb på Demerium i Space Marine 2

(Billedkredit: Saber Interactive)Hårdhændet og tumultarisk

Titus står på en bunke døde tyranider i Warhammer 40.000: Space Marine 2

(Billedkredit: Focus Entertainment)

Space Marine 2’s spildirektør ved, at Chaos ikke er lige så sjovt at kæmpe mod som Tyranids: “Jeg synes ikke, vi gjorde et godt stykke arbejde i sidste ende, men måske næste gang”

“Man kan sige, at Dmitriy og jeg måtte kæmpe ret meget for at få det med, for der var en gruppe, der på et tidspunkt var bekymret for, at vi lagde for meget i spillet,” forklarer Hollis-Leick. “Det var næsten ved at blive en slags 40k-udklædningsfest i deres øjne.”

Men den kreative direktør hævder, at på den anden side er det at kunne antyde en truende tilstedeværelse uden at dykke direkte ned i dem velegnet til at etablere størrelsen og alderen på 40K’s univers, områder, som parret ikke ønskede at vige tilbage for i Space Marine 2. Bemærk: spoilere vedrørende kampagnens Project Aurora findes nedenfor.

Selv om jeg på ingen måde er ekspert i Warhammer 40K-lore, har jeg spillet nok Tomb Kings i Total War: Warhammer 3 til at genkende støvet gammel Necron-aktivitet, når jeg ser den. Så forestil dig min overraskelse, da Space Marine 2 langt fra Avarax’ pragt og Kadakus vidtstrakte jungler afslørede, at den kaosforvirrede planet Demerium faktisk var en Necron-gravverden, blot et af mange steder i universet, hvor millioner af gamle alien-android-krigere ligger i dvale. I niveauet Dawn’s Descent pryder afslørende hieroglyf-lignende markeringer et udgravningssted langt under planetens overflade, og nysgerrige marinesoldater kan finde dataskilte, der tyder på, at noget meget vredt er blevet vækket af Adeptus Mechanicus.

For dem, der ikke følger 40K så nøje, er de snuskede tunneler blot en dejlig afveksling fra resten af spillet – klaustrofobiske og næsten uhyggelige, og det er et af de få tilfælde, hvor det føles, som om noget, der er hårdere end en space marine, lurer lige uden for synsvidde. For dem, der er klar over, at de er trådt ind i en gravverden, forstærkes spændingen dog tifold. Men som kreativ direktør Oliver Hollis-Leick og spildirektør Dmitriy Grigorenko fortæller GamesRadar+, var det en indsats i sig selv at klemme denne Necron-hyldest ind.

Sovende skønheder

(Billedkredit: Saber Interactive)Hårdhændet og tumultarisk

(Billedkredit: Focus Entertainment)

Space Marine 2’s spildirektør ved, at Chaos ikke er lige så sjovt at kæmpe mod som Tyranids: “Jeg synes ikke, vi gjorde et godt stykke arbejde i sidste ende, men måske næste gang”

Ultramarines angriber Thousand Sons i Space Marine 2

“Man kan sige, at Dmitriy og jeg måtte kæmpe ret meget for at få det med, for der var en gruppe, der på et tidspunkt var bekymret for, at vi lagde for meget i spillet,” forklarer Hollis-Leick. “Det var næsten ved at blive en slags 40k-udklædningsfest i deres øjne.”

Men den kreative direktør hævder, at på den anden side er det at kunne antyde en truende tilstedeværelse uden at dykke direkte ned i dem velegnet til at etablere størrelsen og alderen på 40K’s univers, områder, som parret ikke ønskede at vige tilbage for i Space Marine 2. Bemærk: spoilere vedrørende kampagnens Project Aurora findes nedenfor.

“En af de gode ting ved at lægge det [niveau] ind er, at det viser, hvor gammelt og stort dette univers er,” forklarer Hollis-Leick. “Du ved, man kan have et stort slag på overfladen af en verden, og så graver man ned under den, og der er noget, der har været der i millioner af år, før mennesker nogensinde eksisterede, og den teknologi er i høj grad en del af Mechanicus’ tilgang – du ved, Blackstone-besættelsen, som Mechanicus har, og alt det der. Så jeg er virkelig glad for, at Dmitriy pressede på for at få det med, for jeg synes, det giver en ekstra dimension. Men det var ikke let at få det.”

“Nu er folk skuffede over, at vi ikke har Necrons,” siger Grigorenko og griner. Spildirektøren er enig i, at kampen for at få gravverdenen med “var en god ting”, men erkender, at det er en “udfordring” at lave et Warhammer-spil, der passer til både nyankomne og lore-hunde.

“Selv om vi ved, at spillet er for fans, vidste vi, at mange spillere ville komme og spille det som en shooter-slasher,” forklarer han. “Ting, vi bruger i vores fortælling, som Blackstone og Necron Obelisks […] de fleste ikke-Warhammer-fans ved ikke, hvad det er. Ting som at vende Blackstones polaritet, at lukke den store kløft, det ved de ikke! Så det var meget svært at finde denne balance – og hvis vi ikke viste det, ville det være lidt underligt at nævne det og aldrig vise det.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.