Space Marine 2 beviser, at vi er klar til at se en anden side af Warhammer 40K – og jeg har den perfekte tilpasning i tankerne

Når du tænker på Warhammer 40K, tænker du sikkert på space marines. Du kender dem: store, gnavne dødsmaskiner i power armor, der dræber legioner af skurke med de bare næver, mens de udelukkende kommunikerer med grynt som “bror” og “kejser”. Bare nogle få af disse superstore soldater kan ændre forløbet af en interplanetarisk krig – en magtfantasi, der blev solgt fænomenalt godt i Warhammer 40,000: Space Marine 2, hvor du spiller en af de førnævnte gnavne dødsmaskiner, der har til opgave at redde flere planeter fra fremmede horder og kaostilbedende kultister.

Som jeg allerede har nævnt i min anmeldelse af Space Marine 2, udmærker spillet sig ved at få dig til at føle dig så magtfuld, som en Space Marine bør være – sølle mennesker dør med et enkelt skud fra din boltgun, mens selv tårnhøje Tyranid-krigere ikke kan klare sig med et par veltimede parader. Men lige så imponerende er udvikleren Saber Interactives øje for omfang, som indfanger 40K-universets enorme størrelse som intet andet. Krigen raser konstant i baggrunden af dine egne kampe, og det føles virkelig, som om du bare er et lille tandhjul i en meget større kamp. Udover at give mig lyst til mere af kampagnen, har det også fået mig til at spekulere på, om der er andre 40K-historier, der er klar til at blive fortalt i spilformat.

Den første og eneste

Kig ud over en overrendt Hive City i Warhammer 40.000: Space Marine 2

(Billedkredit: Saber Interactive)Modelborgere

Space Marines tager opstilling på en tåget slagmark i Warhammer 40,000 10th Edition

(Billedkredit: Warhammer Community)

Se vores begynderguide til at samle på Space Marines i Warhammer 40K

Kom ind i Gaunt’s Ghosts. For dem, der ikke har læst forfatteren Dan Abnetts bogserie, følger den kommissær Ibram Gaunt og Tanith First and Only: et regiment af Imperial Guard, hvis hjemplanet blev ødelagt, mens de var ved at blive indrulleret i militæret. De er gode til at snige sig ind, og de bliver ofte sat ind, når råstyrke alene ikke slår til. De er luskede, sårbare og stadig meget menneskelige. Kort sagt er de alt det, en rummarine ikke er.

Det er et frisk pust, for lad os være ærlige: Det er svært at gøre space marines som karakterer interessante. Deres overdrevne oo-rah-attitude er nok til at få selv den mest overentusiastiske militærrekruttør til at rødme, deres interesser ud over at dræbe er stort set ikke-eksisterende, og reglen om coolness efterlader ikke meget plads til andet. Jeg siger ikke, at de altid er kedelige – der er masser af 40K-bøger, der udforsker deres liv og slægtskab utroligt godt – men det er svært at kradse under overfladen med den hurtigere hastighed, som et actionspil kræver.

Når du tænker på Warhammer 40K, tænker du sikkert på space marines. Du kender dem: store, gnavne dødsmaskiner i power armor, der dræber legioner af skurke med de bare næver, mens de udelukkende kommunikerer med grynt som “bror” og “kejser”. Bare nogle få af disse superstore soldater kan ændre forløbet af en interplanetarisk krig – en magtfantasi, der blev solgt fænomenalt godt i Warhammer 40,000: Space Marine 2, hvor du spiller en af de førnævnte gnavne dødsmaskiner, der har til opgave at redde flere planeter fra fremmede horder og kaostilbedende kultister.

Som jeg allerede har nævnt i min anmeldelse af Space Marine 2, udmærker spillet sig ved at få dig til at føle dig så magtfuld, som en Space Marine bør være – sølle mennesker dør med et enkelt skud fra din boltgun, mens selv tårnhøje Tyranid-krigere ikke kan klare sig med et par veltimede parader. Men lige så imponerende er udvikleren Saber Interactives øje for omfang, som indfanger 40K-universets enorme størrelse som intet andet. Krigen raser konstant i baggrunden af dine egne kampe, og det føles virkelig, som om du bare er et lille tandhjul i en meget større kamp. Udover at give mig lyst til mere af kampagnen, har det også fået mig til at spekulere på, om der er andre 40K-historier, der er klar til at blive fortalt i spilformat.

Titus står på en bunke døde tyranider i Warhammer 40,000: Space Marine 2

Den første og eneste

(Billedkredit: Saber Interactive)Modelborgere

(Billedkredit: Warhammer Community)

Se vores begynderguide til at samle på Space Marines i Warhammer 40K

Kom ind i Gaunt’s Ghosts. For dem, der ikke har læst forfatteren Dan Abnetts bogserie, følger den kommissær Ibram Gaunt og Tanith First and Only: et regiment af Imperial Guard, hvis hjemplanet blev ødelagt, mens de var ved at blive indrulleret i militæret. De er gode til at snige sig ind, og de bliver ofte sat ind, når råstyrke alene ikke slår til. De er luskede, sårbare og stadig meget menneskelige. Kort sagt er de alt det, en rummarine ikke er.

Det er et frisk pust, for lad os være ærlige: Det er svært at gøre space marines som karakterer interessante. Deres overdrevne oo-rah-attitude er nok til at få selv den mest overentusiastiske militærrekruttør til at rødme, deres interesser ud over at dræbe er stort set ikke-eksisterende, og reglen om coolness efterlader ikke meget plads til andet. Jeg siger ikke, at de altid er kedelige – der er masser af 40K-bøger, der udforsker deres liv og slægtskab utroligt godt – men det er svært at kradse under overfladen med den hurtigere hastighed, som et actionspil kræver.

På den anden side serverer et miljø som Gaunt’s Ghosts karakterdrama på et sølvfad. Tanith First starter som en yderst dysfunktionel flok, hvor hvert medlem af regimentet stadig bearbejder traumet ved at miste deres kære, mens de kæmper i næsten endeløse krige. Nogle karakterer bringes tættere sammen gennem deres fælles bånd af vold, mens andre skubbes tættere på den ondskab, de skal bekæmpe. Det er et menneskeligt perspektiv, som på spilsiden er blevet underudforsket.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.