Som BioShock-fan lyder Judas’ løfte om at påvirke historien og karaktererne fantastisk – men hvordan kommer det til at se ud ved lanceringen?

Det første møde med en lillesøster i BioShock er altid blevet hos mig. Da den unge pige kryber væk fra dig, bliver du trukket i to retninger: Skal du følge rådet fra Atlas, din guide gennem Rapture, som fortæller dig, at du skal tage deres Adam i overlevelsens navn, eller skal du lytte til doktor Tenenbaum, som beder dig om at befri dem? Så bliver du stillet over for en beslutning, som du skal træffe flere gange i løbet af BioShock – “vælg, om du vil redde den lille søster eller høste hende”. Jeg kom til spillet en håndfuld år efter, at det oprindeligt udkom i 2007, og jeg vidste meget lidt om det på det tidspunkt, men jeg kan stadig huske, at jeg sad med dette valg. Jeg kunne på ingen måde vide, hvad det ville betyde i det lange løb, og ordene fra begge karakterer, som så ud til at have forskellige motiver, jeg endnu ikke kunne gennemskue, hang over mig.

På trods af Altas’ ord om det modsatte, fortalte alt i min mave mig, at det var grusomt at høste dem, og jeg kunne aldrig få mig selv til at gøre det. Men fra den første gang holdt jeg aldrig op med at stille spørgsmålstegn ved, hvor jeg var på vej hen, eller hvad resultatet kunne blive, og mystikken og atmosfæren i det hele drev mig konstant fremad for at opdage, hvor min vej ville føre mig hen. Ved slutningen af min tid i Rapture var jeg klar til at springe ind i BioShock 2 og senere BioShock Infinite. Selvom valgene ikke altid var så subtile, og nogle måske føltes mere virkningsfulde end andre fra spil til spil, var det altid karaktererne og de valg, man stod over for, der fik mig til at vende tilbage til BioShock-serien.

Og nu med det narrative FPS Judas, som kommer fra skaberen af BioShock, kan jeg ikke lade være med at tænke på, hvad det kan levere i denne henseende takket være den seneste State of Play fra januar. Med et nyt kig på spillet har kreativ direktør Ken Levine også beskrevet i en PlayStation-blog, at vi vil være i stand til direkte at påvirke, hvordan historien udfolder sig, samt vores forhold til karaktererne. Hvis det virkelig vil bygge videre på de karakterer og valg, som jeg fandt så fængslende i BioShock, på nye måder, hvordan kunne det så se ud?

Ven eller fjende?

Judas

(Billedkredit: Ghost Story Games)

“Karakterer har altid været drivkraften i alle de spil, vi nogensinde har lavet,” siger Levine i bloggen. “Uanset om man kæmper under havet for at myrde Andrew Ryan eller flygter fra en by i himlen med Elizabeth, har disse personligheder altid været kernen i vores historier. Men hvad nu, hvis man kunne vælge mellem, hvem man ville være ven med, og hvem man ville dolke i ryggen?”

Det sidste spørgsmål får virkelig mine øjenbryn til at løfte sig. Hvad nu, hvis vi kunne? BioShock-spillene præsenterede os ofte for karakterer med dunkle motiver, og det var ikke altid klart, hvem man skulle stole på, hvis man skulle stole på nogen. Efter den store afsløring i det første spil føltes det altid, som om opfølgerne fortsatte med at teste denne idé og fik dig til at spekulere på, om du skulle have nogen alliancer eller bare passe på dig selv. Det er derfor, jeg nød at have Elizabeth ved min side i BioShock Infinite. Du ved måske ikke alt om hende, eller hvad der foregår fra starten, men hun blev hurtigt en karakter, jeg havde lyst til at sætte min lid til.

BioShock

(Billedkredit: 2K)Valgdrevet kamp

Roninernes opstandelse

(Billedkreditering: Team Ninja)

Rise of the Ronins kampsport og afstandsvåben går langt i retning af at realisere min Sekiro møder Bloodborne-fantasi.

I Judas siges det, at vores eneste håb om overlevelse er at “indgå eller bryde alliancer med dine værste fjender”. Hvordan det kommer til at fungere i praksis, må tiden vise, men med BioShocks karakterer, der ikke altid er, hvad de ser ud til at være, eller som tilsyneladende er ude på at hjælpe dig, men som senere skifter gear, er jeg spændt på at se, hvordan denne idé rent faktisk kan fungere. I det første BioShock stod du for eksempel over for valget omkring de små søstre, mens BioShock 2 drejede sig om lignende beslutninger fra en Big Daddys perspektiv, samt omkring visse nøglepersoner og deres skæbne.

Samlet set føltes det altid, som om disse valg førte til ét stort resultat – med Infinite som lidt mere forvirrende end de fleste, da det bevægede sig ind i et område med flere dimensioner. Men det kunne være interessant at se, om Judas er en smule mere nuanceret i sin håndtering af valg og konsekvenser i løbet af historien, hvor nogle måske vedrører specifikke personer, som vi vælger at alliere os med eller dolke i ryggen.

Faktisk antyder det, Levine siger i bloggen, at vi får mere direkte indflydelse på historien fra øjeblik til øjeblik denne gang: “Med Judas ønskede vi at skabe en oplevelse, hvor disse beslutninger, og hvordan historien udfolder sig, er op til dig. Fordi du, som Judas, er drivkraften bag enhver begivenhed i en historie med et nyt persongalleri, som du kan lære at kende – og ændre – på måder, du ikke har oplevet før i vores spil.” Med nylige udgivelser som Baldur’s Gate 3, der virkelig styrer skibet, når det kommer til valg og konsekvens, især med hensyn til hvor meget variation og frihed, der er, lyder det som om Judas lægger mere vægt på, hvordan vi former hver begivenhed, og hvordan vi påvirker karaktererne – og det taler allerede til mig på et konceptuelt niveau.

Selvfølgelig er det altid bedst at dæmpe forventningerne, indtil vi kan se, hvor virkningsfulde eller nuancerede valgene vil være, eller hvor meget indflydelse vi rent faktisk vil have i det kommende narrative FPS. Når alt kommer til alt, ændrer spil sig hele tiden under udviklingen, og BioShock-serien var ingen undtagelse. Det er måske ikke BioShock 4, men Judas ligner BioShock i rummet, og som det lyder, håber jeg, at det vil bygge på valgmuligheder og karakterer på nye måder, som vil få mest muligt ud af dets “disintegrerende stjerneskib”-miljø.

Se frem til flere spændende fremtidige udgivelser med vores oversigt over nye spil i 2024 og derefter.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.