Seks uger fra lanceringen er Anthem ikke uden forløsning

Anthem er ikke uden forløsning. I det mindste tror jeg ikke, at det er. Selvfølgelig ville jeg ikke bebrejde dig til at tænke eller føle dig ellers. Vi er nu seks uger ud fra lanceringen af ​​Anthem, og dens rigelige spørgsmål er blevet veldokumenteret og katalogiseret. De spænder fra tilfældige til spilbrud til virkelig forvirrende. For at være ærlig, ville det være en udmattende øvelse at fortælle hver eneste af dem her for dig i dag.

BioWare har fastslået, at det er dedikeret til at forbedre den nuværende oplevelse og realisere Anthems langsigtede potentiale – en fremtid for spillet, som den havde forestillet sig for mange år siden. I dette tempo vil et problem, som studiet står overfor, imidlertid være et direkte resultat af den opfattelse, at spillerne danner af spillet lige nu. Mens jeg tror at Anthem kan reddes, er jeg bekymret for, at nogle spillere måske mister det, hvorfor det burde være. Nogle gange er det svært at se skoven for træerne.

I betragtning af hvor kompliceret og kreativt udfordrende det er at gøre noget interaktiv underholdning i moderne æra, er det måske ikke overraskende for dig, at mange udviklere virkelig tror på at få et spil – bogstaveligt talt ethvert spil – at markedet er noget af et mirakel. Så igen, hvis du er en af ​​de millioner af spillere derude, der brugte $ 60 på Anthem ved lancering forventer en ting kun for at modtage en anden helt, er du måske ligeglad med alt så meget om mirakler længere.

Folk laver spil og spil spilles af mennesker. Jeg kan se det fra begge sider, og denne situation er klart ikke stor for nogen, der har nogen form for investering i det. Og sandt nok har BioWare en masse grund til at dække for at få Anthem, hvor det skal være. Studiet skal genoverveje kernens struktur i spillet; Missionen og designet har desperat brug for forbedring, og revnerne i progressionssystemerne skal patches over, før det går i stykker (igen). Dette tror jeg, vil alle komme i tide.

“Der er jo præcedens for dette. Tænk bare på, hvad BioWare Austin lykkedes med Star Wars: Den Gamle Republik eller hvad Zenimax kunne opnå med The Elder Scrolls Online.”

Der er trods alt præcedens for dette. Bare se på, hvad BioWare Austin lykkedes med Star Wars: Den Gamle Republik eller hvad Zenimax kunne opnå med The Elder Scrolls Online, da det havde lidt tid. Hvad med, at Bungie trækker skæbne tilbage fra randen med The Taken King eller Square Enix gør det samme med Final Fantasy 14 og A Realm Reborn. Ubisoft blev holdt som For Honor, Rainbow Six Siege og Division på livsstøtte, før de massivt drejede dem rundt gennem smart udnyttelse af ressourcer. Spørgsmålet er nu, om BioWare kan begynde at skubbe Anthem i den rigtige retning, før det er for sent. Det har ikke samme tålmodighed eller tillid til, at mange spil før det var heldige nok til at modtage (der er en grund til det, og vi kommer derhen med tiden).

Jeg tror, ​​at Anthem kan reddes – at BioWare kan få det, hvor det skal være, hvor det fortjener at være. Og det ville gøre os alle gode til at tage et skridt tilbage og huske hvor præcis studiet forsøger at tage Anthem, og hvilken type oplevelse det kunne gives tiden. Hvem bedre at hjælpe os med end BioWare general manager Casey Hudson.

BioWare lover verden

Bare en uge ud fra lanceringen af ​​Anthem satte jeg mig ned med Hudson. Vi talte langsomt om, hvor spillet var kommet fra, og hvor det gik næste gang, hvordan BioWare skabte en evigt udviklende verden bygget til science-fiction storytelling.

Anthem guide

Anthem Guide: Alt hvad du behøver for at blive den bedste freelancer i Fort Tarsis

På det tidspunkt, da omfanget af problemerne med spillet blev født i GameMe’s Anthem review og af rapporter fra samfundet, malede det et billede af et studie og et spil i uorden. Interviewet løber ikke – Anthem kunne tale for sig selv, og det, der var sagt, var ikke særlig smukt. Nu, seks uger ud af stormen, der var Anthems lancering, er jeg glad for, at vi har foretaget dette opkald, fordi det har givet os mulighed for at vende tilbage til det interview og se på Hudsons kommentarer med friske øjne. Et lille perspektiv er en smuk ting.

For Hudson, inspirationsgnisten, der hjalp BioWare til at danne sine tidligste ideer om, hvad Anthem kunne være, var at se Amerika reagere i realtid til orkan Sandy, der gjorde landfall i slutningen af ​​2012. “Det blev bygget og bygget i overskrifterne over et antal dage, folk vidste at det var på vej mod østkysten i lang tid, og alt vi kunne gøre var at se som advarslerne om hvor slemt det skulle blive ratcheted op. Og så den dag det ramte … “en pause og derefter en suk.

På den dag det ramte, fandt Casey sig forbruget af kaoset, da det udfoldede sig i realtid. Millioner af os gjorde det samme. Som morose som det måtte være, hævdet århundredets storm vores opmærksomhed som intet andet. Det var ikke den rene terror, det fremkaldte, der fangede os alle, men den uforudsigelige karakter af det. Vejret reagerer usædvanligt, byer smuldre ved deres fundament og truer med at kollapse til enhver tid, og samfundene samler sig på måder, der var så overraskende, som de var uselviskede, alt for at overleve noget, der ikke kunne stoppes eller begrundes med. Ligesom alle naturens handlinger måtte den udholdes. Når stormen var faldet, begyndte en ide at begå sig i Caseys sind: “Hvad hvis en spilverden var sådan?”

“Du ville have noget at tale om med andre spillere, men det handler ikke bare om, hvad du gjorde i spillet eller om noget i historien, som du ikke virkelig vil forkæle for andre. Du ville faktisk være i stand til at tale om verden som om det var et rigtigt sted – du skulle reagere i realtid, fordi der skete noget lige nu, fordi der er en storm der kommer, og det kan ikke stoppes. natten før og du hørte folk taler om det efter, og selvfølgelig vil du spekulerer på, hvad der kunne komme næste. ”

Ved at gøre dette fortsætter Hudson, Anthem ville tilbyde en konstant udfordring og strøm af indhold for spillere at interagere med og navigere. “Det var en stor del af det for os. Vi har forsøgt at designe en verden, der skal ændre og konstant gøre forskellige ting. Normalt er tilgangen til en åben verden, at vi skaber en stor mængde kvadratmønstre og square footage er det indhold, du spiser. Når du har været overalt, så er det det – du har forbruget det hele. Hvad nu hvis verden selv ændrer sig – hvis det altid fortæller dig en historie og altid udvikler sig – og derfor du kunne ikke bare forbruge det? Det var [en udfordring], vi forsøgte at løse med Anthem. “

“Vi har forsøgt at designe en verden, der skal ændres og konstant gøre forskellige ting.”

Casey Hudson, General Manager – BioWare

Det er fascinerende at høre Hudson tale om Anthem på denne måde, så tæt på lanceringen – for at reflektere over det bare et par uger senere. Fordi det er klart for alle at se, at denne vision ikke er helt til stede i live-spillet som det eksisterer i dag. Jo, BioWare har evnen til at indføre forræderiske storme, når det vil – at tilføje horder af fjender til sin åbne verden for at afspejle de skiftende vejrmønstre – i et vist omfang, men vi har bestemt ikke set det aktiveret til den skala, som Hudson mener Anthem er virkelig i stand til.

Så tæt på lanceringen ville han have vidst, at det var tilfældet. Og jeg finder dette fascinerende, fordi det ikke bare lyder efter mig, det forekommer plausibelt. Som det er noget, BioWare kunne gøre i fremtiden, forudsat at det væder den storm, den er i øjeblikket fanget i.

Overlevende ideer i Anthem

Der er noget andet her, der pikerede min interesse dog. Som du måske eller måske ikke ved, forlod Casey Hudson BioWare i 2014 – som Anthem var i sine tidligste udviklingsstadier – kun at vende tilbage i 2017, da Anthem ville gå ind i en periode med fremskyndet produktion med det formål at slå sin udgivelsesdato. Ved hans tilbagekomst ville han opdage, at Anthem havde drastisk ændret form fra den, han havde hjulpet med at begynde at inkubere. Dette er alt omtalt i Kotaku’s redegørelse for Anthems tumultiske udvikling.

Kotaku’s rapportering taler om Anthem, som engang var et kooperativt åbent spil hvor du ville kæmpe for at overleve i en verden, altid på randen af ​​sammenbrud. Et rum, hvor du og dine venner desperat ville forsøge at overleve så længe du kunne, og senere fortælle dine forsøg på at overleve ud på eksistensens kanten i kommunale områder langt fra kaoset. Dette citat i særdeleshed fra en anonym kilde i studiet diskuterede Anthem i sin tidligste iteration, fangede min opmærksomhed:

“Ideen skulle være at der var alle disse løftestænger, der kunne trækkes internt, så der ville være forskellige hændelser til enhver tid,” fortsætter udvikleren. “Du ville være ude et sted, og en stor storm ville ske tilfældigt, og du skulle overleve det. Vi havde en tidlig demonstration af dette, hvor miljøet var dynamisk og ved at trække levers vi kunne ændre det fra sommer til vinter at falde. Du vil se sneen der rammer jorden, rammer træerne … Der var tilstande i bygningen hvor det blev demonstreret, og at vi kunne se dette var noget, du rent faktisk kunne opnå. “

Så meget af Anthem har ændret sig siden dets tidligste dage. Kotaku-artiklen gør det lyde som om de fleste ideer, der eksisterede før 2014, er døde og begravet. Og alligevel, det lyder alt sammen ærligt tæt på, hvad Hudson fortalte mig om Anthem bare en uge ud fra lanceringen.

Inde i historien

Alt hvad du behøver at vide om Anthem-historien, lore, figurer og fraktioner

Og du skal huske, Casey Hudson er General Manager for BioWare – han kan håndtere uanset fortælling han ønsker. Når jeg spørger om Anthems oprindelse eller hvordan han vil have verden til at arbejde over tid, er han tilbøjelig til at svare med noget, der kan være på samme tid reflekterende og håbende. Når man fortæller historien om orkanen Sandy, og en spilverden, der for evigt ville kæmpe rundt om spilleren, ville det ikke være i hans bedste interesse at male et billede, som han ikke troede BioWare kunne levere.

Hudson klamrer sig på denne del af den oprindelige vision af Anthem, hvor så meget af det er faldet. Hvis jeg var kynisk, ville jeg sige, “hvem bekymrer sig om, retter spillet”. Var jeg nysgerrig, ja, jeg skulle spørge, om det var noget at komme på nær horisonten. Anthem kan have ændret sig dramatisk i den tid, Hudson var fraværende fra BioWare, men jeg får den fornemmelse, at han virkelig tror, ​​at en kerne af den oprindelige vision stadig er der i en eller anden form. Han taler jo for en grund. Og jeg er nødt til at fortælle dig, folkens – jeg føler mig ret forbandet nysgerrig.

Inside Anthem’s potentiale

Ærligvis kommer en af ​​de mest fremragende dele af dette job til at tale med de mennesker på arbejde bag pixels og polygoner på forskellige stadier i hele produktionen. De bedste interviews giver en fascinerende indsigt i de kreative processers prøvelser og trængsler. Det værste er øvelser i frustration.

Noget du lærer hurtigt i denne linje af arbejdet er, at forskellige udviklere får forskellige grader af frihed til at diskutere oplysningerne. EA (som mange af de tredobbelte-En udgivere derude) har en tendens til at medierne uddanne sine udpegede talsmænd til nth-graden. Personalet, som en forlægger lægger foran os, har en tendens til at være mestere i virksomhedslinjen, eksperter til at styre en samtale tilbage til publikumstestede anekdoter og funktionshindrede interessepunkter, uanset hvor langt det går fra skinnerne. Tilbage i 2016 kunne du have bedt en repræsentant for DICE, hvad de havde haft til morgenmad den morgen, og de ville stadig finde en måde at ramme deres bacon og æg omkring, hvordan Battlefield 1 gik tilbage “til begyndelsen af ​​all-out -warfare”. Ærligt, det er lidt imponerende.

“Du kunne have bedt en repræsentant for DICE, hvad de havde haft til morgenmad den morgen, og de ville stadig finde en måde at ramme deres bacon og æg omkring, hvordan Battlefield 1 gik tilbage” til begyndelsen af ​​all-out-warfare. “

Derfor fandt jeg at tale med Casey Hudson, bare uger før lanceringen af ​​Anthem, for at være så forfriskende. Mens der ikke var nogen PR-repræsentanter i slutningen af ​​linjen, har jeg gjort det længe nok for at vide, at BioWares general manager ved præcis, hvad han kan og ikke kan sige. Hvad overraskede mig da, er det, at når han blev præsenteret for muligheden for at dabble i en lidt revisionistisk historie – eller i det mindste skadedyrsbekæmpelse – Hudson var fast i sit håb om, hvordan Anthem ville tage form i fremtiden, diskutere åbent hvordan BioWare ville levere denne reaktive verden, som hele tiden kunne omforme spillerens rejse.

“Vi ændrer overworld med hensyn til hvordan det ser ud, ikke bare tidspunktet på dagen eller vejret. Der er forskellige måder, som vi virkelig kan ændre på, hvad der sker i verden”, fortæller Hudson mig i det interview forud for Anthems lancering. “Fra den måde det ser ud til, hvordan du kan spille i det, til de skabninger og fjender, du møder – alt som en del af denne store fortælling, som vil ændre sig over tid.”

“Der er et spektrum af forskellige slags indhold, som vi altid vil opdatere,” fortsatte Hudson. “Der er ting, der vil ske dagligt og ugentligt, og så er der de større historier, der vil opbygge verdenskiftet.” Dette vil blive afspejlet i verden og i Fort Tarsis på en række måder, sagde Hudson. Fra “omgivende dialoglinjer”, der tilføjes til eksisterende tegn eller finder “noter til din codex rundt i byen” for at kontekstualisere og reflektere begivenheder, når de springer i gear, falder noget meget tyngre indhold, da BioWare virkelig rammer kaoset i Anthems verden. “For vores store fortællingshistorier, der løber gennem live-tjenesten, så kommer du op i disse store showpiece-øjeblikke. Det er da [vi] skal derefter gøre nogle dyrere og arbejdsintensive performance capture og ting som det.”

Han bemærkede, at BioWare stadig udforskede dette spektrum. At det store, dyre showpie øjeblikke, at studiet har bevist sig så dygtig i løbet af årene, er ikke den eneste måde, hvorpå det kan fortælle en historie nu – at den stadig udforsker og eksperimenterer med hvad det kan gøre gennem Anthem i denne henseende. “Det er vores job at sikre, at vi fortsætter med at levere indhold, features og storytelling, så Anthem er et spil, du vil beholde tilbage til, at du vil fortsætte med at komme tilbage i denne verden.”

Hvad er der næste for Anthem?

Der er ingen tvivl om, at BioWare endnu ikke har leveret. Og så er spørgsmålet nu, hvor længe vil det tage BioWare at komme derhen? Hvor længe vil vi som spillere give BioWare om at vende denne ting, inden vi vender helt væk fra Anthem?

Som jeg nævnte lige øverst på denne funktion, er det i mange henseender ikke de problemer, som Anthem støder på nu, alt andet end dem, som en legion af andre titler bærer den nu kontroversielle “Games as a Service” -moniker, som alle har oplevet i månederne efter deres respektive lanceringer. Er der et argument, at BioWare burde have været bedre forberedt på at imødegå udfordringerne med at drive en live-tjeneste, da Destiny hjalp med at sparke denne ting for fem år siden? Absolut.

Det er dog værd at huske på, at vi har ordforråd (og referencerammer) i 2019, der simpelthen ikke eksisterede i 2014 – vi er alle i en bedre position nu at diskutere og dissekere disse problemer, end vi nogensinde har været i fortiden. Dengang var det nærmeste sammenligningssted for Destiny den traditionelle MMO. Ville Anthem’s lancering være så ødelæggende opfattet, hvis det var i stand til at slippe af med at blive sammenlignet med Star Wars: Den Gamle Republik – et BioWare-spil med sin egen fortælling om lanceringsproblemer og eventuel indløsning til at dele – snarere end en dråbe slank, tredobbelt -A actionspil, der har haft gavn af år med forbrugertolerance, god vilje og bag-the-scenes iteration? Jeg vil gå ud på en lemmer her og foreslå, at BioWare for øjeblikket ville arbejde for større implementering af nogle af de større billedmål, vi har diskuteret her i dag, snarere end at handle næsten udelukkende i udtømmende skadekontrol.

“Det, som folk har brug for at forstå, er, at vi er fuldt engagerede i dette spil.”

Casey Hudson, General Manager – BioWare

Uanset hvad jeg håber, at BioWare kan få Anthem tilbage på sporet, og jeg tror, ​​at det kan. Som spillere har vi alle investeret tid, penge og energi i spillet, og vi vil have det, der skal respekteres af studiet, ikke? Nå for mig, hvis det betyder, skal jeg tilkalde en smule tålmodighed – det samme jeg gav til Destiny, Warframe, Rainbow Six Siege og utallige andre – for at give BioWare chancen for at få dette spil lidt tættere på det, den havde først forestillet sig – den ene det lovede os så længe – så er det så. Jeg er her for Anthem. Ikke for Anthem, der eksisterer i dag, men den der kunne eksistere i morgen eller et år fra nu.

Det kommer. Det skal bare tage lidt tid: “Det, som folk har brug for at forstå – og jeg vil sørge for at dette kommer på tværs,” Hudson fortalte mig i det interview, “er det vi er fuldt engagerede i dette spil. Det er noget der Vi vil fortsætte med at støtte det i lang tid. “

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.