I A Quiet Place’s verden: The Road Ahead er sanseberøvelse både en hindring og et aktiv. Spiladaptionen foregår mellem de to eksisterende Paramount Pictures-film af samme navn, hvor Jorden er overrendt af støjfølsomme væsner, der jager deres bytte ved hjælp af lyd alene. At skabe kontrast mellem støj og stilhed er en skræmmende præmis i enhver god gyserfilm, men som spilmekanik er det forståeligt nok en stor udfordring. Heldigvis tager den italienske udvikler Stormind Games fat på det.
“Et af hovedmålene var at skabe en oplevelse, der var tro mod atmosfæren og reglerne i filmene, samtidig med at den bragte noget nyt i forhold til klassiske stealth-gyserspil”, siger lead game designer Manuel Moavero. “I vores spil skal spilleren gemme sig for lyd i stedet for syn, hvilket fik os til at indføre to centrale mekanikker: begrebet ‘lyddække’, eller det naturlige lydtryk i hvert miljø, og ‘phonometeret’, som måler dets intensitet. Spillerens interaktion med den omgivende verden drejer sig om disse elementer, hvilket giver en anden tilgang, når man står over for væsnerne.”
Storminds forpligtelse til at “ære de centrale temaer i filmene, såsom familie og tab, mens de udforsker en separat historie”, gør det muligt for Remothered-studiet at holde oplevelsen tilgængelig og samtidig tro mod formen. Men jeg er mest betaget af dette unikke lydsystem. Vi ved allerede, at det er inspireret af Alien: Isolations mikrofonsporingsmekanik, hvilket betyder, at væsnerne kan høre dig, selv når du ikke kan se eller høre dem. Men der er mere i at lave et af de bedste survival horror-spil end det, og processen med at finde frem til de vigtigste pejlemærker begyndte et afgørende sted: med filmene selv.
Hvisken i mørket
(Billedkredit: Stormind Games)Nowhere boys
(Billedkredit: Midnight Forge Ltd)
Dette kommende “hardcore detektivhorror”-spil lyder som Alan Wake 2 møder LA Noire, men med hævngerrige nordiske guder at kæmpe med
Det lyder, som om Stormind gik til The Road Ahead med hovedet under armen og med omhyggelig og detaljeret respekt for kildematerialet. “Vi begyndte med at analysere de to første film billede for billede, tog omfattende noter og uddybede de centrale temaer og situationer, der definerer A Quiet Place”, fortæller Storminds CEO og medstifter Antonio Cannata. Ud fra dette var udvikleren i stand til at grave to centrale tematiske søjler frem: “Overlevelsesreglen ‘vær stille’ kombineret med de ubarmhjertige væsner og deres evner.”
I A Quiet Place’s verden: The Road Ahead er sanseberøvelse både en hindring og et aktiv. Spiladaptionen foregår mellem de to eksisterende Paramount Pictures-film af samme navn, hvor Jorden er overrendt af støjfølsomme væsner, der jager deres bytte ved hjælp af lyd alene. At skabe kontrast mellem støj og stilhed er en skræmmende præmis i enhver god gyserfilm, men som spilmekanik er det forståeligt nok en stor udfordring. Heldigvis tager den italienske udvikler Stormind Games fat på det.
“Et af hovedmålene var at skabe en oplevelse, der var tro mod atmosfæren og reglerne i filmene, samtidig med at den bragte noget nyt i forhold til klassiske stealth-gyserspil”, siger lead game designer Manuel Moavero. “I vores spil skal spilleren gemme sig for lyd i stedet for syn, hvilket fik os til at indføre to centrale mekanikker: begrebet ‘lyddække’, eller det naturlige lydtryk i hvert miljø, og ‘phonometeret’, som måler dets intensitet. Spillerens interaktion med den omgivende verden drejer sig om disse elementer, hvilket giver en anden tilgang, når man står over for væsnerne.”
Storminds forpligtelse til at “ære de centrale temaer i filmene, såsom familie og tab, mens de udforsker en separat historie”, gør det muligt for Remothered-studiet at holde oplevelsen tilgængelig og samtidig tro mod formen. Men jeg er mest betaget af dette unikke lydsystem. Vi ved allerede, at det er inspireret af Alien: Isolations mikrofonsporingsmekanik, hvilket betyder, at væsnerne kan høre dig, selv når du ikke kan se eller høre dem. Men der er mere i at lave et af de bedste survival horror-spil end det, og processen med at finde frem til de vigtigste pejlemærker begyndte et afgørende sted: med filmene selv.
Hvisken i mørket
(Billedkredit: Stormind Games)Nowhere boys
(Billedkredit: Midnight Forge Ltd)
Dette kommende “hardcore detektivhorror”-spil lyder som Alan Wake 2 møder LA Noire, men med hævngerrige nordiske guder at kæmpe med
Det lyder, som om Stormind gik til The Road Ahead med hovedet under armen og med omhyggelig og detaljeret respekt for kildematerialet. “Vi begyndte med at analysere de to første film billede for billede, tog omfattende noter og uddybede de centrale temaer og situationer, der definerer A Quiet Place”, fortæller Storminds CEO og medstifter Antonio Cannata. Ud fra dette var udvikleren i stand til at grave to centrale tematiske søjler frem: “Overlevelsesreglen ‘vær stille’ kombineret med de ubarmhjertige væsner og deres evner.”
Med det filmiske DNA fra A Quiet Place som en nøglefaktor begyndte The Road Aheads narrative, førstepersons overlevelsesgysereventyr at tage form . Det “udfolder sig i en lineær sekvens af niveauer fra start til slut”, forklarer Moavero, “men [øjeblikke] inden for niveauerne, udforskningszoner, gåder og endda faser, hvor der er tætte møder med væsner, giver spilleren mulighed for at vælge forskellige tilgange og strategier.” Det lyder som mange af de bedste survival horror-spil, og sammen med gemmelege som Amnesia: The Dark Descent og Outlast lyder Storminds opskrift til at være klar til at læne sig op ad det filmiske lydbillede som både en historie-faktor og en vigtig gameplay-krog.
“Vi reflekterede meget over begrebet stilhed og overvejede til sidst forholdet mellem [lyd og mangel på samme] som en relativ realitet,” siger Moavero. “Ud over at udvikle begrebet ‘lyddækning’ og værktøjet til at styre det – phonometeret – ud fra et lyddesignsynspunkt, fokuserede vi på at skabe en verden, der reagerede lydmæssigt på alle spillerens handlinger.” Det betyder, at hvert skridt, du tager, hver interaktion med en genstand, hvert gisp i mikrofonen kan være forskellen mellem liv og død. “Den mængde støj, som spilleren producerer, fungerer som en ressource, der kan styres og kontrolleres,” forklarer Moavero. “Afhængigt af den støj, de producerer eller undgår, vil spilleren få mere eller mindre manøvreringsrum og bevægelsesfrihed som følge heraf – hvilket vil være afgørende under tætte møder med væsnerne.”
Dæmpede toner
(Billedkredit: Saber Interactive)
Et af hovedmålene var at skabe en oplevelse, der var tro mod atmosfæren og reglerne i filmene, samtidig med at den bragte noget nyt i forhold til klassiske stealth-horrorspil.