(Billedkredit: Rockstar)
Ved at fjerne sin signaturtåge føles San Andreas, som den ser ud i GTA-trilogien, meget mindre, end du husker. Faktisk, hvis du klatrer op på taget af Los Santos Tower – en storslået, 94-etagers monolit af kalksten og granit beliggende i byens centrumkvarter – kan du se i miles. Mod vest strækker Flint County og Whetstone sig ud til havet, og grænsen til San Fierro breder sig nordpå langs kysten. Tierra Robada omfavner det nordvestlige hjørne af kortet, med Bone Countys sandede spredning parkeret mellem det og de skarpe lys fra Las Venturas, den fiktive stats svar på Las Vegas, hele vejen mod øst.
Intet af dette var synligt fra det samme udsigtspunkt i det originale 2004-spil, gemt bag en dal af hvid tåge. Som sådan har nogle utilfredse spillere klaget over, at ved at fjerne tågen, der skjulte originalens tegneafstandsbegrænsninger, føles kortet nu lille – at dette vejrtrick fik OG-sandkassen til at føles meget større og dermed føltes mere troværdig.
Det kan jeg ikke argumentere imod, den nye San Andreas kan føles mindre som et resultat. Men hvad jeg vil sige er, at San Andreas’ omarbejdede landskaber og miljøer – nu mere på linje med GTA 5 i udseende – er storslåede, og faktisk, ved at blive vist kortets diminutive skala tæt på, sætter jeg nu pris på det mesterlige tempo i San Andreas’ missionsdesign mere end nogensinde før.
Højt og tørt
(Billedkredit: Rockstar)
“Grove Street Games’ omarbejdede version af San Andreas-spredningen er så fantastisk, at det ikke altid er en dårlig ting at gå vild.”
På trods af at den tilbyder en hangar fuld af fly, for ikke at nævne en jetpack, som et middel til at krydse dens himmel mod slutningen af sin historietilstand, udfolder så meget af San Andreas sig på jordniveau. Dogfighting blandt skyerne er måske almindeligt i GTA Online, men i mangel af en officiel online-udløber, vil størstedelen af San Andreas’ fortællende slanger rundt på kortet under dem – med uret fra dets Grove Street-startpunkt i urbane Los Santos til pastoralen boondocks af Flint County, pseudo San Francisco-byen San Fierro, og sidst, det Las Venturas, der ligger i Vegas.
Mellem tiderne er der regelmæssige ture til og fra tidligere besøgte områder, men uden nogen form for hurtig rejse ved hånden, kan køreturen fra den ene by til den næste stadig føles som en rejse. Gud hjælpe dig, hvis du ender med at ødelægge din bil blandt fyrretræerne vest for Oram-broen. Jeg taler af erfaring: at gå tilbage til civilisationen til fods kan være en smerte i røv.
Selv i disse øjeblikke er Grove Street Games’ omarbejdede version af San Andreas-spredningen dog så fantastisk, at det ikke altid er en dårlig ting at gå vild. Kaotisk lancering, fejl og skæve karaktermodeller til side, den måde, hvorpå udvikleren har generobret en verden, der nu er 17 år gammel med både friskhed og nostalgisk respekt, er ganske bemærkelsesværdig, og bare at være på Carl Johnsons gamle trampebane igen har været en af mine yndlingsting ved GTA-trilogien indtil videre.
Det var ikke ualmindeligt at bruge tåge og regn som et middel til at maskere niveaubelastninger og gengivelser i begyndelsen af 2000’erne, hvor folk som Silent Hill flettede vejreffekter direkte ind i deres fortællinger, som en slags udviklerfedt. Og da spillets historie optrådte omkring en central karakter, havde disse ting en tendens til at gå ubemærket hen. Omvendt, da Silent Hill HD Collection blev udgivet på PS3 og Xbox 360 tilbage i 2012, indeholdt den pjusket, spinkel, næsten ikke-eksisterende tåge, der forvandlede dens udendørs scener fuldstændigt. På det tidspunkt udtrykte fans af de originale spil deres bekymringer.
(Billedkredit: Rockstar)
Her er det anderledes, fordi tåge naturligvis ikke er designet til at skabe atmosfære eller opbygge spænding. I San Andreas skubber tidlige missioner dig en smule ind i nye sektioner af kortet systematisk, hvor handlingen er stram og bevidst. Så bliver du smidt ud af hætten og tabt i stokkene. Så er du tilbage i en nyere, større by, og laver nyere forbindelser med højere øjenbryn i ægte montagefremkaldende, gangsterfilmlignende stil. Det er betænksomt og omhyggeligt, og, tåge eller ej, får spilverdenen – og din stigning, dit fald og din stigning igen i den – til at føles så meget desto mere troværdig.
Alt dette, tror jeg, er galvaniseret af det faktum, at mange områder i 3D-universets version af San Andreas (i modsætning til GTA 5’s HD Universe-skråning, som er sat i en genskabt San Andreas) er så samtidig ens og forskellige fra GTA Online, at de snyder sindet til en falsk følelse af fortrolighed. Der er noget så tilfredsstillende ved at runde et hjørne og forvente at se et vartegn, som du har klappet i øjnene utallige gange i GTA Online, kun for at finde en helt anden strækning af nabolaget fyldt med sine egne seværdigheder og interessepunkter. I midten af 2000’erne kendte jeg det gamle San Andreas-kort som min egen bukselomme, og alligevel føler jeg, at jeg opdager ting for første gang i de nye og forbedrede GTA Trilogy-miljøer – en forestilling, der ligner, hvordan drømme forvrænger velkendte mennesker og steder; hvor tingene er genkendelige, men bare en lille smule off-kilter.
GTA 6 hvornår?
(Billedkredit: Rockstar)LÆS MERE
(Billedkredit: Rockstar)
Hvad synes Grand Theft Auto-samfundet om GTA Trilogy’s turbulente lancering?
Den uundgåelige ulempe ved dette er altså, at når jeg får skinnende nye Rockstar-lavede steder at (gen)besøge, kan jeg ikke lade være med at søge efter mere. Hvem ved virkelig, hvordan GTA 6’s tidslinje ser ud i dag, men at se San Andreas, Vice City og GTA 3’s iteration af Liberty City givet en frisk sjat maling, får mig til at hige efter de følelser af ærefrygt, intriger og lyst til at udforske, som kun er en ny, ukendt sandkasse kan give.
Ventetiden mellem GTA 3 og Vice City var lige under 12 måneder. Afstanden mellem Vice og San Andreas var omkring to år; mens afstanden mellem San Andreas og GTA 4, udover en ny konsolgeneration, var omkring tre et halvt år. Der gik fem et halvt år mellem GTA 4 og GTA 5 og dets online-modstykke GTA Online – hvoraf de to sidstnævnte nu har spredt sig over hele tre konsolgenerationer. Som sådan, sidste års Cayo Perico-opdatering til side, har vi roamet rundt på det samme kort i over otte år nu, med lidt der tyder på, at nye horisonter er i nærheden af de nuværende.
Hvilket er en skam, for gensyn med San Andreas har mindet mig om, hvor meget der foregår i et spil, der nu er to årtier gammelt. GTA 4 markerede det største spring for serien fra et teknisk perspektiv, da det flyttede spillene fra PS2- til PS3-æraen i 2008, og mens den fortalte en mørkere, mere grumsende historie, droppede den nogle af sin forgængers fritidsaktiviteter i processen. Selvfølgelig var bowling med Roman altid (altid) en mulighed, men væk var at bevare dit daglige kalorieindtag eller ændre din fysik i fitnesscentret. Tatoveringer blev ligeledes droppet i GTA 4, men dukkede op igen i GTA 5, og da San Andreas nu ser så smuk ud og med så mange muligheder for at holde spillere beskæftiget mellem kampene med at rive dens gader op, føles udsigten til en altopslugende GTA 6 tættere på end nogensinde før, selvom det i virkeligheden ikke er det.
Det er bestemt ikke så tæt som de tågeløse grænser til San Andreas set fra Los Santos-tårnets højder. Men når alt andet mellem de to punkter ser så smukt ud, klager jeg ikke.
Søger du efter San Ans samleobjekter? Skriv vores GTA San Andreas Oysters-placeringer på tværs af Los Santos, San Fierro og Las Venturas-guide på dit kort.