Puslespillet med uret i Silent Hill 2 Remake i Bluecreek Apartments er forbundet med en gåde, der nævner Henry, Scott og Mildred – men hvad betyder det hele? Ikke kun det, men når du finder urvisere og låste døre, hænger alle disse ting sammen, og i sidste ende vil du bruge meget tid på at vende tilbage til Grandfather Clock i Bluecreek som en slags knudepunkt – et puslespil, som du løser en brik ad gangen med lange strækninger af udforskning imellem.
Det kan være en stor mundfuld, især hvis du ikke er vant til den drømmeagtige puslespilslogik i Silent Hill 2, så vi har en gennemgang af puslespillet med bedstefarens ur i Bluecreek Apartments nedenfor, herunder hvor du finder alle urviserne, hvad du skal indstille dem til, og hvad belønningen er. Spoiler advarsel: Dette puslespil vil passende nok tage meget tid.
Sådan løser du Silent Hill 2-urpuslespillet i Bluecreek Apartments
(Billedkredit: Konami)
Urgåden i Bluecreek Apartments i Silent Hill 2 Remake kræver, at du finder tre visere til et standur og indstiller dem på de rigtige tidspunkter, som hver især åbner en dør i bygningen, der giver dig mulighed for at komme videre (markeret med et bogstav) – og gåden på bordet er en snedig måde at fortælle dig, hvilket tidspunkt du skal indstille viserne på.
Swipe for at scrolle vandret
Hånden | Placering | Vedhæftet puslespil | Indstillet til: | Åbner dør |
---|---|---|---|---|
Time | Lejlighed 307 | Radio / Ventiler | 9 | H (Lejlighed 210) |
Minut | Lejlighed 210 Badeværelse | Seesaw | 2 | M (Lejlighed 202) |
Sekund | Lejlighed 202 | Moths | 3 | S (1F sydlige gang) |
Hver af viserne har et puslespil, der skal løses før eller efter, for at man kan komme videre – et om at dreje ventiler, et om at balancere en vippe med fuglefigurer og et om at undersøge mønstrene på fastgjorte natsværmere.
De skal også udføres i ovenstående rækkefølge, med timeviseren først og sekundviseren sidst, da hver af de døre, der åbnes, effektivt giver adgang til at få den næste urviser i rækkefølgen. Når du har installeret den sidste viser, åbner den “S”-døren, som er udgangen – eller i det mindste den næste fase af området.
Silent Hill 2 Henry, Scott og Mildred-gåden forklaret
(Billedkredit: Konami)
Gåden overfor standuret i Silent Hill 2, der nævner Henry, Scott og Mildred, er meget vigtig – det er SH2’s måde at foreslå, hvad de tre visere, du finder, skal indstilles til, med det første forbogstav i hver karakters navn knyttet til den viser, de repræsenterer (Henry = H = Hour Hand osv.).
Løsningen på gåden og ur-puslespillet kan fortolkes som følger:
- Puslespillet med uret i Silent Hill 2 Remake i Bluecreek Apartments er forbundet med en gåde, der nævner Henry, Scott og Mildred – men hvad betyder det hele? Ikke kun det, men når du finder urvisere og låste døre, hænger alle disse ting sammen, og i sidste ende vil du bruge meget tid på at vende tilbage til Grandfather Clock i Bluecreek som en slags knudepunkt – et puslespil, som du løser en brik ad gangen med lange strækninger af udforskning imellem.
- Det kan være en stor mundfuld, især hvis du ikke er vant til den drømmeagtige puslespilslogik i Silent Hill 2, så vi har en gennemgang af puslespillet med bedstefarens ur i Bluecreek Apartments nedenfor, herunder hvor du finder alle urviserne, hvad du skal indstille dem til, og hvad belønningen er. Spoiler advarsel: Dette puslespil vil passende nok tage meget tid.
- Sådan løser du Silent Hill 2-urpuslespillet i Bluecreek Apartments
(Billedkredit: Konami)
Urgåden i Bluecreek Apartments i Silent Hill 2 Remake kræver, at du finder tre visere til et standur og indstiller dem på de rigtige tidspunkter, som hver især åbner en dør i bygningen, der giver dig mulighed for at komme videre (markeret med et bogstav) – og gåden på bordet er en snedig måde at fortælle dig, hvilket tidspunkt du skal indstille viserne på.
Swipe for at scrolle vandret
Hånden
Placering
- Vedhæftet puslespil
- Indstillet til:
- Åbner dør
Time
Lejlighed 307
Radio / Ventiler
9
H (Lejlighed 210)
Minut
Lejlighed 210 Badeværelse
Seesaw
2
M (Lejlighed 202)
Sekund
Lejlighed 202
Moths
3
S (1F sydlige gang)
Hver af viserne har et puslespil, der skal løses før eller efter, for at man kan komme videre – et om at dreje ventiler, et om at balancere en vippe med fuglefigurer og et om at undersøge mønstrene på fastgjorte natsværmere.