Sådan færdiggør du alle Tell Me Why-gåderne

(Billedkredit: Dontnod Entertainment) HOP TIL:
- Kapitel 1
- kapitel 2
- Kapitel 3
Der er en række Tell Me Why-gåder at opdage, nogle som skal løses direkte for at komme videre, nogle som tilbyder alternative veje og konsekvenser, og andre som bare er for sjov. Her fører vi dig gennem hver af dem, mens vi også forklarer, om der er andre muligheder, og hvordan du tager dem.
Kapitel 1 #
Hvordan kommer du ind i det gamle hus i Tell Me Why? #
Det første rigtige puslespil i Tell Me Why er uacceptabelt og har ingen alternativ metode. Det er også gennem dette puslespil, at tvillingerne genopdager deres stemme og opdager deres fælles hukommelsesvision, som dette puslespil virkelig er en omslutning til.
Først skal du prøv at komme ind i huset, kun for at opdage, at låse er blevet ændret. Når du går rundt i huset mod uret, ser du en bord over trellis. Tyler vil prøve at trække dette af, men det er skruet fast. Derefter skal du gå til Mary-Ann’s værktøjsskur til højre for ejendommen.
Her vil Tyler og Alyson tale om deres mor og opdage deres fælles minder. Denne hukommelse fortæller dem, at nøglen er under tavs frø. Overfor hvor Tyler forsøgte at tage tavlen af, er der tre keramiske frøer. Se under den med hånden over munden (den midterste) for at finde den nøgle.
Tilbage til værktøjsskuret nu, som du kan låse op og få fat i skruetrækker inde. Derefter, tilbage og tilbage til tavlen, som Tyler nu kan skrue af. Crawl under, og Alyson bruger deres stemme til at lede Tyler. Det er en ret ligetil vej, og mens Alyson lejlighedsvis husker noget, vil Tyler hurtigt rette op på hende, og du kan ikke rigtig gå vild; hver forkert drejning bliver hurtigt en blindgyde.
Sidenote: når Alyson først fortæller dig at gå til venstre, er hun korrekt, men at gå til højre giver dig en samlerobjekt, så det kan være en god idé at tage en hurtig omvej.
Uanset hvad, ved slutningen af stien, skal Tyler se op og åbne lugen; han vil nævne det selv, når han er tæt på, og det er lige ved enden af tunnelen, så det kan ikke rigtig gå glip af. Klatre gennem dette, så åbner Tyler døren og lader jer begge være i huset.
Hvordan låser du Mary-Anns dør op i Tell Me Why? #
Mens spillet giver dig mulighed for at bryde døren ned, efterlader det dig ingen illusioner om, at dette er en handling, som får konsekvenser senere. Og desuden er løsning af puslespillet meget mere tilfredsstillende. Du skal matche hver lås med et dyr med svaret skjult i Princess Party-sektionen i tvillingenes bog. De tre låse er til fakkel, sværd og mønter, og du skal bestemme, hvilket dyr der gav prinsessen hvilke gaver.
- Fakkel – Dette er et dyr, der kan lide at følge reglerne, hvilket fører os til elgen
- Sværd – Dette er et dyr, der ønsker at beskytte prinsessen mod skade, hvilket gør det til bjørnen
- mønter – Dette er et velgørende og fromt dyr, som gør det til pelikanen
Hvordan får du Tessa til at tilstå i Tell Me Why? #
I dette tilfælde betyder det ikke noget, om du fulgte Alyson eller Tylers hukommelse før denne scene, selvom Tyler vil stole mere på dig, hvis du følger hans. Under alle omstændigheder har spillet et par minder spredt rundt i butikken, som kan give tip til, hvor man kan se, men de faktiske svar er på Tessas kontor.
Bed først om at bruge hendes computer. Du finder e-mails til en konverteringslejr hedder De dygtige søgere. Når du konfronterer Tessa om den pjece, hun gav til Mary-Ann, skal du vælge disse to svar. Imidlertid må du ikke konfrontere hende, før du har gjort det begge spor, noget Tyler vil advare dig om, hvis du prøver.
For det andet, gå ind i hendes skab. Ja, hun står lige der. Nej, hun er ligeglad. Der er også en samlerobjekt herinde, som kan gribes når som helst efter Tessa ankommer. I skabet finder du en kontobog fra 2004; skal du ikke bekymre dig om at søge, Alyson finder det alene. I bogen vil det afsløre, at Mary-Ann stoppede med at betale sin gæld Oktober 2004. Når Tessa spørger dig om gælden, skal du vælge dette svar.
Du kan nu konfrontere Tessa, og du skal få begge hendes spørgsmål er rigtige for at fjerne enhver sandhed ud af hende. Ellers klapper hun op, og du vil mislykkes i denne del af spillet.
Hvordan får du adgang til modtagelses-pc’en i Tell Me Why? #
Dette puslespil er bare et stykke verdensbyggende sjov og har de fleste trin af ethvert puslespil i kapitel 1, så det er godt at holde dig i selskab med tvillingerne et stykke tid længere.
Du bliver nødt til at hente nøglerne fra Eddy, før du endda kan komme ind i receptionen, så det er værd at gå ovenpå, så snart du har været vidne til alle minderne nedenunder. Bevæbnet med tasterne skal du gå ind i receptionen, hvor du vil se et notat, der informerer officerer om, at deres adgangskoder er nulstillet, og at alle nu har adgang til pc’en.
Hvis du vil springe trinene over og bare logge på, skal du klikke sammen for at D. Wilson og indtast SALEM. Ellers taler vi dig gennem rejsen rundt på stationen.
Gå først til Dees skrivebord, hvor du kan tale med Tyler om Dees hund, serviceoptegnelse og fødselsdag, afhængigt af hvad du interagerer med. Åbn hende skrivebordsskuffe at finde hende skabsnøgle. Gå derefter hen til hendes skab, hvor du finder hendes eget notat, der fortæller dig, at hendes adgangskode var vinder på hendes 20-års fødselsdag. Tyler vil stille flere spørgsmål om Dee, som Alyson skal besvare.
Tilbage på skrivebordet ser du på hendes fødselsdagskort, at hun er 29, og det betyder, at du skal gå ni år tilbage på hundevæddeløbssedlen, som tager dig til SALEM. Mens du er her, kan du returnere Dees skabsnøgle.
Du kan nu vende tilbage til pc’en efter at have optjent koden den ærlige måde og kan gå til D. Wilson og gå ind SALEM.
kapitel 2 #
Hvordan løser du sikringsboksen i Tell Me Why? #
Dette puslespil forsøger at gøre sig unødigt kompliceret, tale om matematik og have brug for garagen og hovedhuset for at have ensartede totaler og … se, det kan du helt ignorere. Ledningerne er farvekodede, hvilket gør det meget lettere. Start øverst til venstre, den øverste række skal være rød, gul, gul, blå, efterfulgt af gul på nederste række. Den sjette sikring er allerede monteret. Hvis du fejler, vil Sam gøre en latterlig ”kvinde, ikke?” mandlig bindingsbemærkning til Tyler, men Tyler har det ikke. Du er en god mand, Tyler Ronan.
Hvordan kommer du ovenpå på politistationen i Tell Me Why? #
Dette er relativt ligetil, men kræver, at du fejler for at få det til at fungere. Først, tal med Eddy, selvom dette ikke bringer dig nogen steder, da det får tvillingerne til at beslutte at bare gå ovenpå. Desværre, hvis du prøver dette, stopper Eddy dig. Dette flytter dig videre til næste trin.
I mellemtiden er du velkommen til at tale med Greggs, selvom det ikke er nødvendigt. Gennem deres telepatiske stemmer vil tvillingerne beslutte at sende Alyson ovenpå for at åbne ildudgangen, som Tyler kan komme ind udefra. Den måde, de planlægger på, lyder indviklet, men alt hvad du skal gøre er få Tyler til at slukke for lyset. Afbryderen sker ved modtagelse.
Når dette er gjort, gå uden for ved at sige, at du er går en røg. Derfra skal du gå med uret rundt om bygningen, og Alyson vil lade dig komme ind. Derefter går du til Eddys kontor og arkiverne og sørger for at få fat i samlerobjekt også på Eddys kontor.
Hvad laver du i arkivrummet i Tell Me Why? #
Se, hvad laver du ikke? Dette er den største gameplay-ledede sektion i kapitlet, og selvom det kan føles som om du løber rundt i cirkler, er stien lineær, og du bevæger dig altid fremad, så sved den ikke. Alyson vil lejlighedsvis give dig opdateringer om Eddy, men det er det ikke en timer. Disse opdateringer viser i stedet dine fremskridt. Hvis han næsten er der, betyder det, at du næsten er færdig. Der er omkring ti kasser – ignorer ikke den åbne på bordet – så følg bare stien til koder, de fører dig til. Start med det indtastede ark ved døren, som giver dig en kode til en kasse. Når du har åbnet den første boks, skrivebordscomputeren kommer i spil.
I første omgang har du kun et par søgeordssøgninger, og hvert resultat giver dig et andet felt at se i. Hver gang du søger i et felt, finder du lidt mere information, og så får du mere nøgleord at søge efter. Stien er lineær, så mens nye muligheder kan føre dig på afveje – at søge efter Sam og Chief Brown vil føre dig til Sams berusede og uordnede reservation – husk bare hvad du prøver at finde ud af: hvad der skete med Mary-Ann?
Selvom du ikke altid har brug for at medtage hende i søgningen, behøver du kun at kigge efter oplysninger ved siden af hende. Når du finder ud af, at børnetjenester blev opfordret til hende, er den næste ting at søge efter børnetjenester osv. Du vælger ruten for at gå gennem dette afsnit, men det ser ud til, at nøglefilerne er obduktionsrapporten, hændelsesrapporten fra natten til hendes død, kriminalitetsrapporten fra natten til hendes død, Tessas klage, telefonopkaldet fra natten til hendes død, og Chief Browns telefonopkald til børnetjenester.
Hvordan åbner du kassen i stalden i Tell Me Why? #
Igen kommer Goblins-bogen til undsætning. Symbolet øverst fortæller dig at kontrollere Hemmelig Keeper historie, identificeret ved øje symbol med tre linjer, der skyder af. I modsætning til Mary-Anns dør er ledetråden her ikke i selve teksten, men i kunst, hvilket er specielt klogt af hende. På anden side er der en en i baggrunden, på den tredje a tre og den fjerde a nul, laver koden 130.
Kapitel 3 #
Hvor er Alysons ID og lønsedler i Tell Me Why? #
Et meget sammenhængende og jordnært puslespil for at starte, Alyson har brug for at finde sit ID og lønsedler til hussalget. Der er meget at udforske i Eddys hus, men du kan springe meget over det, hvis du er ivrig efter at komme videre. Bare sørg for at få fat i samlerobjekt i Eddy’s værelse.
Apropos denne samlerobjekt, den mønter du har brug for det, er lige ved siden af Alyson’s ID, der er i hende pung på en kommode i stue, tæt på bagsiden og ved skydedøre. Hende lønsedler, i mellemtiden er tilbage i hendes soveværelse, på bogreol med globus.
Hvordan åbner du kassen i Eddys rum i Tell Me Why? #
Først skal du gå til Eddys værelse og på en hylde i det venstre venstre hjørne finder du en underlig formet kasse. At interagere med det vil få Alyson til at foreslå at se i Goblins-bogen på den hemmelige Keeper-historie.
Efter læsning lærer du, at kassen er møntdrevet, så gå til stuen, og du finder Alysons tegnebog (og hendes ID) med et par mønter i nærheden. Tag en og gå tilbage til kassen, som nu kan åbnes for at afsløre samlerobjektet indeni.
Hvor er dåsen Sam har brug for i Tell Me Why? #
Når Alyson går til havnen for at konfrontere Sam, kan hun ikke gøre det, før han er færdig med at arbejde. Der er mange interessante ting at interagere med i dette afsnit, men hvis du bare er interesseret i at flytte historien sammen, kan du gøre det ret hurtigt. Først tale med Sam; han vil ikke sige meget, før han er færdig, men dette vil føre dit mål fremad. Der er flere dåser spredt rundt i værkstedet, men du bliver nødt til at finde rød dåse til Sam. Dette kan findes på højre side af bagvæggen lige ved siden af hylderne, der stikker ud for at opdele rummet. Det er i grå skab.
Mens der er meget at udforske i dette rum, kan du ikke finde samlerobjekt i denne scene indtil denne del skrider frem, så spild ikke tid på at søge efter den hernede.
Hvordan når du loftet i Tell Me Why? #
Du bliver nødt til at se på Alysons billede for at dette kan fungere, men håndtere er skjult af lige ved døren og stigen er i værktøjsskuret.
Hvordan løser du loft-gåderne i Tell Me Why? #
Der er flere gåder i ét her, så vi gennemgår dem trin for trin, begyndende med de tre, der er nødvendige for at komme videre med historien, så de valgfrie til fuldstændigt at fuldføre loftets gåder.
Den endelige løsning på disse gåder er en stor spoiler for kapitel tre, vær forsigtig:
Løsning af det første loftpuslespilDet første loft-puslespil er et sted, hvor forskellen er puslespil mellem dette puslespil og The Goblins Trick The Mad Hunter i Book of Goblins. Forskellene, der skal vælges, er:
- Titlen
- Det laveste træ (manglen på nisser)
- Den gale hunters venstre hånd
- Prinsessen skjult i træerne
- Slottet til venstre for Mad Mad Hunter
Løsning af det andet loftpuslespilDet andet loft-puslespil handler om Mary-Anns barndom, hvor hvert niveau beskriver et lige fra hendes fortid. Du skal vælge fugl at repræsentere sit gamle kæledyr, ballet til sin gamle hobby, teknik (gearene) for hendes gamle major og maler til sin gamle kæreste. På dette tidspunkt åbnes en ny plads, der afslører sporene til det tredje puslespil.
Løsning af det tredje loftpuslespil og åbning af kassenDet tredje loftpuslespil handler om at slutte begivenhederne i Mary-Anns liv i kronologisk rækkefølge. Startende med slot, så skal du gå laksebær, ur, hus, middagsselskab. Dette åbner derefter det endelige pengeskab og giver dig en anelse om kassen.
Åbning af kassen på loftetIgen, store spoilere nedenfor. Fortsæt ikke, medmindre du har nået dette punkt i historien
Hver af pengeskabene hidtil er malet med et enkelt bogstav i en anden farve. Den rigtige kombination er derfor l, e, o.
Løsning af valgfri loft-gåderDer er en håndfuld andre gåder på loftet, som du kan løse for at finde bonusbogstaver, der giver mere baggrundshistorie og detaljer om Mary-Anns liv. Vi starter med den, Alyson går til først, og derefter går vi rundt på loftet med uret efter Alyson.
- Den gamle bjørns gave til prinsessen – laks, blåklokker og bær
- The Very Old Beaver’s Repair List – tag singler, bøjet stolpe, ødelagte vægge
- De Crafty Goblins ‘gode gerninger – hjælp bjørnen, elgen og prinsessen
- The Crafty Goblins ‘Loot – æg, frugt og skeer