Rage 2 anmeldelse: \

I opbygningen af ​​Rage 2 har Bethesda portrætteret spillet på en måde, der får dig til at tro, at det er en fuldstændig uhærlig, anarkistisk, kaotisk oplevelse, hvor enhver kamp vil få dig til at udnytte et stort antal magter til at udslette fjender som en slags demigod . Selvom det er helt muligt, og flinging fjender i luften med Grav-Dart Launcher eller Vortex-evnen ser seriøst ud, vil du hurtigt finde dig selv at ty til standard Ranger Assault Rifle, fordi et par hurtige skud til hovedet med dette no-recoil, fuldautomatisk våben er simpelthen mere effektivt.

Søger hævn

Lad os ringe lidt tilbage. I Rage 2 spiller du som et tegn kaldet Walker – Mand eller Kvinde, afhængigt af din præference – og du bliver hurtigt trykket ind i en faldet Ranger, da din hjemmebase, Vineland, kommer under alvorligt angreb. Indtast General Cross, den menneskelige hoved / robotlegemantagonist, som har ansvaret for myndigheden; en hær af mutanter udstyret med jetpacks og automatiske våben. Han gør noget virkelig uforgiveligt, og du er tilbage som en af ​​Vinelands få overlevende, og som forventet i et cookie-cutter-plot som dette, en af ​​Wastelands få frelser. Du har til opgave at vække frem og vedtage hævn, konceptet er ikke helt nyt.

Faktisk er det en, vi har set mange gange i fortiden, men i det mindste er det en fyldt med en lang række latterlige, over-the-top evner. Hvor hurtigt stiller Rage 2 disse beføjelser til rådighed for dig? Det korte svar er … det gør det ikke. Ikke før du har udforsket næsten hvert hjørne af kortet, i det mindste. Under åbningsøvelsen introducerer spillet dig til din første Ark, hvor du finder nye våben og evner. Arke er spredt over hele verden, og mens du kan få en kort beskrivelse af arkets placering for en bestemt evne eller våben i menuerne – Rush-evnen er “placeret i Dealypipe-området”, for eksempel – spillet giver ingen anelse om til hvor Dealypipe faktisk er.

Hvad det betyder er, at hvis du spiller Rage 2 og forventer en lang, spændende historie, der vil introducere dig til alle de skøre og vidunderlige værktøjer til din rådighed, mens du udvikler dig, vil du ikke finde det her. På det tidspunkt, hvor du har mødt dine tre allierede i “Project Dagger” – der er planen om at stoppe General Cross og Authority, som du gør – er du næsten halvvejs til at have afsluttet historien til Rage 2, fordi alt det der er tilbage efter det er et par ulige job for at hjælpe dine nyfundne venner efterfulgt af spillets endelige mission.

En uventet kort historie

Læs mere

Alle detaljer om Rage 2 køreplanen for fremtiden for spillet

At have en historie så kort uden yderligere sideopgaver eller andre målsætninger end at udforske og rydde ud bandit-huler og autoritetscentre (store stationære forsvarstårne) betyder, at din tid med Rage 2 kommer til at lukke, inden den er påbegyndt. Der er masser at opdage i verden, men når den mest effektive måde at slå kampen på er at bare stole på det basale Assault Rifle, skift derefter til Combat Shotgun når du løber tør for ammunition – begge er givet til dig på starten af ​​spillet – det efterlader lidt motivation til at vove frem og erobre det store ødemark.

De fleste af de steder derude for at blive opdaget er stort set de samme alligevel. Bandit dens er den mest almindelige type, som er præcis som du ville forvente; små lejre fulde af fjender. Så er der mutant reden, som igen er bare skjulestedene for en anden type fjende. Myndighedsstyrelser kan vise sig at være en udfordring i starten, men når du lærer at undvige bag dæk, falder disse stationære metaljægere lige så nemt som alt andet. I Dune Sea-regionen finder du også et par repowering stationer og elektro smeder, men det er bare bandit-huler med noget at forsvare eller ødelægge. Åh, og jeg kan ikke glemme vejen chokers; bandit-huler, der også virker som vejkørsel, så du har ikke andet valg end at komme ud af dit landbaserede køretøj og hæve barrieren for at komme videre.

Jeg angiver landbaseret køretøj, fordi meget tidligt, er du belønnet med Icarus gyrocopter. Med dette kan du flyve næsten overalt på kortet. Kun udforsket så langt nord som Gunbarrel? Vær ikke bekymret, for med Icarus kan du flyve helt nordpå til Dreadwood og helt springe over en hel region på kortet. Icarus føles som om det skulle være en belønning for at færdiggøre historien, så du nemt kan se på områder for ting, du måske har gået glip af, men i stedet for at blive præsenteret for friheden til at ignorere bogstaveligt talt ethvert sted af interesse og beeline lige for de få hovedmålene er for meget.

En tvungen åben verden

Da spillet ikke tager dig igennem meget af kortet overhovedet under kernemissionerne, bliver det tydeligt, at Rage 2 er et lineært spil tvunget til en åben verden. Det er i det mindste sådan, det føles. Det vilkårlige nivelleringssystem tildelt dine tre allierede er et klart eksempel på dette; det føles ude af sted i et spil, der i stedet skal fokusere på at have meningsfulde sidemissioner, og et syn på din magt vokser, mens du udvikler sig, men for ofte føles det som om du bliver opfordret til blot at udstyre Assault Rifle og behandle Rage 2 som enhver anden førstepersonsskytter.

I en hvilken som helst anden FPS, vil den her beskrevne kampmekanik blive hilst velkommen, fordi handlingen er hurtig, flydende, og pistolerne pakker en alvorlig slag. Der er sjældent en grund til at tage dækning, og du kan zip rundt om kampe med Dash-evnen som om der ikke er nogen i morgen. Lejlighedsvis vil du finde brug for evner som Shatter and Slam – hvis du vågner ud for at få dem, før du fortsætter med historien, er det – men de komplimenterer blot din militaristiske dræbende kraft frem for at forbedre den på en meningsfuld måde.

I løbet af spillet vil du plyndre masser af arkkister, som giver dig mulighed for at opgradere komponenter som Nanotrite Boosters, Weapon Core Mods og Neuronic Interfaces, som er afgørende for at forbedre alt fra dine våbenopgraderinger til evne til fordel og endda din kerne statistik via Cyber ​​Doc i Wellspring. Intet af det betyder virkelig noget; Opgraderingerne er ubetydelige, såsom at reducere din skade taget fra kugler med 10%. Nyttig? Sikker på, men du bemærker ikke, at du bliver mere magtfuld fra den ene kamp til den næste. Du skal være en ny Ranger, et tegn uden erfaring i rollen, men du er øjeblikkeligt akklimatiseret til det og kan fra starten afklare fjender med vilje.

Hvor er sideopgaverne?

Så meget af Rage 2 er simpelthen uforklarligt og føles ude af sted. Der er fem handelsbyer at besøge, men som en del af hovedspillet vil du kun gøre det til tre af dem. De to andre er der for at blive opdaget, men når du når dem, vil du opdage, at der ikke er noget at gøre der. I Oasis, for eksempel, er hele stedet under Shrouded Control (en anden fjendtlig type, der ligner normale banditter), som er fjender, der skyder på synet, hvis du vågner nær dem i den åbne verden. I oase har de dog plads til låsning, bevogtning af sælgerne, men grunden til det er ikke fuldt ud forklaret. Der er ingen missionærer til at finde og næppe nogen at tale med, hvilket er et fælles tema over hele verden. Alt lider af manglende mening.

Måske er mit største greb med Rage 2, hvordan det skriger om anarki – denne ide fremhævede kraftigt i markedsføringen, der påvirker alt fra trailerne til selve spilets logo – men du antager faktisk en af ​​de sidste militær-esque-figurer i verden. Du er en Ranger, og på din rejse for at standse General Cross dræber du hundredvis, hvis ikke tusindvis af banditter, som er de eneste anarkistiske tegn i hele spillet. Sikker på, du kan forårsage en masse eksplosioner og kaos, men det er simpelthen et middel til en ende. Som Ranger er dit mål at hjælpe med at genoprette besværlighed og hjælpe de resterende få mennesker fra Vineland.

Kredit, hvor kredit skyldes: Kerne gameplay loop er tilfredsstillende, og der er mange værktøjer til at lege med. Du kan kombinere alle dine evner og flirte banditter rundt som ragdukker, og du vil kæmpe for at finde et spil med flere eksplosioner end dette. Det er, hvad enhver marketing pro ville klasse som “high octane”, og de har helt sikkert lært fra det første spil, fordi verden er meget mere levende og farverig end den var i 2011-originalen. Det er ikke nok at få Rage 2 til at skille sig ud fra mængden selv, fordi Rage 2’s åbne verden ikke er værd at investere din tid i. Havde historien fra seks til otte timer spillet ud i en mere lineær og struktureret kampagne, komplet med alle de våben og evner, der gør spilets koncept noget unikt, og Rage 2 kunne have været et af de bedste spil i 2019. I stedet for , det noget livløse ødemark og den sparsomme struktur sikrer, at Rage 2 aldrig når frem til det momentum, du ville forvente (eller vil) have til det.

Rage 2’s kernekamp føles så meget som Doom i en åben verden, og det ville ikke overraske mig, hvis det er præcis hvad dette var – developer id Software teste farvandet til et sådant koncept. Men var det koncept, der nogensinde skulle gøres rigtigt, det bliver nødt til at blive udført meget bedre end dette. “Rage 2 køreplanen” er allerede blevet afsløret, viser frem til verdenshændelser og “udslettede udfordringer” i et forsøg på at følge i faser af succesrige spil som Destiny 2 og Division 2, men forskellen er, at dette er et singleplayerspil. Enhver, der køber dette spil ved lanceringen, forventer utvivlsomt en fuld udgivelse snarere end en relativt tom verden, der senere vil blive befolket med indhold under dækket af “Games as a Service” -industrien. Der er ingen grund til, at så meget indhold er tidsbestemt. Var alt det, der er planlagt at ankomme i de kommende måneder, der er en chance for, at Rage 2 kunne have følt sig som en mere komplet pakke ved lanceringen – et spil, der har til formål at supplere sin fremragende våben og kernehandling. Det er desværre ikke tilfældet, og resultatet er, at en efterfølger ikke har imponeret mig så meget overhovedet, men det vil ikke blive lagt til hvile, før køreplanen er ved at lukke for et spil, mange mennesker vil være blevet kede af.

Anmeldt på pc.

Dommen

3

3 ud af 5

Rage 2

Rage 2 har en sjov kerne gameplay loop, men alt omkring det falder fladt på ansigtet

Mere info

Tilgængelige platforme PC, PS4, Xbox One
Genre Shooter
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.