Der er et øjeblik i vores demonstration af Planet Zoo, opfølgningen af Frontier Developments temapark sim Planet Coaster, der fanger perfekt fantasien studiet skyder på. Kameraet flyder over skyerne, overvåger hele skabelsen, før de plummeting med den pludselige tyngdekraft af en rutsjebane dråbe ind i et kabinet fyldt med løver. Hvert medlem af denne lille stolthed strejfer rundt med overbevisende uafhængighed, mens man klatrer ned ad en skråning for at padle rundt om deres spiller-bygget pool. Kameraet skubber ind yderligere, indtil vi kan udvælge hver pelsstreng i deres maner. Det der gør det virkelig bemærkelsesværdigt, er skalaen og kontrasten mellem fugle- og ormens øjne. Demoen gentager tricket, zoomer ud og whizzing på tværs af zoologisk have, forbi store konstruktioner og en lukket sløjfebane for at udvælge en familie af afrikanske elefanter, hvor en kalv er i vandet ved hjælp af sin kuffert som snorkel. Så er det på zebraer, grizzlybjørnene, påfuglene …
SPAR OP TIL 55% PÅ TILBUD PÅ EDGE MAGAZINE
Denne funktion opstod først i Edge Magazine. Hvis du vil have mere som det hver måned, leveret lige til din dørstop eller din indbakke, hvorfor ikke abonnere på Edge her.
En enkelt zoo kan indeholde hundreder af dyr, på tværs af snesevis af arter, og Frontier ønsker, at alle skal være lige så troværdige og engagerende at se. “Vi ville aldrig have noget dyr til at føle sig som en resin fra en anden,” fortæller lead animator Chris Marsh os. “En ting vi har fundet med Jurassic World Evolution er, at alle har deres foretrukne dinosaur, deres yndlingsdyr – og hvis spilleren føles som deres favorit, ikke har fået så meget kærlighed som en anden art, ville det være synd.”
To af to
Billedkredit: Frontier
(Billedkredit: Frontier)
Planet Coaster er ikke det eneste Frontier-spil, der fodrer med udviklingen af sit seneste projekt. “Der er meget DNA i Planet Zoo fra vores historie”, siger Marsh, og peger tilbage til den førnævnte Jurassic World Evolution, som påførte atelierets management sim-skabelon til en park fuld af dinosaurer. Udover det er der Zoo Tycoon og dets Kinectimals spil til Microsoft, og yderligere tilbage, PS2-spillet Dog’s Life. Dette hjalp med at udstyre animations- og programmeringsholdene, hvoraf mange arbejdede på disse tidligere projekter med de nødvendige færdigheder til at skabe realistiske dyr. Men scaling det op til en hel arks værd for art, der er i stand til at reagere dynamisk på brugergenereret geometri som spillere, drejer molehills i bjerge under fødder eller pote eller hov? Det ville kræve en frisk tilgang.
Løsningen, hovedprogrammør Ollie Powell forklarer, var “at finde kerne sæt animationer, der kunne deles og tweaked på en proceduremæssig måde.” De grundlæggende elementer i en gåcyklus til en løve kan f.eks. Påføres riggen til en zebra eller enhver anden quadruped. “Retargeting systemet tager faktisk inspiration fra Spore,” siger Powell. “De regnede med denne idé om, hvordan du generaliserer bevægelsen ind i denne abstrakte bevægelses essens, klar til ethvert skelet, og anvend det derefter på forskellige morfologier.”
Billedkredit: Frontier
(Billedkredit: Frontier Developments)
“Når vi spørger, hvad der sker, hvis du skal sætte kødædende og deres bytte i samme kabinet, synes teamet at være overrasket over vores blodtørst”
Det lyder måske som om det ville resultere i en zoo fyldt til at briste med løver, tigre og bjørne alle marcherer i perfekt trin, men nøglen er tweaking. Powell og Marsh viser os, hvordan en zebras vandring kan overføres til en kamel, så sænkes for at give det en mere bevidst gang. Med et par tilpasninger til kamelens underliggende skelet – halsen rejste lidt, hovedet holdt bare lidt højere – de to dyr føler sig hurtigt særprægede og går endda sammen med hinanden. “Lag på disse små rystelser, øjenpropper og øreflimmer”, siger Powell, “og hvis de er ude af fase med hinanden, får du hele denne sort fremad.” Kombineret med processuelle systemer som fodplantering, headlook og ragdoll, kan spillet indkalde en menageri af troværdige væsner relativt hurtigt og “frigøre animatorer til at lave de skræddersyede dejlige ting.”
Han viser os en påfugl, der spreder sine halefugle, hver og en usammen heder under sin nabo og forventer sig smukt. Derefter spiller en løkke med to løvebørn lek og tumbler over hinanden, så overbevisende at se, som det er sødt. Disse er øjeblikke håndlavet af animationsholdet, og hvad Marsh refererer til som “de små bevægelser, der gør et dyr unikt.” Denne kombination af proceduremæssig og håndlavet animation gør det muligt for Frontier at skabe dyr, der føles troværdige, både med kameraet spidte lige ind i deres brydnings iriserer, og med det pegede ned fra himlen, ser en besætning flytte som en. Men det kan du bemærke, det handler alle om at se på snarere end at interagere, og det er dels fordi Frontier i øjeblikket holder oplysninger om spillets ledelsesmæssige og konstruktionsmæssige aspekter ret tæt på dets kollektive bryst.
Den stærkeste overlever
Billedkredit: Frontier
Forslaget synes at være det Planet Zoo vil holde sig temmelig tæt på temaparkens forgænger, om end med et ekstra lag af ledelse for at holde dyrene lykkelige og sunde. De skal have deres levesteder og ernæringsbehov opfyldt, og parres forsigtigt for at undgå indavl. Denne side af spillet er grundlagt i virkeligheden: Frontier har bestilt forskning om hver artes behov og adfærd og interviewede zookolk om deres processer. Det nødvendige areal for hvert dyrs levested er baseret på regeringens retningslinjer.
Mens management sims kan føre spillerne til hensynsløst min-max i forfølgelsen af effektivitet, lægges vægt på at skabe en “moderne zoo” – en sætning, vi hører flere gange under vores besøg på Frontiers nye HQ. Bevarelse og uddannelse vil være lige så meget en del af ledelsespillet som at maksimere overskuddet, vi bliver fortalt, selv om hvordan spillerne vil blive incitiveret til at være gode zoøperne forbliver lidt uklare. Det skinner igennem i den generelle følelse af spillet, hvilket er relativt blid – helt sikkert i sammenligning med Jurassic World Evolution. Glem at færdiggøre væggen omkring et kabinet, og selvom dyrene kommer til at flygte, begynder de ikke at kaste på besøgende. Spillet vil modellere alfa-hierarkier inde i en art, og kampene kan bryde ud – vi er vist et bemærkelsesværdigt dynamisk ardannelsessystem – men det er usandsynligt, at de vil være dødelige.
Planet Zoo preview
Planet Zoo handler lige så meget om fantastiske væsner, da det handler om uddannelse, bevarelse og dyrevelfærd, som vi opdagede i vores Planet Zoo preview ud af E3 2019.
Når vi spørger, hvad der sker, hvis du skal sætte kødædende og deres bytte i samme kabinet, ser teamet op med at være overrasket over vores blodtørhed. Svaret er det, ja rovdyr vil spise deres samboere – men det kommer med et stiltiende spørgsmål om hvorfor nogen endda vil gøre det. Denne reaktion er måske vejledende for Frontiers dedikation til at få disse til at føle sig som levende og vejrtrende dyr. (Bogstaveligt talt i sidstnævnte tilfælde med åndedræt er en anden proceduremæssig animation anvendt på hver art.) Studiet nægter ikke at naturen er rød i tand og klo, men indser det ikke er, hvad folk ønsker at se på en dejlig familie dag ud i zoologisk have.
Dette er i sidste ende det, som udviklingsholdet forsøger at opnå. Mens forlystelsesparker handler om interaktion og spænding, er zoologiske haver i deres natur mere passive. Det er den naturlige opdeling mellem de to halvdele af park-sim-undergenren, men i begge tilfælde sidder en stor del af fornøjelsen bare tilbage og nyder frugterne af dit arbejde. Så det er en god ting, at Planet Zoo’s virtuelle dyr er den mest overbevisende, vi nogensinde har set.
For flere funktioner som den du lige har læst, skal du sørge for at tjekke Edge magazine kanalside her på GameMe eller besøge MyFavouriteMagazines for at tjekke de seneste abonnementstilbud.