På trods af Skyrim-sammenligningerne er Avowed først og fremmest et Obsidian-rollespil: “Lad os få alle de største hits med”

At træde ind i Obsidian Entertainments studie i Irvine, Californien, er som at tage en rundtur i udviklerens historie. To rustninger fra Fallout: New Vegas indrammer logoet, der lyser op i midten af indgangen – en kopi af det ikoniske Desert Rangers-outfit fra spillets forside tårner sig op over rummet på den ene side, mens den tunge, imponerende plade, der bæres af Brotherhood of Steel, står på den anden. Til venstre hænger et glasskab langs væggen, der er fyldt til randen med samlerobjekter, som fans overalt ville misunde. Fra The Outer Worlds’ Spacer’s Choice MoonMan-hjelme til specialudgaver af Knights of the Old Republic 2, Dungeon Siege 3, Neverwinter Nights 2 og South Park: The Stick of Truth, vises studiets portefølje stolt frem. Alt tjener som en klar påmindelse om, hvor mange eventyr studiet har givet os i årenes løb, og hvordan det har skabt sig et navn ved at sætte variation, historiefortælling, verdensopbygning og valg og konsekvens i spidsen for sin etos.

Avowed: Den store forhåndsvisning

Den store forhåndsvisning

(Billedkredit: Future)

I denne måned dykker vi ned i det meget ventede kommende Obsidian-spil. For at finde vores dækning, besøgAvowed Big Preview hub.**

Kort efter at have set Obsidians fortid udstillet, får jeg lov til at opleve, hvad der er i vente næste gang med en demo af det kommende RPG, Avowed. Ved at tage os tilbage til Pillars of Eternitys fantasiunivers bygger Avowed ikke kun på det, der er kommet før, men det går også nye veje ved at inkorporere fleksibel kamp, et nyt parkour-system og meget mere. Selvom min tid med det nye eventyr er begrænset til et par timer, føles det i visse henseender allerede som kulminationen på studiets erfaring.

Den erklærede art director Matt Hansen, som sætter sig ned til en snak under mit studiebesøg, siger, at arven giver Obsidian en slags patchwork-fleksibilitet: “Det gode er, at vi med hvert spil, vi laver, kan referere til det og sige, hvordan håndterede Grounded egentlig det? Eller hvordan gjorde de det i The Outer Worlds? Eller hvordan håndterede Pentiment det historiefortællende beat, eller hvad ved jeg? Og så siger vi, cool. Det udforskede vi der. Lad os tage alle de største hits med, og det er virkelig tilfredsstillende, men vi husker også, hvad vores kerne-DNA som studie er, ikke?”, forklarer Hansen. “Vi har et mantra om ‘dine verdener på din måde’. Vi vil sikre os, at spilleren føler sig bemyndiget til at spille spillet på måder, der begejstrer dem, og som forhåbentlig også vil overraske dem.”

At træde ind i Obsidian Entertainments studie i Irvine, Californien, er som at tage en rundtur i udviklerens historie. To rustninger fra Fallout: New Vegas indrammer logoet, der lyser op i midten af indgangen – en kopi af det ikoniske Desert Rangers-outfit fra spillets forside tårner sig op over rummet på den ene side, mens den tunge, imponerende plade, der bæres af Brotherhood of Steel, står på den anden. Til venstre hænger et glasskab langs væggen, der er fyldt til randen med samlerobjekter, som fans overalt ville misunde. Fra The Outer Worlds’ Spacer’s Choice MoonMan-hjelme til specialudgaver af Knights of the Old Republic 2, Dungeon Siege 3, Neverwinter Nights 2 og South Park: The Stick of Truth, vises studiets portefølje stolt frem. Alt tjener som en klar påmindelse om, hvor mange eventyr studiet har givet os i årenes løb, og hvordan det har skabt sig et navn ved at sætte variation, historiefortælling, verdensopbygning og valg og konsekvens i spidsen for sin etos.

Avowed-skærmbillede af spillerkarakteren, der går gennem en by ledsaget af følgesvenden Kai

Avowed: Den store forhåndsvisning

(Billedkredit: Future)

I denne måned dykker vi ned i det meget ventede kommende Obsidian-spil. For at finde vores dækning, besøgAvowed Big Preview hub.**

Foto af udstillingen i Obsidian Entertainments indgangsparti

Kort efter at have set Obsidians fortid udstillet, får jeg lov til at opleve, hvad der er i vente næste gang med en demo af det kommende RPG, Avowed. Ved at tage os tilbage til Pillars of Eternitys fantasiunivers bygger Avowed ikke kun på det, der er kommet før, men det går også nye veje ved at inkorporere fleksibel kamp, et nyt parkour-system og meget mere. Selvom min tid med det nye eventyr er begrænset til et par timer, føles det i visse henseender allerede som kulminationen på studiets erfaring.

Den erklærede art director Matt Hansen, som sætter sig ned til en snak under mit studiebesøg, siger, at arven giver Obsidian en slags patchwork-fleksibilitet: “Det gode er, at vi med hvert spil, vi laver, kan referere til det og sige, hvordan håndterede Grounded egentlig det? Eller hvordan gjorde de det i The Outer Worlds? Eller hvordan håndterede Pentiment det historiefortællende beat, eller hvad ved jeg? Og så siger vi, cool. Det udforskede vi der. Lad os tage alle de største hits med, og det er virkelig tilfredsstillende, men vi husker også, hvad vores kerne-DNA som studie er, ikke?”, forklarer Hansen. “Vi har et mantra om ‘dine verdener på din måde’. Vi vil sikre os, at spilleren føler sig bemyndiget til at spille spillet på måder, der begejstrer dem, og som forhåbentlig også vil overraske dem.”

Spil på din egen måde

Avowed screenshot af havnen i den første region af Dawnshore

(Billedkredit: Xbox Game Studios)

“Your worlds, your way” begynder i Avoweds character creator. Med et utal af muligheder for at bringe din helt egen Envoy of Aedyr til live, begynder jeg at ændre udseendet på en forudindstillet karakter efter min smag, ændre deres hår, justere ansigtstræk og tilføje ar, pletter og meget mere. Da min karakter er en såkaldt Godlike – et “sjældent individ, hvis sjæl er blevet berørt af guderne ved fødslen” – kan jeg også vælge mellem en række karakteristiske kendetegn for min mystiske guddom, såsom svampe, der indrammer deres øjne, eller bark, der stikker op fra deres pande og fletter sig sammen med deres hår. Men det, der virkelig får mit RPG-elskende hjerte til at synge, er de forskellige Avowed-baggrunde, du kan vælge imellem, såsom en Arcane Scholar eller en Ranger – sidstnævnte vælger jeg. Ikke ulig The Outer Worlds’ evner uddyber dit valg din personlige historie, men det afspejles også i dine attributpoint, som jeg også kan omfordele efter min smag.

Obsidian på udstilling

(Billedkredit: Heather Wald)

Indgangen til Obsidian Entertainment byder dig velkommen med studiets navn oplyst i midten, indrammet af alle mulige samleobjekter, der viser alle de spil, som udvikleren har givet os gennem årene, fra Fallout: New Vegas til Grounded og meget mere.

Som karakterskaber er det ret omfattende, og jeg elsker, hvordan min valgte baggrund næsten med det samme afspejles i dialogmulighederne. I den efterfølgende prolog bliver jeg skyllet op på en strand, efter at begyndelsen af min rejse om bord på et skib er gået galt. Det er her, jeg lærer Avowed at kende – fra at plyndre økser fra en stakkels fodsoldat, der ikke klarede den i ét stykke, til at finde en grimoire ved siden af nogle opskyllede kasser – det er en god mulighed for at skifte udstyr, før jeg parkerer over murbrokkerne. Selv i åbningsområdet er jeg glad for at opdage, at der allerede er masser at opdage og gøre, med områder at udforske og involverede sidemissioner og møder. I en af dem støder jeg f.eks. på en fange, som beder mig om at løslade hende, selv om min ledsager mener, at jeg ikke skal stole på hendes ord. Det er så op til mig at beslutte, om jeg vil hjælpe hende eller efterlade hende bag tremmer. Hvis jeg vælger det første, ender fangen med at slutte sig til mig i kamp og deltage i samtaler senere, hvilket får det til at føles, som om mine valg betyder noget.

(Billedkredit: Xbox Game Studios)

At træde ind i Obsidian Entertainments studie i Irvine, Californien, er som at tage en rundtur i udviklerens historie. To rustninger fra Fallout: New Vegas indrammer logoet, der lyser op i midten af indgangen – en kopi af det ikoniske Desert Rangers-outfit fra spillets forside tårner sig op over rummet på den ene side, mens den tunge, imponerende plade, der bæres af Brotherhood of Steel, står på den anden. Til venstre hænger et glasskab langs væggen, der er fyldt til randen med samlerobjekter, som fans overalt ville misunde. Fra The Outer Worlds’ Spacer’s Choice MoonMan-hjelme til specialudgaver af Knights of the Old Republic 2, Dungeon Siege 3, Neverwinter Nights 2 og South Park: The Stick of Truth, vises studiets portefølje stolt frem. Alt tjener som en klar påmindelse om, hvor mange eventyr studiet har givet os i årenes løb, og hvordan det har skabt sig et navn ved at sætte variation, historiefortælling, verdensopbygning og valg og konsekvens i spidsen for sin etos.

Avowed screenshot af følgesvenden Kai, der kæmper mod et firbenlignende væsen med et sværd

Avowed: Den store forhåndsvisning

(Billedkredit: Future)

I denne måned dykker vi ned i det meget ventede kommende Obsidian-spil. For at finde vores dækning, besøgAvowed Big Preview hub.**

Kort efter at have set Obsidians fortid udstillet, får jeg lov til at opleve, hvad der er i vente næste gang med en demo af det kommende RPG, Avowed. Ved at tage os tilbage til Pillars of Eternitys fantasiunivers bygger Avowed ikke kun på det, der er kommet før, men det går også nye veje ved at inkorporere fleksibel kamp, et nyt parkour-system og meget mere. Selvom min tid med det nye eventyr er begrænset til et par timer, føles det i visse henseender allerede som kulminationen på studiets erfaring.

Avowed screenshot af et skovmiljø i Dawnshore-regionen

Den erklærede art director Matt Hansen, som sætter sig ned til en snak under mit studiebesøg, siger, at arven giver Obsidian en slags patchwork-fleksibilitet: “Det gode er, at vi med hvert spil, vi laver, kan referere til det og sige, hvordan håndterede Grounded egentlig det? Eller hvordan gjorde de det i The Outer Worlds? Eller hvordan håndterede Pentiment det historiefortællende beat, eller hvad ved jeg? Og så siger vi, cool. Det udforskede vi der. Lad os tage alle de største hits med, og det er virkelig tilfredsstillende, men vi husker også, hvad vores kerne-DNA som studie er, ikke?”, forklarer Hansen. “Vi har et mantra om ‘dine verdener på din måde’. Vi vil sikre os, at spilleren føler sig bemyndiget til at spille spillet på måder, der begejstrer dem, og som forhåbentlig også vil overraske dem.”

Spil på din egen måde

(Billedkredit: Xbox Game Studios)

“Your worlds, your way” begynder i Avoweds character creator. Med et utal af muligheder for at bringe din helt egen Envoy of Aedyr til live, begynder jeg at ændre udseendet på en forudindstillet karakter efter min smag, ændre deres hår, justere ansigtstræk og tilføje ar, pletter og meget mere. Da min karakter er en såkaldt Godlike – et “sjældent individ, hvis sjæl er blevet berørt af guderne ved fødslen” – kan jeg også vælge mellem en række karakteristiske kendetegn for min mystiske guddom, såsom svampe, der indrammer deres øjne, eller bark, der stikker op fra deres pande og fletter sig sammen med deres hår. Men det, der virkelig får mit RPG-elskende hjerte til at synge, er de forskellige Avowed-baggrunde, du kan vælge imellem, såsom en Arcane Scholar eller en Ranger – sidstnævnte vælger jeg. Ikke ulig The Outer Worlds’ evner uddyber dit valg din personlige historie, men det afspejles også i dine attributpoint, som jeg også kan omfordele efter min smag.

Avowed-skærmbillede af førstepersonskamp med et spyd mod en skeletmagiker, hvor følgesvenden Kai kæmper i baggrunden

Obsidian på udstillingheadshot af Avowed-spilets instruktør, Carrie Patel(Billedkredit: Heather Wald)

Indgangen til Obsidian Entertainment byder dig velkommen med studiets navn oplyst i midten, indrammet af alle mulige samleobjekter, der viser alle de spil, som udvikleren har givet os gennem årene, fra Fallout: New Vegas til Grounded og meget mere.

Som karakterskaber er det ret omfattende, og jeg elsker, hvordan min valgte baggrund næsten med det samme afspejles i dialogmulighederne. I den efterfølgende prolog bliver jeg skyllet op på en strand, efter at begyndelsen af min rejse om bord på et skib er gået galt. Det er her, jeg lærer Avowed at kende – fra at plyndre økser fra en stakkels fodsoldat, der ikke klarede den i ét stykke, til at finde en grimoire ved siden af nogle opskyllede kasser – det er en god mulighed for at skifte udstyr, før jeg parkerer over murbrokkerne. Selv i åbningsområdet er jeg glad for at opdage, at der allerede er masser at opdage og gøre, med områder at udforske og involverede sidemissioner og møder. I en af dem støder jeg f.eks. på en fange, som beder mig om at løslade hende, selv om min ledsager mener, at jeg ikke skal stole på hendes ord. Det er så op til mig at beslutte, om jeg vil hjælpe hende eller efterlade hende bag tremmer. Hvis jeg vælger det første, ender fangen med at slutte sig til mig i kamp og deltage i samtaler senere, hvilket får det til at føles, som om mine valg betyder noget.

(Billedkredit: Xbox Game Studios)

Men det, der taler mest til mig, er dobbeltheden i den rolle, jeg har i De Levende Lande, og de åbenlyse spændinger, der opstår på grund af den. Det er tydeligt, selv tidligt i spillet, at jeg er noget af en outsider i verden, der forsøger at komme til bunds i ikke bare ét, men to mysterier. Som udsending for Aedyrian-imperiet, der er sendt af kejseren for at undersøge en mystisk pest, der spreder sig i Eora, prøver jeg også at forstå, hvorfor jeg er en gudelignende, og hvad den forbindelse betyder. Og da det at være gudelignende manifesterer sig gennem mit unikke fysiske udseende – som desværre har ligheder med tegn på pesten – er mange, jeg møder, på vagt over for mig, og en spejder beskyldte mig for at være smittet på grund af mine mærker. Den slags feedback fra andre i verden får mig til at føle, at jeg virkelig er i den, selv om jeg endnu ikke kender min plads i den.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.