Oprettelsen af ​​Realms of the Haunting: “I slutningen var jeg færdig med spillet om to timer og 30 minutter”

(Billedkredit: Gremlin Interactive)

I vinteren 1996 udgav udgiver Gremlin Interactive en action-rædselklassiker til en intetanende gaming-publikum. Graeme Mason krummer i et hjørne, mens han taler med producent Paul Green om de ideer og udvikling, der har skabt denne kamp mellem godt og ondt.

“Jeg startede i Gremlin som en spildesigner, selvom jeg også udførte en hel del arbejde som kunstner,” begynder Paul med de samme romersk-flydende låse for femten år siden, “og vi var altid åbne for spilpladser. En dag nærmede Tony Crowther os med en sej spilmotor og en idé – et rædsel-tema spil. ”

Crowther var velkendt for Gremlins grundlægger Ian Stewart, da de havde arbejdet sammen under virksomhedens 8-bit fase over ti år tidligere; Gremlin kunne godt lide, hvad veteranprogrammereren havde at sige, og Paul var også snart om bord. “Den originale idé om et horror-spil var Tony’s,” forklarer han, “mens jeg tryllede indstillingen, mytologien, figurerne og handlingen.”

(Billedkredit: Gremlin Interactive)

På trods af sine åbenlyse rødder i FPS-genren var Gremlin ivrig efter at udvide den skabelon, der blev fastlagt af Dooms succes. Heldigvis havde Tony Crowther en plan, hvor Paul mindede om sin idé om, at “en kombination af to populære genrer – FPS og peg-og-klik – ville arbejde meget godt sammen”.

Derudover arbejdede produktionsteamet foruden hovedspillet entusiastisk med en anden, ofte maligneret tilføjelse, som Gremlin betragtede som nøglen til at skabe den rigtige atmosfære i Realms of the Haunting: video i fuld bevægelse.

“En enorm indsats gik ind i scenerne,” siger Paul stolt, “og vi hyrede et firma, Bright Light Studios, til at tage optagelser, proteser, make-up, rekvisitter og kostumer.” Instruktør Alan Coltman overvågede produktionen, hvoraf de fleste blev filmet foran blå skærme. “Vi følte, at det var vigtigt at udvikle handlingen,” fortsætter Paul, “og Alan arbejdede meget tæt sammen med skuespillerne og Bright Light for at sikre, at vi fik, hvad han ønskede. Han gjorde et førsteklasses job.”

Gyserhistorier

(Billedkredit: Gremlin Interactive)

Med så meget video planlagt var det en væsentlig del af Realms ‘udvikling. Coltman var også ansvarlig for redigering af optagelserne tilbage i Gremlin, hvor sammen med oprettelsen og den digitale komposition af baggrundsscenerne blev der tilføjet adskillige lydeffekter og den humørfyldte score. Det var klart Realms of the Haunting var et spil af betydelig rækkevidde. “Kunst- og programmeringsteamet vidste, at Realms var et stort projekt lige fra starten,” bekræfter Paul, “men da de andre afdelinger begyndte at se de endelige kompositter af scenerne, vidste alle, hvor stor en aftale det var.”

Vi løber skrigende tilbage til starten af ​​udviklingen nu og quiz Paul videre på sin inspiration til den indviklede baggrund og historie til Realms. Overraskende nok tog spillets plot og atmosfære sin forskel fra forskellige påvirkninger, som han forklarer. “For det første var jeg en ivrig RPG-spiller på bordet og spillede fra mine tidlige teenagere spil som Call Of Cthulhu og Runequest. Jeg elsker at skabe verdener og alle de ting, der får dem til at fungere, så denne oplevelse var nyttig.”

Selvom Paul nævner Cthulhu, var værkerne fra HP Lovecraft tilsyneladende ikke en indflydelse i sig selv. “Jeg er åbenlyst fortrolig med hans arbejde og de spil, der er skabt af det, men inspirationen til Realms kom fra religion, både ortodokse og uortodokse, og de teorier, der følger med dem.”

Derfor byggede Paulus en historie med hovedsagelig hebraiske tekster om himlen, jorden og helvede og rollerne som engle og dæmoner. Snart oprettede han en brugbar mytologi baseret på disse gamle skrifter såvel som andre kilder såsom bogen The Holy Blood And The Holy Grail, hvorpå Dan Brown baserede sin bestseller fra 2003, Da Vinci-koden. For den dystre, undertrykkende stemning i spillet mindede Paul nogle filmiske favoritter. “Især en film var mere inspirerende end andre: The Keep. Jeg elskede bare den snigende følelse af undergang og rædsel, den skabte. En anden var John Carpenters The Thing, som du tydeligt kan se i titelsekvensen til spillet.”

(Billedkredit: Gremlin Interactive)

“Det tilhørte os alle, og alle, der arbejdede med det, var medvirkende til dets succes”

Paul Green

Med et teknisk design på plads fra Tony Crowther, plot, baggrund og figurer fra Paul og FMV-linse med Alan Coltman ved roret, bevægede Haver sig i et dæmonisk tempo. Der var helt sikkert komplikationer?

”Tony var og er stadig en ess-programmør,” stråler Paul, ”og der var mange dage, hvor han trak på skuldrene og sagde til os, at noget ikke kunne gøres, eller at det ville tage for lang tid. Derefter, den næste dag ‘ d kommer tilbage med det kodet eller løst, og ganske ofte – bedre. ”

Som et resultat løb udviklingen af ​​Realms relativt glat på trods af nogle hårde nedskæringer, der kræves for filmoptagelserne. “En times tid skulle nedskæres på grund af tids-, omkostnings- og hukommelsesbegrænsninger. Vi var nødt til at holde antallet af diske og derfor omkostningerne nede.”

Efterhånden som spillet var ved at være afsluttet, blev Paul ansvarlig for ikke kun at gå på gåder og gameplay, men også på at sikre, at stemningen og følelsen var passende lugr. “Ved slutningen var jeg færdig med spillet om to timer og 30 minutter,” ler han, “og jeg ville være glad for at vide, om nogen har slået det!”

(Billedkredit: Gremlin Interactive)

På trods af en sen ændring af dets ophævelse blev Realms of the Haunting frigivet til tiden i slutningen af ​​1996 i Storbritannien og begyndelsen af ​​1997 i USA. Anmeldelser var positive; GameSpot tildelte den 8,5 ud af 10 og roste de professionelle FMV-sektioner og den praktiske sværhedsgrad, mens PC Zone tildelte Realms imponerende 93% og kaldte det “. en absorberende oplevelse fra start til slut.”

Længe før den sidste scene af Realms of the Haunting var skudt, arbejdede Paul allerede med sin efterfølger. Desværre så skuffende salg denne mulighed falme.

“Det var trist for alle, der arbejdede på Realms,” siger han dystert, “især da kritikerne elskede det, og at de mennesker, der faktisk købte det, også elskede det.” Alligevel ser Paulus stadig meget kærligt tilbage på Realms of the Haunting, på trods af den mindre interesserede offentlige interesse. “Vi havde alle en god tid på spillet. Det tilhørte os alle, og alle, der arbejdede med det, var medvirkende til dets succes. Jeg føler mig beæret over at have været en del af det hold.”

Denne funktion kørte først i Retro Gamer 108. Du kan abonner på Retro Gamer Magazine her og få flere funktioner ligesom denne leveret lige til døren.