Oprettelsen af ​​Pokemon Red and Blue: How Game Freak forandrede verden

(Billedkredit: Game Freak)

Nå, gør du det? Ingen grund til at spille coy – du ved hvad vi taler om. Vil du være den allerbedste? Som ingen nogensinde var? Sagen ved Pokemon’s mange elementer er, at de alle er sammenkoblet, og bare det at se skærmbilleder eller logoet er ofte nok til at sende den åbne G-strømkabel, der ringer ud i dit hoved, til at fremkalde visioner om Ash, der drejer hans kasket bagud i anime eller for at minde dig om det blanke Charizard-kort, du bare ikke kunne få for kærlighed eller penge tilbage i dagen. Pokemon lanceret på verdensplan ikke blot som et videospil, men som en multimedie-offensiv. Understøttet af et tv-show, merchandise og andre produkter efter den enorme succes med dens originale japanske lancering var der bare ingen måde, det kunne mislykkes. Det var overalt og i slutningen af ​​1990’erne kunne du næppe bevæge dig uden at se Pikachus strålende lille ansigt et eller andet sted.

Men selvom det måske var starten på fænomenet, som vi kender det, begynder vores historie tidligere. Nå, meget tidligere – helt tilbage i 1990, faktisk eller endda tidligere hvis du vil spore oprindelsen af ​​de vigtigste mennesker bag franchisen. ”Hr. [Satoshi] Tajiri var grundlæggeren af ​​Game Freak, og jeg var en ven af ​​hans, da jeg var studerende,” minder veteran om Game Freak-kunstneren Ken Sugimori, kunstdirektøren og karakterdesigneren på stort set alle de spil, og som har været ansvarlig for officielle kunstaktiver. ”Vi plejede at spille videospil sammen, og det var sådan, vi startede dette firma – hr. Tajiri startede et firma, og jeg kom med. Tilbage i 1983 begyndte hr. Tajiri at sælge denne lille pjece for 200 kr., Og den blev kun solgt i meget specialiserede boghandlere. Det talte om strategier for arkadespil, fordi der på det tidspunkt ikke var nogen hjemmekonsoller. Et par mennesker ville besøge disse butikker og se bogen, og jeg var en af ​​dem. Mens vi talte, blev vi venner og diskuterede, hvordan arkadespil ofte var meget ens – hvis vi udviklede dem, hvad ville vi gøre anderledes? Da vi startede, var nogle af læserne programmerere, og de havde evnerne og adgangen til hardware – det var sådan, vi begyndte med at producere videospil. Så sluttede hr. Masuda sig, og vores første spil var Quinty. ”

Abonner på Retro Gamer

(Billedkredit: Fremtid)

Denne funktion dukkede først op i Retro Gamer-magasinet. Hvis du vil have dybdegående funktioner på klassiske videospil leveret direkte til din dørstop (eller din indbakke), skal du virkelig abonnere på Retro Gamer.

Quinty, eller Mendel Palaxe, som du måske kender det, var et simpelt action-puzzle-spil, der blev frigivet til NES i 1989, og dets færdiggørelse bebudede starten på noget meget større, meget mere ambitiøst i skala, noget, vi kender i dag som Pokemon. Visionen startede i det små, oprindeligt målrettet mod et væsentligt antal på omkring 50 monstre, men med det antal voksede støt, efterhånden som nye ideer blev klækket ud og forbedrede hardware- og kodningsteknikker dukkede op omkring dem. Det lyder faktisk som om teamet altid havde flere ideer, end det ville være muligt at passe ind i hukommelseskapaciteten på en Game Boy-patron. ”Fra starten af ​​ideen til færdiggørelsen af ​​Red & Blue tog det i alt omkring seks år, så lang tid!” Smiler den nuværende producent Junichi Masuda, hvis engagement i tidligere titler hovedsageligt drejede sig om kodning og penning af musikken til originalen spil, senere påtager sig instruktions- og produktionsopgaver på hver mainline-udgivelse. ”Vi begyndte med at skabe masser af forskellige PokÉmon-design, og derefter reducerede vi det ned til favorit 150. Det krævede en masse indsats. Efter det, når vi var tilfredse med vores design, begyndte vi at arbejde på de træk, de hver især kunne bruge. Denne proces udgjorde sandsynligvis omkring tre af disse seks år. Det var helt opgaven! Der var ikke en indledende plan, som Pokemon ville få hvilke træk – vi designede Pokémon designede derefter bevægelserne, og besluttede derefter, hvilke der ville passe godt sammen som en gradvis proces. ”

Masuda fortsætter med at bekræfte vores mistanke om, at teamet drømte langt større end hvad en patron kunne rumme, men det var ikke kun et spørgsmål om opbevaring – det var et tilfælde af, at ideerne var ud over rammen for, hvad Game Boy-hardware kunne gøre. “Det var svært. Det, vi ønskede at fokusere på i starten, var kommunikation og handel, men det var svært at gøre det, da vi kun kunne overføre små mængder data mellem to konsoller, ”forklarer han. ”Selve kommunikationen var en stor udfordring – teknologien var bare ikke der, men vi ville virkelig gøre det, så vi kæmpede for at få den derinde. Det var et altoverskyggende tema – det var en kamp mod kapacitet, en kamp mod, hvad vi kunne passe ind i patronen. Vi havde designet disse 150-ulige Pokemon til også at komme ind. Men så havde vi problemet med bevægelse, så vi kom med tanken om, at kortpladerne skulle være de ting, der bevægede sig, mens karakteren blev animeret på plads. Med disse ideer fandt vi måder at presse så meget ind som vi muligvis kunne. Jeg kan godt lide Game Boy som en maskine, men det var svært at prøve at arbejde med alle disse udfordringer og lave et spil, som enhver kunne komme ind i og nyde. ”

Husk, at vi stadig snakker om de originale japanske udgivelser af Red & Green på dette tidspunkt – lokalisering var ikke engang blevet overvejet, og studiet løb ind i nogle alvorlige problemer, når de fik til opgave at forberede spillet til udgivelse uden for Japan. ”Oprindeligt var det slags baseret på, hvordan folk føler om og ser forskellige farver. Den klareste opdeling for os var mellem rød og grøn, men da vi begyndte at tænke på i udlandet, var det tydeligt, at det ikke var tilfældet. Især i Amerika er det røde og blå, der betragtes som ‘modsætninger’, hvis du vil, «afslører Masuda, selv om der var noget mere presserende problemer, der stod i vejen for at tage spillet i udlandet, hvilket er, hvad der førte til kløften i over to og et halvt år mellem japansk frigivelse og amerikansk lancering, for ikke at nævne endnu et år til at nå Europa. ”Med de kapacitetsproblemer, der er nævnt tidligere, er en ting, som vi fandt, at engelsk optager mere plads på vognen end japansk. Vi havde ikke plads! Alt var så fyldt på den patron, og der var lidt plads til at implementere engelsk på det tidspunkt, vi oprettede den. Så vi havde en masse hukommelsesproblemer at løse – ting som at ændre Pokemon-navne og endda navneskærmbilledet, som alt sammen var designet på japansk. At ændre det til at rumme engelsk var virkelig vanskeligt, og noget vi ikke havde overvejet, da vi først designet spillet. Vi var virkelig nødt til at bruge en masse tid på at arbejde på alt dette. ”

Pokemon starter!

(Billedkredit: PokÉmon Company)

Noget af dette kunne ses i spillet på det tidspunkt med karakterbegrænsninger på menubetingelser, karakter, væsen og varenavne og endda et par angreb. Plads, både på skærmen og på selve vognen, var i præmie, og derfor er disse usædvanligt korte stykker tekst, som det ses andre steder i spillet, som Masuda fremhæver. ”Et andet eksempel er PokÉdex. I de originale japanske versioner havde du bare en skærm, og alt blev vist der, mens det i den amerikanske og europæiske version måtte ændres til at have to skærme med navnene og detaljerne til Pokemon. Det tog lang tid at udføre alle disse store ændringer, så det var det, der bidrog til forsinkelsen. Vi havde heller ikke forventet, at ting ville være så populært i udlandet – vi havde ingen idé om, at dette ville være sådan et fænomen, så det var virkelig fantastisk. Men ja, det tog lang tid at foretage alle de ændringer, der var nødvendige for at få spillet til forskellige markeder. ”

Efter alt dette ekstra arbejde frigav Red & Blue i USA i slutningen af ​​1998. Med anime, handelskortspil og flere legetøjsspil og andet assorteret tat med PokÉmon-logoet klappet på det, der frigives sammen med det, var brødet enormt og uden nogen europæisk lanceringsdato, så meget som antydet af Nintendo på det tidspunkt, ville trænerne være nødt til at gå ud af deres måde at få fat i importkopier af spillet – nogle indie-spilbutikker importerede endda disse i bulk for at sælge gennem på en præmie. ”Tilbage i skolen havde en af ​​mine venner bragt Pokemon tilbage fra Amerika, hvor han var på ferie,” husker Joe Merrick, webmaster for Pokemon fansite Serebii.net – en ressource, som mange ligesindede PokÉmaniacs har brugt godt over et årti. ”Det var ikke blevet frigivet her, selvom anime kørte på Sky, og da han viste spillet, blev jeg fascineret, så anime og plagede min mor for at importere spillet.”

Omgivet som det var af en hype-maskine i en peerless skala, kunne du måske tro, at dette ikke var et spørgsmål om kvalitet – for dem, der ikke var fans, den hakke, lavbudget-animation af tv-showet og skatte af billig samleobjekt uønsket bestemt kunne i det mindste have foreslået så meget. På trods af sine tilsyneladende lave produktionsværdier var anime-serien underholdende på sin egen måde og lokkede nye fans med sine farverige karakterer og let at følge historier, men spilene har altid været fremragende. ”Jeg tror, ​​kvaliteten måtte være der,” muses Merrick. ”Uden det ville folk ikke have følt sig opmuntret til at spille spillet. Mens Red & Blue var lidt buggy, havde de et solidt grundlag og var komplette sjovt at spille, hvilket fik mange mennesker til at hoppe i. Imidlertid havde animeens og kortens faktor også en enorm indflydelse på rækkevidde af pokemon. Mange mennesker spillede ikke spilene og fokuserede bare på tegneserien eller kortene, men ligesom spilene var kvaliteten bestemt nødt til at være der for at den kunne starte. ”

Men tag det med sikkerhed, som helvede, den multi-lemme tilgang, hvilket betyder, at der altid var noget, der foregik i Pokémon-verdenen – spiludvikling kan være tidskrævende, men når du har fået nye TV-episoder til at falde, bliver handelskortsæt frigivet, legetøjslinjer, der kommer ud, og Arceus-ved hvad der ellers hjælper med at udfylde hullerne mellem mainline-videospiludgivelserne, det er let at opretholde en høj profil mediepræstation. ”Vi har forskellige medarbejdere involveret i forskellige ting, og vi tænker altid på disse, når vi udvikler et spil,” bekræfter Masuda. ”Vi vil virkelig tænke over, hvordan vi kan udvikle os ud over spillet og udvide ting, når det er færdigt. For især kortspilet har vi Creatures Inc., der arbejder med selve spillet, og vi drøfter med dem, hvordan vi bedst kan udvide spillet der, og hvordan den nye Pokemon, vi opretter, kan passe ind i deres planer. ” Han fortsætter med at forklare vanskeligheden ved en sådan koordinering mellem flere hold og virksomheder, især når udgivelsesdatoer for spil ikke let kan ændres. ”Når vi udvikler spillet, får vi tv-, TCG- og animationsteamene til at spille det, så de får en bedre idé om, hvordan verden, karaktererne og Pokemon er,” tilføjer Sugimori. ”Vi opretter alle karaktererne og indstillingerne sammen, så de er ensartede på tværs af film, spil og handelskort.”

Pokemon Yellow ankommer

(Billedkredit: PokÉmon Company)

Som forventet kom efterfølgere til Red & Blue tyk og hurtig, men ikke før Game Freak kunne etablere noget, der ville blive næsten traditionelt for PokÉmon-udgivelser – et tredje spil til at supplere det originale udgivelsespar, oprindeligt i form af gul (eller Special Pikachu Edition, for at give den sin fulde titel), som broede over hullerne mellem røde og blå versioner og blev finjusteret for at binde ind i begivenhederne og karaktererne i anime. Crystal, Emerald og Platinum udfyldte alle lignende roller i deres respektive generationer, skønt det stoppede der – Black & White lånte sig ikke nøjagtigt til navngivningskonventionerne for denne tendens (ærligt, hvem ville købe Pokemon Gray?) Og fik direkte opfølgere i stedet , mens X og Y var længe rygtet om at få trilogi-behandlingen med Z, skønt alle de ting, der er kommet frem, der følger den legendariske Pokemon Zygarde, i stedet har fundet vej ind i 2016’s Pokemon Sun & Moon.

Hvert spil, medens det stadig er rodfæstet i kernestrukturen, der bruges i Rød & Blå, har gjort store fremskridt med hensyn til at forbedre livskvaliteten for spillere, hvilket kan gøre det svært at vende tilbage til de ældre spil efter at være forkælet af så mange mindre forbedringer i nyere. ”Jeg ser med sikkerhed tilbage på dem, men det er en vanskelig opgave at afspille dem,” fortæller Merrick i diskussionen om at vende tilbage til de originale spil i dag. ”Så ofte, når jeg går tilbage for at spille dem, er så mange af de moderne bekvemmeligheder der ikke bare der og får det til at spille en slog. For eksempel, i Pokémon Rød, Blå og Gul, vidste du ikke, hvad et træk gjorde i spillet, medmindre du havde en ekstern guide. Undertiden får det at spille de gamle spil uden de bekvemmeligheder og funktioner i moderne spil, bare mig til at tænke: ‘Hvordan spillede vi disse spil?’ Når jeg sletter det fra mit sind, kan jeg dog stadig glæde mig og spille dem igennem. ‘

Selv da er det ikke kun disse mindre bekvemmelighedsjusteringer, hvor hver nye generation udvider det strategiske aspekt af spillet, ikke mindst med hver nye generation, der medbringer et helt nyt udvalg af Pokemon. ”Årsagen til, at der tilføjes omkring 100 Pokemon pr. Spil, er ikke, at vi ikke kan komme med ideerne, især når vi har nyt personale – alle kan komme med unikke ideer,” forklarer Sugimori. ”Nummeret indstilles efter projektets varighed. Plus, hvis du tilføjede som 300 eller så nye monstre, ville det bare være for mange – vi er nødt til at tænke på balancen mellem slagene. ”Det samme er tilfældet med at introducere nye typer i mixen, og det er derfor kun tre nye. er føjet til de første 15 siden lanceringen. “Ved at tilføje endnu en type, gør det bestemt gameplayet mere kompliceret, så da vi gjorde det, måtte vi virkelig se på kampbalancen,” fortæller Sugimori. ”Med nye træk er der en uendelig kombination. Hvis vi kan løse dette problem, kan vi altid tilføje flere typer – det er ikke umuligt. ”

Kulturel påvirkning

(Billedkredit: PokÉmon Company)

Efter at have været om bord helt fra begyndelsen og været mere knyttet til serien end mest takket være hans igangværende hårde arbejde med Serebii.net, er Merrick lige så godt placeret til at diskutere seriens betydning som enhver anden du måske interesserer dig for at nævne – han har behandlet franchisen i alle dens dække på temmelig meget daglig basis med en ugentlig arbejdsbyrde, der er temmelig svimlende for et fan-projekt. ”Nogle gange er det så lidt som fem timer, andre er det stort set 155 timer,” griner han. ”Det hele afhænger af, hvad der sker i franchisen. Efterhånden som tiden er gået, har jeg ikke kun fokuseret mere på webstedets kvalitet, men der sker flere ting i Pokemon. I de sidste år har jeg typisk haft mange gange, hvor jeg ikke havde noget at gøre; da jeg har en politik om aldrig at springe mere end en kalenderdag i træk på nyhedsopdateringerne, blev det vanskeligt til et tidspunkt at skulle stride mod grunde til at opdatere. Men nu har jeg sjældent dette problem. I 2015 opdaterede jeg 331 af de 365 dage, og på de andre dage arbejdede jeg typisk med noget andet. ”

Der er så meget at elske ved Pokémon, at det sørger os for at høre de blinkede synspunkter fra dem, der baserer deres mening om franchisen på det farverige reklamemateriale og ærligt ropey tegneserie, der dukkede op, mens den stadig var ung nok til at blive betragtet som en kæmpe; før franchisen endda havde haft en chance for at bevise sig selv og lang før det havde udviklet sig til en af ​​de komplekse RPG-serier, der blev lavet.

”Folk tror, ​​at Pokémon er et spil for børn, men jeg tror, ​​det er en misforståelse,” siger Sugimori, og vi er tilbøjelige til at være enige – se ud over præsentationen omkring det, kig dybere ned i dens næsten bundløse strategiske kompleksiteter, og du finder en RPG, der fortjener langt mere respekt og kredit, end den ofte får. Men selvom nogle kan være sværere at overbevise om seriens fortjeneste, udgør dem, der er behageligt på PokÉmon Express, en ekspansiv spillerbase, der spænder over alle aldersgrupper og demografiske tænkelige, som du sandsynligvis så for nylig, da Pokemon Go bragte fans i alle aldre ud af træværket på jagt efter virtuelle væsener i den virkelige verden. “Fællesskabet er langt den bedste ting ved Pokemon,” fortæller Merrick. ”Bortset fra nogle få elementer inde i det, er det et af de venligste samfund omkring. Folk går ud af deres måde at hjælpe andre med at finde Pokemon. Spillet ved design, har givet mandat til at samle folk til kamp og handel, og det er fortsat med at gøre det. Der er mennesker i dag, fordi deres forældre mødtes pga pokemon og det er meget utroligt for mig.

”Dens indflydelse tilbage i 1990’erne var fænomenal,” lukker han. ”Det var overalt, og alle spillede det. Jeg troede ærligt aldrig, at vi ville se noget lignende igen. Så skete Go, og endnu en gang var Pokemon overalt. Hvorvidt vil vi se en ligestilling af det igen? Det er svært at sige. Industrien er langt mere flygtig i disse dage end den var tilbage i 1990’erne og langt mere mættet. Mens Yo-Kai Watch, selvom det var stort i nogle år i Japan, er formindsket og bare ikke er taget af her. Jeg er usikker på, om vi nogensinde vil se en serie, der gennemsyrer så mange facetter af medier på én gang og være et fænomen som Pokemon nogensinde igen. ”

Denne funktion dukkede først op i Retro Gamer magasinudgave 161. For flere fremragende funktioner, som den, du lige har læst, skal du ikke glemme at abonnere på den trykte eller digitale udgave på MyFavouriteMagazines.