Oprettelsen af ​​MediEvil – hvordan et lille hold slår oddset for at levere PlayStations svar til Banjo-Kazooie

(Billedkredit: SCE Cambridge Studio)

Videospil handler grundlæggende om eskapisme. Det er da uinspirerende, at langt de fleste videospilshelte falder ind i arketypiske stereotyper. Når man tager dette i betragtning, er valg af bly til den enormt fornøjelige MediEvil-serie underlig at sige mildt; den udøde Sid Daniel Fortesque er hverken muskelbundet eller passende heroisk. Faktisk er han en fuldstændig fiasko som en helt.

Da han var i live, var Fortesque en løgner og en charlatan. Han opnåede en magtposition og indflydelse i kongeriget Gallowmere takket være hans høje historier og fabrikerede udnyttelser. Men da landet blev konfronteret med ægte fare, befandt Sir Dan sig skubbet til frontlinjen, hvor han straks omkom i kampens åbningssekunder. Gallowmeres hære sejrede ikke desto mindre over den uhyggelige troldmand Zarok, og bange for, at han ville se en fjols ud for at give et sådant feigt højt embede, besluttede kongen at ærede Fortesque som landets frelser. År senere vender Zarok tilbage og ubevidst genanimerer Sir Dan’s nedbrydelige lig – hvilket giver den patetiske ridder en anden chance for at indløse sig selv. Så er spillet i gang.

Abonner på Retro Gamer

(Billedkredit: Sony)

Denne funktion kom først i Retro Gamer. Hvis du vil have dybdegående funktioner på klassiske spil, der leveres direkte til din dør (eller din indbakke), skal du abonnere på Retro Gamer.

Chris Sorrell, som tidligere var berømt for at skabe den elskelige akvatiske hemmelige agent James Pond, er hjernen bag MediEvil-konceptet og gør det klart, at han ønskede, at hans spil skulle have en unik hovedperson fra starten. ”Vi arbejdede med en manusdoktor ved navn Martin Pond og ledte efter mere af en baghistorie for Dan,” siger han. “Martin gjorde det strålende spring, at Sir Dan kunne have været en pompøs fiasko i livet, hvis reinkarnation var hans ene skud mod indløsning.” Dette karakteristiske plot – forbundet med Sir Dan’s usædvanlige udseende – viste sig at være ret tiltalende for nogle sektorer i spillesamfundet, som hoveddesigner Jason Wilson forklarer, “Mærkeligt nok hørte vi efter udgivelsen af ​​spillet, at en masse kvinder spillede MediEvil, og de fandt Dan meget velfungerende. Jeg antager, at det var en modgift for alle macho-videospilkaraktererne. Tilsyneladende var Dan noget af et sexsymbol i Frankrig! “

(Billedkredit: SCE Cambridge Studio)

“Skæbnen smilede mod os, og vi havde vores drømmemulighed til at bygge spillet helt fra bunden som en PlayStation-eksklusiv”

Chris Sorrell

Men vejen til at skabe et videospilssymbol til vores europæiske fætre – for ikke at nævne en af ​​de mest underholdende platformspil i PlayStation-æraen – var ikke en helt glat. Før udviklingen af ​​Sir Dan’s debuteventyr havde Sorrell haft en temmelig torr tid på andre projekter. ”Jeg blev bedt om at hjælpe med nogle nye edutainment-produkter, som Millennium netop havde tilmeldt sig for at skabe, baseret på Raymond Briggs ‘The Snowman and Father Christmas books,” husker han. “Når disse produkter endelig var færdige, tror jeg, at ledelsen var synd på mig og belønte mig med chancen for at fremstille mit drømmespil. Der var et par ideer, jeg havde hoppet rundt i et stykke tid, og især to inspirationskilder, som jeg følte vi kunne kombinere på en unik måde. ” Og hvad var de to inspirationer nøjagtigt? “Ghosts ‘N Goblins var den ene, og den anden var en kærlighed til Tim Burtons kunststil, som det blev beskrevet i The Nightmare Before Christmas,” forklarer han. “Logisk set førte dette til begrebet en udødelig ridder, der blev døbt ‘Dead Man Dan’ i mit første konceptforslag.”

Sorrell og Wilsons forkærlighed for alt gotisk hjalp med til at forme det unikke tema for dette nye projekt. “Jeg var meget heldig, at jeg fra de tidligste stadier var i stand til at arbejde med Jason,” forklarer Sorrell, som heldigvis har lagt sine dage med at bære sort eyeliner bag sig. “Jeg gætter ikke på, at vi benægter, at vi begge havde ‘goth’-tendenser, og at vi var lige så glade for at skabe et spil, der låner fra sådanne kilder.”

Store ambitioner

(Billedkredit: Sony Computer Entertainment)

I betragtning af den ydmyge studiostørrelse var MediEvil et episk projekt. “Millennium var en lille virksomhed med store ambitioner. Vi havde brug for forlagsstøtte til at finansiere disse ambitioner,” siger Sorrell. “Følgelig handlede det første år med udvikling lige så meget om at skabe materialer til at sælge spillet som det var at bygge designet. Selvom vi vidste, at vi ville lave et konsolspil, var der ingen sikkerhed for, hvilken platform det ville være på. I et stykke tid vi troede, at vi muligvis tilmeldte os Sega – vi startede endda med at arbejde på Saturn – men det var først omkring ti måneder, da vi mødtes med Sony. Skæbnen smilede til os, og vi havde vores drømmemulighed til at bygge spillet, fra ridse, som en eksklusiv PlayStation. “

Sonys support hjalp bestemt til at lette teamets økonomiske byrde, men det var ikke let at skifte overgangen fra at producere 2D-spil til 3D-spil. “Det var en enorm udfordring,” afslører Sorrell. “Ingen af ​​os havde bygget et komplet 3D-spil før. Selvfølgelig, da så meget var nyt, var der en virkelig tilfredsstillende følelse af præstation, da tingene begyndte at fungere. Jeg kan huske, første gang vi så den strukturerede 3D-verden løbe i spil … det var øjeblikke som det, der virkelig bragte vores team sammen. ” Wilson er enig: “Vi blev konstant forbløffet, da vi fik et 3D-objekt på skærmen eller en tekstur på en terning, det var som om vi afslørede DNA eller noget.”

Det faktum, at 3D-spil virkelig begyndte at blive ældre, hjalp også teamet. “Under udviklingen ankom Super Mario 64,” husker Sorrell. “Vi spillede en importkopi og blev sprængt væk af, hvor godt det bragte de kendte Mario-mekanikere i 3D. Tomb Raider var et andet spil, der ikke kunne hjælpe med at gøre noget, og så var der det første Crash Bandicoot-spil, der satte en sådan fantastisk visuel standard. Vi var tilstrækkeligt i gang med, at ingen af ​​disse spil virkelig ændrede vores plan, men de hjalp os bestemt til at forstå, hvordan vi muligvis kunne løse nogle af de udfordringer, vi stod overfor i opbygningen af ​​et 3D-actionspil for første gang. “

Interne rumblings

(Billedkredit: Sony Computer Entertainment)

Sent i udviklingen anmodede Sony om, at MediEvil skulle støtte den (dengang) nye PlayStation-analoge controller, hvilket viste sig at være en særlig heldig begivenhed. “Jeg var så glad, da vi blev bedt om at medtage støtte til den nye pude,” kommenterer Sorrell. “Det var en god måde at udvikle sig på, og vi kæmpede bestemt med at fange endda en brøkdel af den fluiditet og intuitivitet, som Mario 64 så ubesværet tilbyder takket være N64-controlleren. Når vores nye prototype blev ankommet, var det faktisk virkelig simpelt at tilslutte op et kamerarativt kontrolsystem, og efter en lille mængde debat besluttede vi at lave både analoge og digitale kontroller kamera-relative ved hjælp af et vægtningssystem for at tillade denne stil med kontrol via de otte retninger på D-pad. “

Efterhånden som udviklingen skred frem, forårsagede interne rumblings på Millennium Sorrell og hans team nogle temmelig søvnløse nætter. “Vi arbejdede meget tæt med Sony,” forklarer han, “på et tidspunkt, hvor den del af Millennium-teamet, der havde udviklet Cyberlife – en AI-teknologi, der først blev brugt i pc-titlen Creatures – var snarere mere optaget af at udvikle denne teknologi end ved at udvikle regelmæssige spil. De var på udkig efter at sælge den ‘traditionelle’ spilafdeling. Vi nåede et punkt, hvor det så meget muligt ud, at vi måske ville blive solgt til et firma, som mange af os troede ville være en rigtig dårlig partner. ” Sorrell vidste, at det var nødvendigt at handle for at forsøge at beskytte sit projekt. “Jeg tog en enorm personlig gamble og arrangerede et hemmeligt møde med vores Sony-producent. Jeg fortalte ham, hvad der skete, og at jeg ikke kunne forestille mig noget bedre end hvis vi kunne afslutte udviklingen af ​​spillet som et førstepart Sony-studio. Heldigvis, et par måneder senere blev vi Sonys andet udviklingsstudie i Det Forenede Kongerige. “

MediEvil tilbagebetalte Sonys tro flere gange og var en massiv succes på begge sider af Atlanterhavet, da det blev frigivet i tide til Halloween 1998. Sorrell er især tilfreds med, hvordan det optrådte, “Det var den bedst mulige bekræftelse af den entusiasme og tro vi Jeg havde længe haft det i projektet. Det var især spændende, at SCEA var så bag spillet, da dette var et helt europæisk projekt med en meget engelsk sans for humor. For mig var et rigtig højdepunkt at tage MediEvil til E3 i 1998 og se en af ​​de officielle E3-shuttlebusser emblazoneret med karakterer fra spillet. “

Opfølgende tid

(Billedkredit: Sony Computer Entertainment)

En efterfølger var uundgåelig, men desværre var Sorrell ikke så involveret, som han ville have været. ”Jeg tog en rigtig dum beslutning efter MediEvil,” siger han. “Jeg fik muligheden for at komme med et helt nyt spil til PlayStation 2 – som ville blive Primal – og jeg tog det. Jeg havde et par nye MediEvil-ideer, der allerede var skrevet ned, men jeg gik videre til at skabe konceptet til denne nye PS2-projektet og James Shepherd tog roret på MediEvil 2. ” Alligevel er Wilson fuld af ros for Sorrells indflydelse på det andet spil. “Chris kom med den forunderlige idé om at sætte spillet i den viktorianske æra med alle figurer i den victorianske litteratur,” forklarer han. “Men han sluttede med at arbejde på Primal, så jeg løb bare med ideen med et nyt team, som var sjovt, men jeg tog mere af en bagside med hensyn til design.” Selvom han ikke var så involveret, som han ville have været, var Sorrell ikke desto mindre tilfreds med, hvad der blev opnået med MediEvil 2, “Alt fortalte, jeg synes, de gjorde et pænt stykke arbejde med efterfølgeren, og jeg var bestemt glad for at se det mødes med yderligere succes på markedet. “

Forunderligt omgåede franchisen PS2 helt. “Selvom den anden gjorde det godt, skreg det ikke ‘skal gøre en efterfølger’ til ledelsen,” minder Sorrell. “James Shepherd havde muligheden for at skabe sit eget spil og fandt det ganske forståeligt – dette blev Ghosthunter. Da vi kun var et to-projektstudie, var Dan’s vigtigste PS2-mulighed gået. Senere i PS2’s levetid lagde jeg faktisk et MediEvil 3-koncept , men desværre var det ikke. ”

“Jeg har arbejdet med mange spil, men ingen af ​​dem har et sted i mit hjerte som MediEvil”

Jason Wilson

Den næste (og sidst, indtil MediEvil blev bragt til live for PS4 tidligere i år) udflugt til Sir Daniel, ville være PSP-genindspilningen MediEvil: Resurrection, der blev frigivet i tide til lanceringen af ​​den bærbare konsol i 2005. “På dette tidspunkt havde vores studioledelse ændret, og selvom jeg understregede, hvor meget jeg ville have elsket at arbejde på at bringe MediEvil opdateret, ville chefen, at jeg skulle arbejde på et andet projekt i stedet, ”beklager Sorrell. “I betragtning af mine interesser og styrker synes jeg, det var et rigtig dumt skridt. Gør ikke noget forkert for mig, der var nogle meget talentfulde mennesker, der arbejdede på MediEvil PSP, og de gjorde et fantastisk stykke arbejde, især i betragtning af de tidsbegrænsninger, de var i mod. Men Jeg var virkelig ked af at se visse karakterer unødvendigt redesignet og frustrerende magtesløse til at stoppe det. ” Wilsons engagement var lidt mere markant – han leverede Dan’s stemme – men han var også modløs af at skulle se noget, han elskede, blev unødigt tippet med, “Det var en underlig følelse at se noget, du elskede, der blev fjernet af andre. Jeg ved nu, hvad alle disse instruktører har lyst til, når deres film bliver omarbejdet. “

Sorrell og Wilson har været med til at nyde succesrige karrierer siden MediEvil, men begge bekræfter, at de har en særlig kærlighed til udnyttelsen af ​​den ulykkelige Sir Dan. “Jeg har arbejdet med mange spil, men ingen af ​​dem har et sted i mit hjerte som MediEvil … det er glædeligt, at det betragtes som en klassiker,” siger Wilson. “Intet, som jeg har arbejdet med siden, er kommet tæt på at tilbyde den kreative frihed og ‘alt går’ -ånd, der kendetegner MediEvil’s udvikling,” tilføjer Sorrell. “Vi var et ungt, stort set uerfaret hold, der bundede sig sammen med et ønske om at gøre det mest sjove, karismatiske spil, vi kunne. Alt sammen fortalte jeg, at ånden og appellen fra MediEvil er en afspejling af de skøre oplevelser og det rene sjov, vi havde gjort det . Det er en trist kendsgerning, at spil bare ikke plejer at blive lavet sådan mere. ”

Denne funktion dukkede først op i Retro Gamer magasinudgave 49. For flere fremragende funktioner, som den, du lige har læst, skal du ikke glemme at abonnere på den trykte eller digitale udgave på MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.