Metal Gear Solid 3: Snake Eater var James Bond ved hjælp af John Rambo

Begivenheder begynder troværdigt med metaludstyrsstandarder, der ikke starter med en hemmelig ø-fæstning eller en kæmpe robot i Hudson, men en fjerntliggende mudret skov og en rimelig kold krigsspionage-forudsætning. I en lang mission før åbningskreditterne tvinges Naked Snake til at se som en amerikansk-fremstillet atombombe leveret af en defektor, der detonerer på sovjetisk jord, og verden skubbes til randen af ​​atomkrig. Protest mod dens uskyld får USA tilladelse fra Moskva til at sende Snake tilbage i Sovjetunionen til at myrde afbøjningen, ødelægge et stjålet supervåben og generelt gøre Kremls oprydningsarbejde på en grundigt benægtelig måde.

Senere, i mindre plausible begivenheder, kæmper Snake et spøgelse og en mand lavet af bier. Men inden åbningskreditterne signaliserer afslutningen på den dydige mission og begyndelsen af ​​Operation Snake Eater, lever alt om Metal Gear Solid 3 inden for grænser for sandsynlighed ikke mere outlandish end dem, der har beslaglagt aktiviteterne i James Bond siden slutningen af ​​1950’erne. Det er blevet sagt alt for ofte, at MGS3: Snake Eater (senere opdateret og ompakket som ophold) var Hideo Kojimas egen indtagelse af klassiske Bond -film, men led James Bond nogensinde så meget og fejler så ofte? Faldt fra kanten af ​​rummet, fanget i en nuklear eksplosion, knivstukket, skudt, dobbeltkrydset, tortureret, delvist blindet, dobbeltkrydset igen, tvunget til at dræbe sin surrogat mor og dobbeltkrydset igen, slangen smedes i den bitre og forrådt soldat, der bliver seriens antagonist.

Ved spillets afslutning kastes Snake i stål og spillere sammen med ham, men det er en historie, der er bedre fortalt med mekanik end fortælling, og af spilleren i stedet for Kojima. Længe før VR-missionernes dage for at lære ham, hvilke knapper, der gør hvad, droppes slangen ind i Sovjetunionen uden instruktion eller tutorial, udstyret kun med en lille pakke-og først hvis han kan finde den, da han faldt den midt i tørring – og nogle af de mest besværlige kontroller, der nogensinde er knyttet til et konsolspils hovedperson.

Velkommen til junglen

"Metal

(Billedkredit: Konami) Stadig i en drøm

"Metal

(Billedkredit: Konami)

Rygter om et Metal Gear Solid 3 -genindspilning har hvirvlet i årevis, men de kommer til hovedet lige i tide til det nyeste PlayStation Showcase.

MGS3 er en snestorm af knapper og mekanik, faktisk mange nye i serien. Der er det nye Close Quarters Combat (CQC) -system, det nye camouflagesystem, et nyt system til helbredelse af sår og et nyt system til fodring af dig selv i naturen. MGS3 er et spil om Survival, og Kojimas team giver dig alle de værktøjer, du har brug for, men ved siden af ​​ingen råd om, hvordan du bruger dem. Hver knap fungerer i kombination med andre, de fleste reagerer på forskellige mængder tryk, og få af dem gør, hvad du ville forvente af et spil, der er lavet i de tidlige 00’ere. I betragtning af en hammer til en nåles job sendes spillere ind i skoven, hvor de fleste vil blive forrådt af deres controller, straks taget til randen af ​​døden af ​​en alligator, og derefter afsluttet af en lille patrulje i spillets første åbne sandkasse-rum .

Det er en kontrast til Resident Evil 4’s en-knap-for-næsten-alt-skole for spildesign, som ville blive populariseret af Mikamis spil kun få måneder efter, at Snake Eater ramte hylder. Kontekstfølsomme kontroller og klare prompter ville dominere spildesign i det næste årti, og når Kojimas team omdirigerede Snake Eater til 3DS, gjorde en knap det meste af den tunge løft. Kojimas opfattelse – at skyde en pistol er hårdt i det virkelige liv, så det burde også være svært i et spil – giver en bisarr slags sans, hvis du er en målbevidst undskylder, men sandheden er, at Snake Eater var et spil bag The Times På flere måder selv i 2004.

Det er let at glemme, at det første forsøg på MGS3 ikke er det spil, nogen spiller i dag. Hvis MGS2s korridorer og catwalks skubbede Metal Gear’s traditionelle faste kamera til kanten af ​​dets begrænsninger, brød Snake Eater det, 100 meter synslinjer og vidder med frodig grøn jungle alle indrammet af et kamera, der kun kunne se ned. Det første forsøg på MGS3 var et ambitiøst eksperiment, der så teamet, der ville blive Kojima Productions – derefter en ubrandet gruppe inden for Konami Computer Entertainment Japan – omskrive MGS2’s motor næsten fra bunden med et sind til at frigive det tredje MGS -spil på PS3. Efterhånden som generationen voksede længere uden tegn på at bøje sig yndefuldt som dem før det, brugte Kojimas team flere penge, end nogen var villige til at kaste på et dårskab, og et PS3 -lanceringsspil blev en nøglekomponent i PS2’s vinterkrigsmaskine fra 2004.

"Metal

(Billedkredit: Konami)

Men alles gode minder om MGS3 er farvet af dens genindspilning. MGS3, at Gaming World husker Best blev født et år senere, da Kojimas hold vendte tilbage til spillet og erstattede Snake Eater’s top-down perspektiv med et gratis 3D-kamera, der var stationeret lige bag Naked Snakes skulder. Med den ene ændring-bestemt få, der var interesserede i metaludstyr online, bundtet på en anden disk, eller metal Gear Acid 2-link-up-MGS3 gik fra at være et af de bedre spil i 2004 til at være et spil, der ville vedvare og eksistere, i hukommelsen. Set fra underholdets hovedhøjde-perspektiv kommer Snake Eater’s Forest levende. Slanger glider i det lange græs, frøer klatrer træer over hovedet, og alligatorer spreder sumperne. Fjerne fjender dukker op gennem diset uden Snake, der har brug for at pause i førsteperson for at spore dem, og en todimensionel verden bliver en tredimensionel legeplads.

Ud over chancen for at se alt på tæt hold introducerede Rethought -kameraet noget nyt for spillet: Tid til at tænke. Kojima Productions ville ikke gå så langt som at give spillerne noget som en ordentlig tutorial eller kontrol, der var fornuftige, men det nye kamera gav spillerne tid til at vente, overveje, beregne og udføre. Set top-down, Snake Eater’s World ville springe overraskelser på helten-fjender ville vises på skærmen, som ved magi, kugler ville blive fyret fra kanoner langt ud over kameraets synsfelt, og en pludselig skrig ville signalere, at du havde været Syntet af en vagt, der er usynligt placeret lige uden for skærmen – men underholdets kamera rev disse grænser ned. Nu kan du squat i det lange græs og planlægge og huske knappekombinationer, der gør Snake så kraftig, selv mod en gruppe. Vil du tage dem ned? Tænke. Cross står op, og D-PAD-ikke den analoge pind-kontrollerer lydløs bevægelse. Holding Circle griber fat i en bageste soldat (men ikke for hård, eller du vil spalte hans hals) og hurtigt frigive cirkel og skifte til Square vil trække din pistol hurtigt nok til at holde sine venner op. Et enkelt skud vil sætte dem i søvn. Hvordan hyller du din pistol igen uden at droppe gidsler?

Tænkningstid var Snake Eater’s manglende funktion. I eksistensen kan du holde det ene øje på dine fjender, mens du jager efter mad, spionfare i horisonten og tager tid at huske den væld af muligheder i møder. Holde dem op? Smide dem ned? Stab dem? Forhøre dem? Kvæle og trække dem? Slå deres lys ud? Skyde dem? Gas dem? Nej. Efterlad en jazzmag for at distrahere dem – og tage tid til at lære dig selv de ting, spillet aldrig ville. Underholdskameraet så ud til at bremse spillet, hvilket igen gjorde spillerne modige. Bestemt kunne du ikke proppe alle Kojimas lunatiske CQC -knapkombinationer i dit hoved for de første par kampe, men gentagelse er en god nok lærer, og med tiden til at forberede dig til hvert møde, ville du finde dig selv at huske den samme håndfulde kombinationer igen og igen Indtil muskelhukommelse gjorde dig til en kampsportkunstner i verdensklasse og skarpskytte, som næsten helt sikkert var pointen i første omgang.

Stål fik det

"Metal

(Billedkredit: Konami)

“En enkelt opmærksomhed eller tommelfingeren på disse trykfølsomme pude-knapper og straffen er alvorlig, og resultatet er et spil, der insisterer på din absolutte udelte opmærksomhed på en måde, som ingen spil kunne nærme sig indtil Demons sjæle, fire år senere. ”

Ved spillets afslutning er du stål. De klimatiske test af dine evner – eskorterer en såret ven gennem skoven, mens han jages af snesevis af specialstyrkersoldater, og en sidste CQC -kamp mod kvinden, der underviste i slange alt, hvad han kender – Stræk dine evner til at styre camouflage, mad, medicin, kamp og pistolspil til deres grænser. For længe siden blev Snake skudt af en russisk uden for skærmen, fordi du pressede firkantet for hårdt og pumpede Kalashnikov runder ind i en Magpie. I de sidste øjeblikke af Operation Snake Eater er han i stand til at binde fjenden AI i knob med CQC, stille beroliget med dem fra et halvt kort væk, forvirre dem med distraktioner og slå den in-game, som CQC ihjel ved hjælp af hendes egne teknikker. Der er selvfølgelig mange mindeværdige øjeblikke undervejs til de sidste møder. Der er fængslet flugt, stigen til bjergene, tidsparadokset, manden lavet af bier og spøgelse. Den enkelte times lange kampkamp mod slutningen har skabt flere ord på tryk og glødende flydende krystal end de fleste fulde spil fra den samme æra.

De er gode bits, men MGS3 lever i øjeblikke mellem sætstykker. Da Snake udholder lemlæstelse og dobbelt-overskridelse, udholder spilleren en verden, der lærer dem næsten intet, hvor det er muligt for selvtilfredshed at dræbe, selv efter hundrede succesrige CQC-hold-ups. En enkelt opmærksomhed eller tommelfingeren på disse trykfølsomme pude-knapper og straffen er alvorlig, og resultatet er et spil, der insisterer på din absolutte uddelte opmærksomhed på en måde, som ingen spil kunne nærme sig, indtil Demons sjæle, fire år senere. Når du træder ind i spillets sidste time, er dine færdigheder dine egne, undervist af fiasko og vedholdenhed – muskelhukommelse smedt af frygt for at udløse respawning af dødsspil – og når du vender tilbage til MGS3, er muskelhukommelsen der for at hilse på dig. Du kan ikke fjerne alt, hvad spillet smider ind i spillere, og endda et helt årti på, det er stadig let at gå tabt i den drøm, Snake Eater.

Denne funktion optrådte først i Edge Magazine udgave 282. For mere fantastiske dybdegående funktioner og interviews som dette, kan du hente enkeltproblemer på magasiner direkte eller abonnement til magasinet, i fysisk eller digital form.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.