Live servicespil træthed er reel, men kan det rettes?

"Hymne" (Billedkredit: EA)

Apex Legends, Halo Infinite, Fortnite, Warzone og Destiny 2 – Live Service -spil er mere populære end nogensinde, og indsamler millioner af spillere og milliarder i indtægter. Men deres allestedsnærværende kunne i sidste ende føre til deres undergang. Som live servicespiller finder jeg det næsten umuligt at følge med i flere spils kamppas, pistolmetas og opdateringer. Ved udviklingen af ​​udviklingen er balance og konsistens ofte en rørdrøm; For at plukke kun to eksempler ud af etheren spændte Warzone for nylig under vægten af ​​en anden spilintegration, mens Halo Infinite kæmper for at holde sig til en enkelt køreplan. Live servicespil er måske alt det rasende, men det er tydeligt, at både spillere og udviklere stadig prøver at finde ud af oplysningerne.

Det ændrer sandsynligvis ikke snart. Live Service-spil har vist sig at være utroligt lukrative-nye mikrotransaktionsmodeller har indledt en ny æra til gratis-til-spil-spil på konsol og pc-og på trods af en håndfuld højprofilerede fiaskoer i dette rum, ser vi flere udgivere ivrig komme ind på handlingen. Sony laver 10 PS5 multiplayer -spil i 2026, efter at have bragt Bungie ind for at hjælpe med at styrke den svageste del af PlayStations portefølje. Ubisoft hopper tilbage fra lukningen af ​​Hyper Scape med Assassin’s Creed Infinity og et rapporteret live-service Far Cry Game. I mellemtiden har EA forventet, at 70% af sine indtægter i 2021 blev genereret fra live -servicetitler, og det synes derfor rimeligt at forudsige, at dens investering i dette rum vil fortsætte med at vokse.

Genren er bestemt her for at blive, men vil dens allestedsnærværende føre til vækst, eller vil den bidrage til en overvældende følelse af træthed – en, der i sidste ende driver spillerne tilbage mod mere traditionelle spiloplevelser?

En jongleringshandling

"Apex

(Billedkredit: EA) Læs mere

"Halo

(Billedkredit: Microsoft)

Halo Infinite er nødt til at udnytte sit samfund af skabere, og Forge er vejen til at gøre det

Jeg roterer i øjeblikket mellem Halo Infinite, Apex Legends og Call of Duty: Warzone, men min spilletid i hver ebbs og strømning. Overraskelsesudgivelsen af ​​Halo Infinite Multiplayer i november 2021 førte til et fald i min spids og Warzone -spilletid, og den december, da Warzone først var integreret med Call of Duty: Vanguard og var ikke -spillbar på min serie, steg min Halo -tid endnu mere. Et par måneder senere faldt Apex Legends sæson 12, lige som 343 fjernede en af ​​Halo Infinites bedste tilstande, så Respawns shooter trak sig foran. Men uanset hvad jeg spiller, og hvornår, er det altid overvældende at prøve at vende tilbage til det ene eller det andet spil.

At hoppe tilbage til Warzone sæson 2 efter over en måned væk var et chok. Jeg vidste ikke, hvad den nuværende pistolmeta var, kendte ikke min vej rundt på det nye kort, og var ikke opmærksom på nogle af de store bugs, der kunne ødelægge en kamp. Karaktererne i Battle Pass var alle ukendte for mig, så jeg følte mig ikke tvunget til at udskille penge til det. Jeg følte mig som en tilskuer i Warzone, en passiv tilskuer, der fik hendes røv gentagne gange overdraget til hende af operatører, jeg aldrig har set før med våben, som jeg ikke var bekendt med.

At vende tilbage til Apex Legends kan være en lignende skurrende oplevelse, især når spilhvelvet og unvaults et eller to våben om en sæson. Før sæson 12 var det så længe siden, at jeg sidst konsekvent havde spillet, at mine holdkammeraters glæde ved vendingen af ​​generatoren SMG forvirrede mig – jeg var ikke engang klar over, at det endda var blevet hvælvet. Respawns konstante justeringer af legender betyder også, at karakteren meta skifter hver sæson, og Apex (ligesom mange andre live-serviceoplevelser) ikke gør et godt stykke arbejde med at kommunikere disse ændringer i spillet.

Men der er ikke noget live servicespil, der føles mere skræmmende at vende tilbage til efter en lang hiatus end Destiny 2. Jeg vil spille Destiny 2: The Witch Queen, men hvordan kan jeg muligvis vende tilbage til et spil, der er så massivt i historie og omfang efter næsten en år væk? Da jeg først hentede Destiny 2 i januar 2021, var jeg forvirret, men begejstret, så sank jeg hurtigt 100+ timer ind i det, før jeg droppede den helt. Jeg stoppede med at spille, fordi ideen om at logge flere gange om ugen for at gennemføre raids, tjekke ind på Xur, gribe nye belægninger og score en aftale i Eververse -butikken var utroligt overvældende. Destiny 2 unhinged sin kæbe og spiste min fritid hele, og jeg fandt mig selv længsel efter gameplay, der kunne nydes som mere en let bid.

Her for at tjene dig

"Marvel's

(Billedkredit: Square-Enix)

Mens jeg måske føler en vis træthed omkring spilene som en service (GAAS) -model, føler ikke alle på samme måde. Faktisk mener Chet Faliszek, administrerende direktør og medstifter af Bombay Stray, studiet bag Co-op Shooter Anacrusis, det var et uundgåeligt næste skridt for en branche, der har brugt et årti på at investere i dyrere produktioner og online-fokuserede oplevelser . “Jeg tror, ​​Gaas er den naturlige progression til spil. Alle er forbundet, omkostningerne ved at lave spil er steget, og når spillerne opretter forbindelse til et spil – vil de have mere,” forklarer han. “Der er lige så stor risiko for at blive mørke i fem år og derefter bare frigive et spil uden en plan for opdateringer og arbejde med samfundet.”

Men GAAS-orienterede titler slår ikke altid guld. For hver GTA online er der en hymne; For hver Fortnite er der en hyper scape; Og for hver League of Legends er der en Marvel’s Avengers. Succes er aldrig garanteret, men det har ikke forhindret udgivere i at prøve. Faliszek har ret til at bemærke, at der er risiko for at frigive et spil uden en plan for opdateringer og konsekvent samfundsophold, og det er især tilfældet for live -serviceoplevelser. Se på Warzone som et eksempel, og hvordan Raven har kæmpet for at holde hjørner af online -samfundet på sin side efter vedvarende problemer med at lappe spillet efter store integrationer – et problem begynder et andet, og så videre.

Gaas er den naturlige progression til spil

Chet Faliszek, Bombay Stray

Og hvis et live -servicespil lanceres på usikre fodfæste, er det endnu mere sandsynligt, at det kæmper. Anthem er et berygtet eksempel på dette, der lanceres i en mindre end stjernernes tilstand, der efterlod spillerne klager over, at det var buggy og følte sig ufuldstændig fra første dag. En af Anthems udviklere fortalte angiveligt Kotaku, at BioWare “havde en virkelig stærk tro på live-tjenesten”, så meget, at når problemer kom op i hele produktionen, ville højere ups sige, “vi er en live-service. Vi vil støtter dette i de kommende år. Vi løser det senere. ‘”Mens Gaas kan føles som en naturlig progression til online spil, er Anthem en casestudie i, hvor hurtigt mange små problemer hurtigt kan blive uovervindelig – bare to År efter lanceringen bestod EA Biowares bestræbelser på at redde spillet på den ene side og lukke udviklingen af ​​Anthem Down for Good.

Succesrige live -servicespil har et solidt fundament, der til gang på gang er itereret til gang på gang, når de bliver ældre, af et Dev -team, der er vokal og kommunikativ om fremtidige planer og vejkort. Når live servicespil lanceres i en formindsket tilstand eller gør en komplet 180 fra det, der oprindeligt blev lovet, vil spillerne sandsynligvis afvise det. Efterhånden som spillerne bliver mere fortrolige med GAAS, bliver spørgsmål omkring bedste praksis med mikrotransaktioner, balance og liveopdateringer mere almindelige – hvilket sætter spil som Warzone tilbage under mikroskopet og eventuelle nye titler under endnu mere kontrol.

Magt til spillerne

"Warzone

(Billedkredit: Activision)

Kommunikation er nøglen, når det kommer til den fortsatte succes med live servicespil. Klare køreplaner for kommende indhold og let adgang til nylige og historiske ændringer til tilgængeligt indhold og våbenmeta kan hjælpe spillerne med at jonglere med flere live servicespil (som mig selv) med at holde bedre oversigt over, hvad der foregår. Det vil også hjælpe med at styre forventningerne – mange Halo Infinite -spillere var frustrerede over en opfattet mangel på kommunikation fra 343 industrier, mens de ventede på nyt indhold. Kommunikation og klarhed er nøglen til fremtiden for live servicemodellen.

“Jeg tror, ​​at en af ​​de manglende dele er kommunikationsdelen med samfundet. Det er svært. Men ofte føler spillere ikke, at de bliver lyttet til, eller at den eneste måde at kommunikere på er på negative måder, så vi arbejder hårdt på at prøve at kommunikere Det er klart og virkelig lyt til feedback, “forklarer Faliszek. “Spillere forstår, hvis du er ærlig og klar med dem.”

Den igangværende vækst og succes med live servicespil betyder spillernes forhold til GAAS og med de mikrotransaktioner, der er så vigtige for denne modelfunktion, ændrer sig. Dette er kun en af ​​grundene til, at studios er nødt til at være mere opmærksomme på den måde, de placerer elementer på som kamppas eller premium -låser end nogensinde før. “Spillere er temmelig smarte, så selvom der muligvis er versioner, der næsten handler om indtægtsgenerering, om at ville tjene penge på samfundet, der spiller spillet, tror jeg ikke, at nogen af ​​dem varer i pc/konsolrummet, og de justeres , “Faliszek foreslår.

Spillere forstår, hvis du er ærlig og klar med dem

faliszek

Et område, jeg gerne vil se udgivere, være mere bevidste om med hensyn til at bekæmpe live service træthed er hvornår og hvordan de beder om penge fra spillere. Mikrotransaktioner er livsnerven for gratis-til-spil-servicespil, men det er let for dem at invitere tilbageslag også. Bare se på svaret på Premium Roze -huden i Warzone, som lader spillerne blive umærkelige i Shadow, hvis de åbnede deres tegnebøger. Eller hvordan Marvel’s Avengers introducerede betalte XP-boost, efter at Square Enix ikke kun lovede, at der kun ville være kosmetiske mikrotransaktioner, men bremsede frekvensen af ​​organisk progression gennem spillet. Og der er en grund til, at et Reddit -svar fra EA vedrørende Star Wars Battlefront -mikrotransaktioner har over 667.000 downvotes – spillere var frustrerede over prisen for at låse Darth Vader, og mange troede, at EAs svar ringede Hollow.

På trods af alt dette er det nu et godt tidspunkt for online shooters, og nogle af mine yndlingsspil i øjeblikket er live -service. Men når genren fortsætter med at modne, og når flere studier dobbelt ned på forretningsmodellen, bliver vi nødt til at se flere investeringer i kommunikation, klare køreplaner og konsekvent meddelelser for at hjælpe med at udligne en naturlig aflevering i opmærksomhed. Lige nu er der en tilstrømning af indhold og stadigt skiftende metas at sile igennem, hvilket gør det utroligt overvældende for alle, der ønsker at spille mere end et live servicespil. Det er op til udviklere at sikre, at disse spil er stabile, tydeligt kørebillede og blottet for udnyttende mikrotransaktioner for at minimere live -service træthed.

Jeg har det sjovt med Warzone sæson 2 på trods af sine bedste bestræbelser på at holde mig ude

"Alyssa Alyssa Mercante

  • (åbner i ny fane)
  • (åbner i ny fane)

Alyssa Mercante er redaktør og indeholder forfatter på GamesRadar baseret i Brooklyn, NY. Før hun kom ind i branchen, fik hun sin kandidatgrad i moderne og moderne litteratur ved Newcastle University med en afhandling med fokus på moderne indie -spil. Hun bruger det meste af sin tid på at spille konkurrencedygtige skyttere og dybdegående RPG’er og var for nylig på et PAX-panel om de bedste barer i videospil. I sin fritid redder Alyssa katte, praktiserer hende italiensk og spiller fodbold.