Lake handler stress for ro ved at tilbyde dig en ny rolle som postbærer

"Sø" (Billedkredit: Whitethorn Games)

Da jeg gik ud for at levere post til et nærliggende hus i demo til Lake, kører jeg ned ad en vej indrammet af træer. Alt føles så roligt og stille, og med de daglige stress i mit virkelige liv nu sat til side, er alt hvad jeg har brug for at tænke på i dette øjeblik, at levere den rigtige pakke til den rigtige destination. Når alt kommer til alt er vi nogle gange nødt til at bremse tingene lidt. At tage et øjeblik til at slappe af og lade os sætte tingene i perspektiv. Som Meredith Weiss, hovedpersonen i Lake, gør du netop det. Når du træder væk fra dit travle job hos et softwarefirma i den store by, vender du tilbage til din hjemby for at påtage dig rollen som det lokale postfirma i din fars sted.

Set i løbet af to uger i Providence Oaks, Oregon, vil du levere post, lære de lokale at kende og nyde den maleriske udsigt, mens du kører til hver adresse. Ved at lade dig blive Meredith håber udvikler Gamious at levere en afslappende oplevelse, som du kan blive fuldt nedsænket i. “Det er et spil, hvor du ikke skal være bekymret, og du kan bare gøre ting i din egen tid, på din egen fritid, “siger hovedforfatter Jos Bouman. “Du har selvfølgelig de pakker, du skal levere, og posten, men det er ikke noget, der vil stresse dig.”

Går tilbage til 80’erne

Billede 1 af 5

"Sø"

(Billedkredit: Whitethorn Games) Billede 2 af 5

"Sø"

(Billedkredit: Whitethorn Games) Billede 3 af 5

"Sø"

(Billedkredit: Whitethorn Games) Billede 4 af 5

"Sø"

(Billedkredit: Whitethorn Games) Billede 5 af 5

"Sø"

(Billedkredit: Whitethorn Games) Læs mere

"Venba"

(Billedkredit: Visai Studios)

25 nye indie-spil, der holder din radar i 2021

Den milde lille byindstilling af Lake spiller en stor rolle i at skabe en afslappende atmosfære og kontrasterer effektivt Merediths travle liv i byen. Når du kører rundt i de naturskønne omgivelser i Providence Oaks, har du masser af tid til at beundre udsigten og bare være i øjeblikket. Som spildirektør Dylan Nagel fremhævede i en nylig LudoNarraCon-tale, var indstillingen og ideen om at kunne værdsætte udsigten fra et køretøj oprindeligt inspireret af et enkelt billede. Det var et billede, der viser en bil, der kørte ad en snoede vej nær en sø, der virkelig fangede Nagels fantasi og tjente som grundlaget for konceptet i spillet. Bouman forklarer, at Nagel oprindeligt præsenterede tre spilpladser for Gamious, med den tredje tegning fra dette billede, der senere blev Lake.

“Han [Nagel] kastede tre spil til mig og min bror – vi kører Gamious. Og han havde ret detaljerede spilbaner,” siger Bouman. “Og den tredje var som: ‘Dette er noget, jeg kom på i går aftes. Jeg så et billede af en bil, og jeg tænkte, ville det ikke være rart at bare være i den verden, og du kan levere mail og møde mennesker ? ‘. Og min bror og jeg var som, ja, det var den. Så det var en kort tonehøjde, og vi gik derfra. Vi forsøgte at være tro mod den vision – det er selvfølgelig en vision, men det er også en ønske. Vi ønsker, at spillerne skal være tilfredse med bare at køre rundt i de smukke omgivelser. Og det er bare en god undskyldning for at være en postudbyder. ”

Med denne vision i tankerne besluttede holdet, at de smukke miljøer i Oregon ville være en god pasform til omgivelserne – især da Nagel havde boet der i halvandet år og havde førstehåndsoplevelse af placeringen. Tidsfølelsen er dog lige så vigtig som følelsen af ​​sted i Lake. Set i 1986 ønskede Gamious at tage spillerne tilbage til en tid, hvor tingene bare var lidt langsommere og mindre distraherende. Med fraværet af nuværende teknologi som mobiltelefoner og internettet, gør det også den måde, hvorpå du møder de lokale og udvikler relationer, føles mere naturlig og realistisk.

“Fra et troværdigt perspektiv ønskede vi ikke at have en verden, hvor du har mobiltelefoner eller internettet. Det ville ikke give mening at have alle disse møder med mennesker og kun have en social udvikling, når du er omkring disse mennesker,” siger Bouman. “Hvis du mødtes med nogen i dag, ville du sandsynligvis have deres telefonnummer, og du ville sende en besked med dem. Og det er ikke rigtig afslappende, jeg tror, ​​det ville være for meget som det virkelige liv. Vi ønskede lidt af en flugt fra det virkelige livet. Så de mere begrænsede teknologiske kommunikationsmuligheder giver os som spilproducenter mulighed for at give en verden, der er logisk og stadig kræver, at spillerne rent faktisk kører rundt og møder mennesker i det virkelige liv. ”

Ud over at tilføje til den fordybende escapisme af oplevelsen var der en nostalgisk faktor, der førte til at tage spillerne tilbage til det årti. Holdet er fans af 80’erne, da mange af dem er i 40’erne, og det er tydeligt at tale med Bouman, at de havde en masse sjov med at bringe denne side af spillets design til live. På et tidspunkt tidligt i spillet får du chancen for at besøge en videoudlejningsbutik, hvor du kan se en række falske VHS-båndomslag, der hylder ikoniske 80’ers film. Da demoen blev frigivet, gav mange spillere positiv feedback om dette særlige øjeblik i Lake, som har fået karakterkunstdirektør Sonja van Vuure til at skabe endnu mere til den endelige version af spillet.

Balance mellem arbejde og fritid

"Sø"

(Billedkredit: Whitethorn Games)

“… vi ønsker ikke at præsentere et sort-hvidt dilemma. Og vi tror også, at uanset hvad du vælger, det er din lykkelige afslutning for Lake.”

Jos Bouman

Ud over at få nyde den beroligende atmosfære i Lake, ønsker Gamious, at spillerne virkelig kan være Meredith og blive nedsænket i rollen. Ved at give dig masser af valg, når det kommer til, hvordan du bruger din tid og reagerer på samtaler, vil Lake virkelig placere dig i førersædet for oplevelsen – bogstaveligt og billedligt. Når du planlægger at levere post i dit eget tempo i løbet af to ugers periode, vil der være muligheder for at interagere med de lokale. Over tid har du chancer for naturligt at oprette venskaber og endda udvikle et romantisk forhold, hvis du vil. “Vi prøver at have et godt spektrum af sociale forhold, ikke kun romantik, men også dine kolleger, gamle venner, nye mennesker, du møder,” forklarer Bouman. “Så vi prøver at have en pæn og afbalanceret blanding af disse sociale forhold [du kan udvikle]”.

Friheden til at vælge strækker sig også til, hvad du vil gøre, når du har leveret din mail. Når arbejdsdagen slutter, og alle pakker er udstationeret, kan du beslutte, hvordan du vil bruge din fritid. Det være sig at se en film, læse en bog, gøre noget for dit job i byen eller gå ud med de mennesker, du har lært at kende. Når din tid som postforsendelse nærmer sig slutningen, får du også valget om at beslutte, om du mener, at Meredith skal blive i Providence Oaks eller vende tilbage til byen. Mens den lille byoplevelse ofte kan virke idyllisk, når du sammenligner det med det hektiske, krævende arbejde, som Meredith er vant til hos softwarefirmaet Addit ’87, forklarer Bouman, at der er positive og negative ting for begge sider, og at der ikke er nogen rigtig eller forkert beslutning.

“Man kan sige, at Meredith er i rotterace. Og hvad vi gør med at præsentere et job i en smuk by som postbærer … det er lidt for perfekt. Men ideen om at have et job, der ikke kræver så meget af dig som det job, Meredith har, også er interessant. Det handler om balance mellem arbejde og privatliv. Til sidst, i slutningen af ​​spillet, bliver du slags nødt til at træffe en beslutning og selv bestemme, hvad du synes du ville gør det i Merediths situation, ”siger Bouman.

“Det er ikke meget sort og hvidt. Steve, din chef, er lidt irriterende og lidt krævende, men lad os på samme tid sige, at Addit ’87 virkelig tager fart, og at du er i det firma. Du kan have en kæmpe karriere og vær rig. Det er selvfølgelig ikke, hvad der skal ske i spillet, fordi det kun er to uger, men vi vil ikke præsentere et sort-hvidt dilemma. Og vi tror også, at uanset hvad du vælger, er det din happy ending for Lake. ”

Lake frigives den 1. september 2021 på Xbox One, Xbox Series X og PC.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.