Katana Zero får dig til at føle dig dårlig på en måde, som Sekiro aldrig kan

På overfladen lyder en side-scrollende 2D-skydespil på linje med ikke en helt, med Hotline Miami’s vold utroligt, ikke? I virkeligheden er Katana Zero meget, meget bedre end det, fordi det er evnen til at få dig til at føle, at en badass igen og igen er utroligt. Og det gør det på en langt mere vellykket og vellykket måde end noget som Sekiro nogensinde kunne.

Det er selvfølgelig ikke at sige, at Sekiro ikke får dig til at føle dig som en badass. Det er et spil, der beder dig om at dedikere mange timers liv til at besejre en chef, alt for at undgå den slags tilfredshed og elation, som du bare ikke får fra mange spil fuldt stop. Men forestil dig, om du kunne destillere den energi i en fem minutters rotation, lydsporet af et electronica synth jam soundtrack, og du har Katana Zero.

Dette helt nye spil fra udgiver Devolver Digital og udvikler Askiisoft ser dig spille som en kontraktkiller samurai, en der tilfældigvis bliver dosed op på et særligt lægemiddel kaldet Chronos, der giver ham mulighed for at manipulere tiden. Han kan heller ikke huske sin fortid, så ser en krympe, som er inde i det hele – du finder ham spørge dig om dine drømme, de mennesker, du interagerer med, og om dine forskellige kontrakter. Det giver en utrolig overbevisende og overraskende spoiler-fyldt historie, der bedst afspilles med så lidt viden som muligt. Hørbare gasps udsendt fra mig, da jeg spillede, konstant overrasket over hvor fordybende historien er for denne lille 2D shooter.

Det hjælper med, at det giver en overflod af dialogmuligheder, herunder evnen til at afbryde en NPCs chat, hvis du bare vil virkeligstille dem eller tvinge deres hånd i form af information. Det giver dig meget mere kontrol over fortællingen og minder dig om, at der altid er et valg i Katana Zero.

En glans af sølv

Og det spiller også i gameplayet. Katana Zero er i sit kerne et spil med nul sundhed barer og teknisk nul andre chancer. Men fordi vores dejlige lille samurai kan spole tid, er det øjeblik du bliver ramt af en fjende, trukket tilbage til starten af ​​niveauet for at prøve det hele igen – dette ledsages af en dejlig visuel animation, der er som fysisk tilbagespoling af en VHS tape. Du bliver nødt til at bruge din katana og en overflod af smidbare våben som Molotov-cocktails, kødspaltere og stenbuste for at undgå at blive ramt, og lær at en velfungeret rulle eller skråstreg i dit blad kan afbøje kugler. Heldigvis har du også mulighed for at bremse tiden for at sikre, at et godt tidsindstillet træk er lige så godt som muligt – noget mindre og du bliver pisket tilbage til starten. Undgå laserbjælker, blande i folkemængder, undgå sikkerhedskameraer og låse døre er alle forhindringer, som du skal finde ud af, hvordan man navigerer, du ved, midt i alt halshugget og mager.

Der er så meget at tænke på, at at komme igennem et niveau kan føles som en præstation i sig selv, men så fortsætter VHS-temaet, vil hele niveauet afspille som en slags sort-hvid-hvide på din farverige – og blodige – antics understreger, hvor fantastisk din henrettelse var, da du slog din vej gennem hvert niveau. Det er den følelse af beherskelse – og undertiden lettelse – da du gennemfører hvert niveau, der føder tilbage til tilfredsstillingsløkken, og langt mere regelmæssigt, end du kommer til at komme med noget som Sekiro.

Plus, ligesom Sekiro, strækker den følelse af præstation sig også til bosskampe, idet man tager dem ned på hængsler på din evne til at genkende deres mønstre så meget som det gør din dygtighed. Jeg vil ikke forkæle hvad eller, vigtigere, hvem de er her, da de er så stærkt bundet til spillets vridnings- og vendehistorie, men ved, at de ikke er lette, og stadig holder sig til den ene slagmekaniker. Og ja det betyder, at hvis du dør flere niveauer i deres bevægelsesmønstre, går du lige tilbage til begyndelsen af ​​kampen.

Næsten øjeblikkelig tilfredsstillelse

Som en, der gav op på Sekiro på grund af manglende tålmodighed, for ikke at nævne den følelse af at det var næsten umuligt at jeg bare ikke kunne ryste. Men med Katana Zero, vedholdenhed, kreativitet og lidt god gammel logik betyder det, at det kan beherskes ret hurtigt – og du kan altid se, hvor du har gået galt, hvis du står over for at spole tilbage efter tilbagespoling. Katana Zero er strålende for at give dig nok værktøjer til at beherske hvert niveau også, hvilket betyder, at det nogle gange kan føles mere som et puslespil end en 2D shooter til tider. Hver fiasko kan chalked op til dårlig timing, ikke udnytte din tidsmanipulation nok eller bare komme på et niveau fra et lidt anderledes taktisk synspunkt. I sidste ende handler det kun om at lære hvert niveau, hvordan fjenderne bevæger sig, hvor de uundgåelige overraskelser kommer fra og i sidste ende gør din vej igennem fra start til slut uden overlevende. Så, oh boy, når den gengivelse kommer, føles det godt. Og stilfuldt også.

“Katana Zero er strålende at give dig nok værktøjer til at beherske hvert niveau også, hvilket betyder, at det nogle gange kan føles mere som et puslespil end en 2D shooter til tider”

Katana Zero kanaliserer altid en neo-noir-vibe og er smuk i et neon-pixel-dækket-i-blod slags. Niveauer er fantastisk udformet og altid varieret visuelt – min personlige favorit er stadig den ene, hvor du arbejder gennem en klub, gemmer sig fra vagter i danseklynger ved at strække dine ting. De interaktive cutscenes er brillant animerede, alt i spillet unikke pixel kunst stil, og den tidsbøjende historie er vævet udmærket alle igennem hele spillet. Det er virkelig den lille thriller.

Dette er en nifty lille titel, der fungerer så godt på Switch (den er også tilgængelig på pc, PS4 og Xbox One for the way), så du kan gætte med hensyn til historie og altid på tæerne med hensyn til kamp. Jeg kan ikke få nok af det.

Leder du efter noget andet at spille på Switch? Hvorfor ikke tjekke vores liste over bedste switch spil der er tilgængelige for øjeblikket.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.