Jeg spillede de første fem timer af Silent Hill 2 Remake og blev glædeligt, hvis ikke forsigtigt, overrasket

I dag åbner den marmorbelagte reception på Konamis kontor i Tokyo op for et enormt black box-rum med kunstig tåge, ildevarslende røde stroboskoplys og rækker og rækker af PS5’ere. Ikke alene er jeg her for at spille Silent Hill 2 Remake, men jeg er også omgivet af nogle af de mest ikoniske navne, der er knyttet til serien. Den oprindelige musikkomponist Akira Yamaoka er kun få skridt væk, og det samme er andre medlemmer af Team Silent og Konami – nemlig den oprindelige art designer Marahiro Ito og seriens producer Motoi Okamoto. På den anden side af gangen går Bloober Teams kreative direktør Mateusz Lenart og lead producer Maciej Głomb en langsom, stabil patrulje, mens de kaster dvælende blikke på skærmene og vrider deres hænder på en måde, som de nok havde håbet at kunne skjule.

Deres tilsyneladende angst (og stolthed) minder mig om noget, Okamoto-san lige har fortalt os, nemlig om Konamis første skridt til at få det polske studie med i genindspilningen af det bedste Silent Hill-spil nogensinde. “Det, vi ønskede at finde hos vores partner, var en stærk passion for spillet,” sagde han. “Så vi havde en liste over kandidater, som vi var villige til at arbejde sammen med, og vi kontaktede [Bloober Team]. Jeg har selv valgt dem som min egen beslutning.” Det ufærdige spil er ikke uden problemer, selv ikke på dette sene tidspunkt, men den passion, Okamoto taler om, er øjeblikkeligt til at tage og føle på.

Du lovede, at du ville tage mig med dertil igen en dag

Screenshot af Silent Hill 2 Remake under udvikling

(Billedkredit: Konami)Et pust fra fortiden

Silent Hill 2 Remake

(Billedkredit: Konami)

Silent Hill 2 er sandsynligvis ikke det spil, du husker

Det er tydeligt, at Silent Hill 2 Remake stolt holder fast i det, som produktionsholdene identificerede som spillets kerneelementer, fra spændingen og atmosfæren til det fantastiske, omarbejdede soundtrack. Men de fem timer, jeg tilbragte med spillet, afslørede også en mærkelig følelse af tøven, der hele tiden trak det tilbage fra enten at være en fuldstændig trofast genindspilning eller en modig nyfortolkning.

Jeg er imponeret over masser af lyspunkter i min hands-on-oplevelse, herunder spillets dynamiske tredjepersonsbevægelse, raffinerede kamp og udvidede udforskningszoner. Så meget, at jeg, selv med mine bekymringer på dette tidspunkt i udviklingen, håber, at Silent Hill 2 Remake alligevel kan gøre et varigt indtryk på nutidens survival horror-publikum – selv om de kreative hold til tider lyder undskyldende for dets eksistens.

I dag åbner den marmorbelagte reception på Konamis kontor i Tokyo op for et enormt black box-rum med kunstig tåge, ildevarslende røde stroboskoplys og rækker og rækker af PS5’ere. Ikke alene er jeg her for at spille Silent Hill 2 Remake, men jeg er også omgivet af nogle af de mest ikoniske navne, der er knyttet til serien. Den oprindelige musikkomponist Akira Yamaoka er kun få skridt væk, og det samme er andre medlemmer af Team Silent og Konami – nemlig den oprindelige art designer Marahiro Ito og seriens producer Motoi Okamoto. På den anden side af gangen går Bloober Teams kreative direktør Mateusz Lenart og lead producer Maciej Głomb en langsom, stabil patrulje, mens de kaster dvælende blikke på skærmene og vrider deres hænder på en måde, som de nok havde håbet at kunne skjule.

Silent Hill 2 Remake-skærmbillede

Deres tilsyneladende angst (og stolthed) minder mig om noget, Okamoto-san lige har fortalt os, nemlig om Konamis første skridt til at få det polske studie med i genindspilningen af det bedste Silent Hill-spil nogensinde. “Det, vi ønskede at finde hos vores partner, var en stærk passion for spillet,” sagde han. “Så vi havde en liste over kandidater, som vi var villige til at arbejde sammen med, og vi kontaktede [Bloober Team]. Jeg har selv valgt dem som min egen beslutning.” Det ufærdige spil er ikke uden problemer, selv ikke på dette sene tidspunkt, men den passion, Okamoto taler om, er øjeblikkeligt til at tage og føle på.

Du lovede, at du ville tage mig med dertil igen en dag

(Billedkredit: Konami)Et pust fra fortiden

(Billedkredit: Konami)

Silent Hill 2 er sandsynligvis ikke det spil, du husker

Det er tydeligt, at Silent Hill 2 Remake stolt holder fast i det, som produktionsholdene identificerede som spillets kerneelementer, fra spændingen og atmosfæren til det fantastiske, omarbejdede soundtrack. Men de fem timer, jeg tilbragte med spillet, afslørede også en mærkelig følelse af tøven, der hele tiden trak det tilbage fra enten at være en fuldstændig trofast genindspilning eller en modig nyfortolkning.

Jeg er imponeret over masser af lyspunkter i min hands-on-oplevelse, herunder spillets dynamiske tredjepersonsbevægelse, raffinerede kamp og udvidede udforskningszoner. Så meget, at jeg, selv med mine bekymringer på dette tidspunkt i udviklingen, håber, at Silent Hill 2 Remake alligevel kan gøre et varigt indtryk på nutidens survival horror-publikum – selv om de kreative hold til tider lyder undskyldende for dets eksistens.

Før vi går i gang, gennemgår Okamoto spillets ni vigtigste nye funktioner. Vi ved, at vi kan forvente et tykt og realistisk tæppe af tåge omkring Silent Hill takket være spillets 4k-grafik, herunder troværdige gengivelser af vigtige steder “helt ned til de mindste ting” og mo-cap af ansigter for at gøre mellemsekvenser “så følelsesladede som muligt”. På den tekniske side nævner han også 3D-lyddesign for at øge indlevelsen, et tredjepersons kameraperspektiv over skulderen, omarbejdede kampe med en undvigelsesmekanik og en sigtekornet, remapping af eksisterende fjender, nye og udvidede områder og gåder og inkludering af alle originale slutninger. Der vil endda være nogle helt nye Silent Hill 2-slutninger, som “kun kan tilgås i New Game+”, fortæller Bloober Team til GamesRadar+, selvom studiet ikke vil afsløre mere.

(Billedkredit: Konami)

At føle sig så fortabt i en verden, jeg troede, jeg kendte ret godt, er en passende rystende fornemmelse.

Silent Hill 2 Remake under udvikling screenshot

Med alt dette i tankerne begav jeg mig ud på min Silent Hill 2 Remake-rejse. Spillet starter præcis samme sted som originalen fra 2001, hvor hovedpersonen James Sunderland ankommer til den lille, øde by efter at have modtaget en mystisk indkaldelse fra sin angiveligt afdøde kone. Det er ladet med lige så meget krybende frygt som altid. Holdet diskuterede at gøre den ikoniske introduktion “mere actionpræget”, siger kreativ direktør Lenart, men indrømmer, at det “ikke føltes som om, det var meget Silent Hill, og derfor valgte vi at beholde det, som det var, og først sætte tempoet op efter noget tid.”

Men efter at have taget mine første par skridt ind i tågen, bliver jeg nødt til at skifte til performance mode for at opnå et jævnt gameplay med 60 billeder i sekundet. Det er lidt bekymrende så tæt på udgivelsen, især når kvalitetstilstanden ikke ser ud til at øge billedkvaliteten ret meget, selvom det er muligt, at det er en ældre udgave af spillet. Men selv disse tilfælde af teksturudfald, mens jeg stirrer ind i afkrogene af West Vales mange overfyldte affaldscontainere, er ikke nok til at ødelægge min dag. Det skyldes, at disse åbningsscener udmærker sig ved at ramme atmosfæren i Silent Hill som et sted og gøre det til en ekspansiv, ondskabsfuld enhed i sig selv.

Tilmeld dig nyhedsbrevet fra GamesRadar+

Ugentlige oversigter, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere

I dag åbner den marmorbelagte reception på Konamis kontor i Tokyo op for et enormt black box-rum med kunstig tåge, ildevarslende røde stroboskoplys og rækker og rækker af PS5’ere. Ikke alene er jeg her for at spille Silent Hill 2 Remake, men jeg er også omgivet af nogle af de mest ikoniske navne, der er knyttet til serien. Den oprindelige musikkomponist Akira Yamaoka er kun få skridt væk, og det samme er andre medlemmer af Team Silent og Konami – nemlig den oprindelige art designer Marahiro Ito og seriens producer Motoi Okamoto. På den anden side af gangen går Bloober Teams kreative direktør Mateusz Lenart og lead producer Maciej Głomb en langsom, stabil patrulje, mens de kaster dvælende blikke på skærmene og vrider deres hænder på en måde, som de nok havde håbet at kunne skjule.

Deres tilsyneladende angst (og stolthed) minder mig om noget, Okamoto-san lige har fortalt os, nemlig om Konamis første skridt til at få det polske studie med i genindspilningen af det bedste Silent Hill-spil nogensinde. “Det, vi ønskede at finde hos vores partner, var en stærk passion for spillet,” sagde han. “Så vi havde en liste over kandidater, som vi var villige til at arbejde sammen med, og vi kontaktede [Bloober Team]. Jeg har selv valgt dem som min egen beslutning.” Det ufærdige spil er ikke uden problemer, selv ikke på dette sene tidspunkt, men den passion, Okamoto taler om, er øjeblikkeligt til at tage og føle på.

Du lovede, at du ville tage mig med dertil igen en dag

(Billedkredit: Konami)Et pust fra fortiden

Skærmbillede af Silent Hill 2 Remake under udvikling

(Billedkredit: Konami)

Silent Hill 2 er sandsynligvis ikke det spil, du husker

Det er tydeligt, at Silent Hill 2 Remake stolt holder fast i det, som produktionsholdene identificerede som spillets kerneelementer, fra spændingen og atmosfæren til det fantastiske, omarbejdede soundtrack. Men de fem timer, jeg tilbragte med spillet, afslørede også en mærkelig følelse af tøven, der hele tiden trak det tilbage fra enten at være en fuldstændig trofast genindspilning eller en modig nyfortolkning.

Jeg er imponeret over masser af lyspunkter i min hands-on-oplevelse, herunder spillets dynamiske tredjepersonsbevægelse, raffinerede kamp og udvidede udforskningszoner. Så meget, at jeg, selv med mine bekymringer på dette tidspunkt i udviklingen, håber, at Silent Hill 2 Remake alligevel kan gøre et varigt indtryk på nutidens survival horror-publikum – selv om de kreative hold til tider lyder undskyldende for dets eksistens.

Før vi går i gang, gennemgår Okamoto spillets ni vigtigste nye funktioner. Vi ved, at vi kan forvente et tykt og realistisk tæppe af tåge omkring Silent Hill takket være spillets 4k-grafik, herunder troværdige gengivelser af vigtige steder “helt ned til de mindste ting” og mo-cap af ansigter for at gøre mellemsekvenser “så følelsesladede som muligt”. På den tekniske side nævner han også 3D-lyddesign for at øge indlevelsen, et tredjepersons kameraperspektiv over skulderen, omarbejdede kampe med en undvigelsesmekanik og en sigtekornet, remapping af eksisterende fjender, nye og udvidede områder og gåder og inkludering af alle originale slutninger. Der vil endda være nogle helt nye Silent Hill 2-slutninger, som “kun kan tilgås i New Game+”, fortæller Bloober Team til GamesRadar+, selvom studiet ikke vil afsløre mere.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.