Jeg har brugt over 10 år på at prøve (uden held) at slå dette dungeon-crawling roguelike RPG, der blev lavet ved hjælp af mobiltelefons internetdata i en træhytte i skoven

Legenden siger, at der er en skat på 26. kælderetage. Da jeg første gang opdagede Legend of Dungeon tilbage i 2013, lød det umiddelbart meget enkelt. Gå ned gennem 26 niveauer med proceduregenererede baner, kæmp mod en masse fantastiske skurke, få fat i guldet og kom uskadt tilbage til overfladen. Let som en leg, ikke?

Som du sikkert allerede har forstået af overskriften ovenfor: Det var på ingen måde nemt. Som jeg opdagede på den hårde måde (ved at dø, igen og igen og igen), var der langt mere i dette hule-krybende roguelike, end jeg nogensinde kunne have forestillet mig. For mens fjenderne i de første baner består af flagermus, zombier, gobliner og orker, så introducerer de senere baner alt fra minotaurer til killingegrævler, Grim Reapers, Poison Warlocks, Snake Wizards, vampyrer (som skifter mellem menneskelignende form og sværme af flagermus), Lich Kings (som hidkalder horder af skelethåndlangere), fysikfornægtende enhjørninger, selve djævlen og et kæmpekranium, der beskrives som “det absolut ultimative inden for magisk dygtighed.”

Læg dertil, at ikke to baner er ens, og at Legend of Dungeon er drevet af nogle brutalt uforsonlige permadeath-mekanikker, og ja, så er man hurtigt på skideren uden en åre. Så meget, at jeg har brugt over et årti på at prøve at slå det, og jeg har aldrig været tæt på. Min lyriske snak om et spil, der nu er over 10 år gammelt, kunne sikkert være en artikel i sig selv, men det mest interessante ved denne historie er ikke, hvor udfordrende Legend of Dungeon er – det er det faktum, at dets udvikler, RobotLovesKitty, skabte spillet i en træhytte i skoven ved hjælp af 4G-mobildata.

Nat(ter) i skoven

Legenden om Dungeon

(Billedkredit: RobotLovesKitty)GATEWAYS

Blasfemisk 2

(Billedkredit: The Game Kitchen)

To af mine absolutte yndlings Metroidvania-spil blev lanceret sidste år – og jeg har næsten ikke forstået et ord af deres historier

Ja, du læste rigtigt. For flere år siden skrev jeg om udviklerduoen Calvin Goble og Alix Stolzers, lad os sige, uortodokse, boligforhold-møder-spiludviklingsstudie for vores søsterpublikation PC Gamer – og udforskede, hvordan det to-personers indie-outfit byttede deres lejlighed på Manhattan ud med et træhus i skoven i Vermont. I processen opgav parret den daglige huslige luksus, som mange af os tager for givet (ikke mindst øjeblikkeligt varmt vand) til fordel for et 350 kvadratmeter stort specialbygget hjem, der sad to meter over jorden, blev drevet af hjemmelavede solpaneler i et rum, der blev delt af meget virkelige og meget ondskabsfulde sorte bjørne.

Du kan læse hele interviewet fra 2015 ved at følge linket ovenfor, men Goble og Stolzers beslutning om at flytte var primært drevet af karrieremål og effektivitet. I 2011 søgte både Goble og Stolzer fuldtidskarrierer inden for spiludvikling, og da venner allerede var flyttet til lignende, mere overkommelige boligforhold, kunne parret se værdien i at bo eksternt set udefra. Et par år efter flytningen bragte en kombination af mobilt 4G-internet og en vellykket Kickstarter-kampagne – som bad om 5.000 dollars, men modtog 32.999 dollars – Legend of Dungeon til verden; først via Steams Greenlight-initiativ, før det blev udgivet på Valves digitale butiksfacade i slutningen af 2013.

Og det var på det tidspunkt, jeg opdagede det. Sandheden er, at Legend of Dungeon har hjemsøgt mig lige siden. Det er genialt, brutalt, hjertevarmende og hjerteskærende; et af de mest fantastiske spil, jeg har downloadet til mit Steam-bibliotek, og samtidig et af de mest frustrerende. Jeg har brugt over et årti på at løse det, men jeg har aldrig været i nærheden af at se rulleteksterne rulle.

Legenden om Dungeon

(Billedkredit: RobotLovesKitty)

“Og ved du hvad? Jeg elsker det. Hver eneste ulykkelige runde begejstrer mig, for hvad nu hvis den næste er *den*?”

Jeg har faktisk ikke tal på, hvor mange gange jeg har forsøgt at guide skatten fra 26. etage tilbage til overfladen, og jeg kan gå flere måneder ad gangen uden at prøve – jeg lægger hver mislykket pilgrimsrejse bag mig i det vage håb, at afstanden vil hjælpe mig med at vende stærkere tilbage. Men det gør den aldrig. Hvis jeg nogensinde når hele vejen ned til den sidste etage (hvilket ganske vist ikke sker særlig ofte), bliver jeg altid slagtet på vej op af en af de skurke, der er på listen ovenfor.

Og ved du hvad? Jeg elsker det. Hver eneste ulykkelige tur ophidser mig, for hvad nu hvis den næste er den rigtige? Indtil videre har det aldrig været tilfældet, og jeg er ikke engang sikker på, at jeg nogensinde ønsker, at det skal være det. Hvad ville så blive mit go-to-spil, når jeg stirrer på mit hundredvis af Steam-biblioteker og ikke kan beslutte mig for, hvad jeg skal spille? Det er et resultat, jeg gerne vil undgå, mere end tusind Poison Warlocks eller en to meter høj sortbjørn på 400 pund fra Vermont-skoven. Hvis du har lyst til at prøve Legend of Dungeon, kan du gøre det lige nu. Og hvis det lykkes dig at vende tilbage med skatten, så hold den for dig selv, for jeg vil ikke vide det.

Tjek de bedste roguelikes at spille i dag

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.