Jeg er ikke holdt op med at tænke på Metaphor: ReFantazios perfekte slutning, siden jeg kørte rulleteksterne, og jeg er ikke sikker på, at jeg nogensinde vil gøre det.

Metafor: ReFantazio gør mange ting rigtigt. Altså meget. Som det ser ud nu, er det uden tvivl mit årets spil, og siden rulleteksterne har jeg desperat forsøgt at finde ud af, hvor det ligger på listen over mine yndlingsspil gennem tiderne, for det er virkelig deroppe. Dets spektakulære historiefortælling er en stor del af grunden til, at jeg gav det fire en halv stjerne ud af fem i min Metaphor: ReFantazio, men hvis jeg skulle bedømme hele JRPG’et alene på baggrund af dets slutning, ville det nemt have fået en perfekt score. **Advarsel: Spoilers for slutningen af Metaphor: ReFantazio forude.

Et igangværende arbejde

Metafor: ReFantazios hovedperson kigger ind i kameraet med et beslutsomt udtryk.

(Billedkredit: Atlus / Sega)Du vil aldrig se det komme

En anime-scene i Metaphor: ReFantazio viser en karakter ved navn Louis, der kigger vredt ud i luften.

(Billedkredit: Atlus / Sega)

Hvordan Metaphor: ReFantazio både er og ikke er et Persona-spil

Noget af Metaphor: ReFantazios finale kan betragtes som ret forudsigelig, ikke at det er en dårlig ting. Efter måneders hårdt arbejde, beslutsomhed og et væld af afsluttende bosskampe bliver skurken Louis besejret, og vores kære hovedperson vinder folks hjerter nok til at blive udnævnt til konge af Euchronia. Jubii! Det ville have været en perfekt afslutning at afslutte det hele umiddelbart efter kroningen, men Atlus gik skridtet videre og tilføjede lidt mere indhold for at give os alle en smule indsigt i landets fremtid med en epilog, der foregår et år efter kroningen af den nye konge. Hvad jeg ikke havde forventet var, at denne fremtid faktisk slet ikke er perfekt. Eller i hvert fald ikke endnu.

Gennem hele spillet er temaet diskrimination og fordomme mellem Euchronias forskellige stammer i centrum. Når man spiller som en person fra Elda-stammen, der udsættes for mere af denne diskrimination end nogen anden, bliver det endnu tydeligere, hvor dybt rodfæstede disse problemer er. Borgerne slynger om sig med fornærmelser, forsøger at forhindre hovedpersonen i at komme ind på bestemte steder (som Igniter-butikken og værtshuset i Grand Trad) og udtrykker deres umiddelbare modvilje mod ham, selv når han bare passer sine egne sager. Det er en forfærdelig virkelighed, og naturligvis noget, som hovedpersonen stræber efter at ændre som konge – at skabe et ligeværdigt samfund for alle, ikke kun dem med horn eller lange ører.

Metafor: ReFantazio gør mange ting rigtigt. Altså meget. Som det ser ud nu, er det uden tvivl mit årets spil, og siden rulleteksterne har jeg desperat forsøgt at finde ud af, hvor det ligger på listen over mine yndlingsspil gennem tiderne, for det er virkelig deroppe. Dets spektakulære historiefortælling er en stor del af grunden til, at jeg gav det fire en halv stjerne ud af fem i min Metaphor: ReFantazio, men hvis jeg skulle bedømme hele JRPG’et alene på baggrund af dets slutning, ville det nemt have fået en perfekt score. **Advarsel: Spoilers for slutningen af Metaphor: ReFantazio forude.

Et igangværende arbejde

(Billedkredit: Atlus / Sega)Du vil aldrig se det komme

Metaphor: ReFantazios hovedperson kigger ud i det fjerne, mens hans fe-ledsager Gallica holder fast i hans skulder.

(Billedkredit: Atlus / Sega)

Hvordan Metaphor: ReFantazio både er og ikke er et Persona-spil

Noget af Metaphor: ReFantazios finale kan betragtes som ret forudsigelig, ikke at det er en dårlig ting. Efter måneders hårdt arbejde, beslutsomhed og et væld af afsluttende bosskampe bliver skurken Louis besejret, og vores kære hovedperson vinder folks hjerter nok til at blive udnævnt til konge af Euchronia. Jubii! Det ville have været en perfekt afslutning at afslutte det hele umiddelbart efter kroningen, men Atlus gik skridtet videre og tilføjede lidt mere indhold for at give os alle en smule indsigt i landets fremtid med en epilog, der foregår et år efter kroningen af den nye konge. Hvad jeg ikke havde forventet var, at denne fremtid faktisk slet ikke er perfekt. Eller i hvert fald ikke endnu.

Gennem hele spillet er temaet diskrimination og fordomme mellem Euchronias forskellige stammer i centrum. Når man spiller som en person fra Elda-stammen, der udsættes for mere af denne diskrimination end nogen anden, bliver det endnu tydeligere, hvor dybt rodfæstede disse problemer er. Borgerne slynger om sig med fornærmelser, forsøger at forhindre hovedpersonen i at komme ind på bestemte steder (som Igniter-butikken og værtshuset i Grand Trad) og udtrykker deres umiddelbare modvilje mod ham, selv når han bare passer sine egne sager. Det er en forfærdelig virkelighed, og naturligvis noget, som hovedpersonen stræber efter at ændre som konge – at skabe et ligeværdigt samfund for alle, ikke kun dem med horn eller lange ører.

Men sker det fra den ene dag til den anden? Absolut ikke. Selv om hovedpersonen i første omgang vandt offentlighedens gunst, er det et bevis på, at en stor del af befolkningen var i stand til at acceptere en Eldan-konge, men det betyder ikke, at alle har gjort det. Over et år efter kroningen opdager vi, når vi taler med Nidia-tilhængeren Alonzo, at hovedpersonen, siden han overtog tronen, er blevet mødt med masser af “højlydte” kritikere, der er “åbne med deres modhager” – selv vores helt indrømmer, at det har været et “hårdt” første år. Vores loyale partimedlem Heismay – en eugief, som også oplever diskrimination i det euchroniske samfund – bliver ridderkommandør efter kroningen og erkender, at han også mødte “en vis modstand” i starten, selv om flere og flere “gradvist” har accepteret, at han besidder stillingen.

Det er en trist situation, men den afspejler en virkelighed, som bliver gentaget igen og igen i resten af den lange historie. Fordommene mellem de forskellige stammer er så dybt indgroede, at det ville være urealistisk, hvis hver enkelt borger havde lagt dem bag sig på bare et år. Faktisk ville det underminere dette centrale tema og de forfulgte karakterers kamp, hvis det blev antydet, at man kunne trykke på en knap for at overvinde et sådant problem så hurtigt.

Håb i horisonten

(Billedkredit: Atlus / Sega)

Andre elementer illustrerer også, at selv om vi har fået en ny, retfærdig monark, kan alt ikke løses fra den ene dag til den anden. Vi lærer, at der uden for hovedstaden stadig lurer uhyrlige mennesker – en vedvarende trussel, der ikke bare forsvandt ud i den blå luft. Og selv om katedralen i Grand Trad måske er blevet repareret, efter at den blev smadret i starten af JRPG’et, er der andre ting, der ikke kan heles så let. Når du vandrer rundt i gaderne i epilogen, støder du på en unavngiven NPC, som ser ud til at lide af PTSD efter de skræmmende begivenheder, der fandt sted året før. Hans ledsager forsikrer ham om, at alt er i orden nu, men det er tydeligt, at traumet stadig er friskt for ham – og sandsynligvis også for andre borgere.

Metafor: ReFantazio gør mange ting rigtigt. Altså meget. Som det ser ud nu, er det uden tvivl mit årets spil, og siden rulleteksterne har jeg desperat forsøgt at finde ud af, hvor det ligger på listen over mine yndlingsspil gennem tiderne, for det er virkelig deroppe. Dets spektakulære historiefortælling er en stor del af grunden til, at jeg gav det fire en halv stjerne ud af fem i min Metaphor: ReFantazio, men hvis jeg skulle bedømme hele JRPG’et alene på baggrund af dets slutning, ville det nemt have fået en perfekt score. **Advarsel: Spoilers for slutningen af Metaphor: ReFantazio forude.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.