Inde i genoplivningen af ​​sociale stealth-spil

"Blandt (Billedkredit: InnerSloth)

Will Wright er sikker: “Det kommer ikke til at fungere.” Maxis er midt i udviklingen på Spore, og en ingeniør ved navn Chris Hecker beskriver et ambitiøst sideprojekt. Et asymmetrisk multiplayer-spil kaldet SniperParty, dets forudsætning er lige så binær som titlen: én spiller deltager i en fest som spion, der blander sig i mængden af ​​maneriske gæster, mens han i det skjulte skifter statuer og planter insekter på ambassadører.

I mellemtiden indtager en anden spiller med en snigskytteriffel et tag på tværs af gaden med en enkelt opgave: de skal udvælge spionen i mængden og skyde. Men de skal være sikre på deres mål, fordi de kun har en enkelt kugle. For snigskytten handler spillet om at læse sociale signaler, opdage en mærkelig gestus eller samtale afkortet og mentalt opbygge sagen mod en mistænkt.

Crowd cover

"SpyParty"

(Billedkredit: Chris Hecker)ABONNER PÅ EDGE

"Edge"

(Billedkredit: Future)

Denne artikel blev først vist i Edge Magazine – tjek abonnementsmuligheder på Magazines Direct

Det er et design, der har en tendens til hurtigt at bejle til dem, der hører om det: let at forstå, men alligevel tæt med muligheder. SimCity-skaber og branchementor Wright er dog ikke med. “Det bliver for nemt at sige, hvem spilleren er,” konkluderer han. Som det viser sig, vil Spore være en stor lektion for Wright i, hvad der virker, og hvad der ikke gør. Men den vurdering, hans spil får, giver Hecker en pause. “Når spildesigngeniet Will Wright fortæller dig, at dit spil ikke kommer til at fungere, er du som ‘Ah, shit’,” husker han.

Ironisk nok var det Wright og EA, der havde aktiveret Heckers eksperiment i første omgang. Hecker forhandlede brugen af ​​aktiver fra The Sims, Wrights breakout-paean til hjemlighed, i 2005 Indie Game Jam. Så i sit fjerde år – og stadig et par mere væk fra indie-boomet, der ville blive udløst af den almindelige deltager Jonathan Blow – udfordrede begivenheden deltagende designer-programmører til at udforske menneskelig interaktion. “Nogle af os arrangører tænkte, ja, der er ikke mange spil om normale mennesker,” siger Hecker. “Folk i verden – ikke rumfartøjer.”

Hvis det er sandt i dag, var det betydeligt mere det dengang. Deltagerne havde få eksempler at trække på. Men Hecker huskede en tidligere Indie Jam-indgang, Thatcher Ulrich’s Dueling Machine, hvor en Doom-avatar med en enkelt kugle jagtede en målspiller skjult af tusindvis af sprite-fodgængere. “Hvad er den intime version af det?” undrede han sig. Blandt udvalget af NPC’er, som The Sims kunne mønstre, ville en anderledes modelleret karakter umiddelbart kunne skelnes. Men hvis denne karakter var fysisk anonym, klædt ud som enhver anden gæst, ville en søgende skulle stole på mere subtile meddelelser.

“Jeg har et værelse fyldt med karakterer, der går rundt,” siger Hecker. “De ville holde pause, spille en tale-animation for hinanden og så gå væk. Virkelig simpelt – ingen missioner, ingen ingenting. Og jeg satte en af ​​dem under min kontrol. Han optog en video og sendte den til Wright som en slags digital Hvor er Wally?-testen. Det var en succes. Wright kunne ikke udvælge spilleren. Så snart jeg fandt på spionen og snigskytten, designede spillet dybest set sig selv,” siger Hecker. Det var sandt indtil et punkt: halvandet årti senere designer han stadig spillet og udvikler en udviklende bygning offentligt. Nu kaldet SpyParty, det har inspireret en ny multiplayer-genre, en skare, som den let blander sig i. I disse spil sker stealth i dagslys, da mål frækt forsøger at trække ulden over deres rovdyrs iagtende øjne. Det har taget over et årti at blive fremtrædende, en periode, hvor den almindelige spilindustri omfavnede trenden og derefter opgav den.

Ud af skyggerne

"Assassins

(Billedkredit: Ubisoft)

“Ingen på triple-A-niveau har fundet ud af, hvordan man kan få denne genre til at fungere som noget, man kan sætte 100 mennesker på.”

Chris Hecker, spiludvikler

Tilbage i 2005, ligesom Hecker var i gang med sin karrieres projekt, søgte triple-A-udviklere rundt om i verden efter næste generations koncepter, der ville sælge deres spil på PlayStation 3 og Xbox 360. Ubisoft fandt sin million-dollar-idé i folkemængder – masser af NPC’er på skærmen drevet af bonus-RAM fra ny hardware.

“Vi kommer til at vise noget, som vi kalder social stealth,” sagde den daværende Ubisofts executive producer Jade Raymond, da han introducerede Assassin’s Creed på E3 2006, og opfandt et begreb i processen. “Dette er en idé om, at du ikke er skjult, når du er i skygger, du er skjult, når du gør ting, der er socialt acceptable.” Der var en sandhed dér, bestemt mere end stealth-genrens traditionelle fokus på lys og skygge. Med den mekaniker tilsyneladende dateret af sin tilknytning til 90’erne, virkede det som fremtiden at blande sig med menneskemængder – og i et par år var det det.

Assassin’s Creed var et hit, og på tidspunktet for sin anden efterfølger, Brotherhood, introducerede Ubisoft en multiplayer-variant til blandingen. Hecker begyndte at svede. “Det var i lukket beta, efter jeg havde annonceret SpyParty, og jeg var en lille smule nervøs,” siger han. “Jeg tænkte:” Åh, mand, alle fanger virkelig det her. Jeg er bare dette lille bitte indiespil.” Han behøvede ikke at have bekymret sig for meget, viste det sig. Selvom det bestemt tilhørte den samme skare, var Assassin’s Creeds multiplayer ikke helt skulder-ved-skulder med SpyParty. Dens design var symmetrisk, hvor hver snigmorder halede én spiller, mens de undgik en anden, en ouroboros af forklædninger og skjulte klinger. Og selvom den var elegant, var den grundlæggende fejlbehæftet.

“Designerne kunne ikke gøre de [sociale] fortæller virkelig subtile, fordi du som jæger konstant skal passe på din ryg,” bemærker Hecker. “Du kunne ikke bruge så meget tid på at se dig omkring.” Problemet blev uløst i efterfølgende iterationer, og da Ubisoft droppede konkurrencedygtig multiplayer fra serien, var der få, der klagede.

Inden længe begyndte social stealth også at dø ud i Ubisofts singleplayer-spil. Assassin’s Creed-missionerne, der førte til at blande sig ind i folkemængder, bad dig om at følge mål gennem byer og aflytte deres samtaler, var en vedvarende kilde til klager fra spillere, der fandt sådanne sekvenser konstruerede og besværlige. I dag har serien næsten helt fjernet den sociale stealth-mekanik til fordel for at gemme sig bag dækning eller træde ud i åben kamp. En planlagt crowd-blending-genstart af Splinter Cell blev på samme måde skrottet, og for nylig blev Watch Dogs: Legion lanceret uden PvP-invasionstilstanden fra tidligere afleveringer.

“Ingen på triple-A-niveauet har fundet ud af, hvordan man får denne genre til at fungere som noget, man kan sætte 100 mennesker på,” siger Hecker. Square Enix så ud til at være enig, da det droppede Hitman-udvikleren IO Interactive fra sin studieliste i 2017 og slugte et tab på $43 millioner i processen. Hitman var blevet kritikerrost for sin brug af spillerudklædning i travle miljøer, men Square Enix sagde, at de foretrak at fokusere på “nøglefranchises”, som kunne “maksimere spillertilfredshed såvel som markedspotentiale”. Med andre ord, for en stor udgiver var social stealth simpelthen ikke bankværdigt nok.

I almindeligt syn

"Skjult

(Billedkredit: Adam Spragg)

Efter at have solgt offentligheden på sit potentiale, men ikke formåede at løse problemerne, overlod mainstreamindustrien social stealth til Indien, lige på et tidspunkt, hvor selvudgivelse var blevet mulig og overkommelig. En hobbyist ved navn Adam Spragg læste om SpyParty og blev inspireret, før han faktisk selv prøvede det, til at lave sit eget spil om spillere, der blander sig med NPC’er. Resultatet var Hidden In Plain Sight, som han betalte $99 for at udgive på Xbox Live Indie Games-markedspladsen. Det var en skarpsindig investering: Spillets vedvarende succes siden har finansieret en række porte, senest til Switch, hvor det ankom i marts. “Efter at have spillet SpyParty, var jeg lettet over at finde ud af, at spillene ikke er ens,” siger Spragg. “Der er masser af plads til både spil og mere til at eksistere i denne genre.”

Hidden In Plain Sight oversvømmer skærmen med identiske ninjaer, som næsten alle går planløst rundt i en stor sal i overensstemmelse med deres grundlæggende AI. Op til fire af disse ninjaer er spillere – dog er det i første omgang et mysterium selv for spillerne selv, som først skal identificere deres egne avatarer midt i flokken. Når det er gjort, er deres mål at finde og dræbe deres kammerater ved at analysere bevægelsesmønstre.

Det er nemt for spillere at efterligne den forudsigelige perambulation af NPC’erne, så Spragg tilføjede potentielle vinderstater, der ville friste dem til at afvige fra accepteret adfærd: at røre ved statuer og samle mønter op. “De vil gerne gøre to modsatte ting på samme tid,” siger han. “Jeg tror, ​​det er netop denne spænding og dens opløsning, der gør spillet sjovt.”

I den ene tilstand, Death Race, bliver spillere spion og snigskytte på samme tid og kryber mod målstregen med den ene hånd, mens de sigter et trådkors med den anden. At skilles fra NPC-flokken for tidligt er mistænkeligt og risikerer at trække kugler – men vent for længe, ​​og spillerne vil gå glip af deres mulighed.

“Folk opdager hurtigt “sæt pistolsigtet på min egen karakter”-bluffet,” siger Spragg. “Spillene har en tendens til at vare længere og længere, efterhånden som spillerne får erfaring, fordi folk lærer at reservere deres skud, indtil det virkelig betyder noget. Dette fører til, at et stort publikum kun få centimeter fra målstregen venter på ikke at være den første, der løber efter det.” Det er mere rodet end SpyParty, mindre nuanceret – men det er afgørende, det er sjovt. Det geniale ved Hidden In Plain Sight var at gøre det sociale stealth-spil socialt.

"SpyParty"

(Billedkredit: Chris Hecker)

“SpyPartys dybde egner sig til turneringer og ligaer – den slags kulturer, der tiltrækker hardcore-spillere og afskrækker dem, der leder efter afslappede, sociale matchups.”

“Da jeg havde en fungerende version af spillet, slæbte jeg min Xbox 360 med til en vens feriefest for at se, om jeg kunne få dem til at hjælpe mig med at teste det, når festen var slut,” husker Spragg. “Da jeg så dem spille, fik jeg dette vidunderlige øjeblik, hvor jeg erkendte, at de ikke kun lavede humor på mig. Jeg gik ‘tidligt’ klokken 01:00, men de ville ikke lade mig tage min Xbox med hjem.” Spillet var spændt nok til at skabe konkurrence, men dumt nok til at holde tingene lette.

Spragg forpligtede sig kun til lokal multiplayer, hvilket gør Hidden In Plain Sight til et festspil. “Du gemmer dig for en person, der bogstaveligt talt sidder lige ved siden af ​​dig,” siger han. “Det tog mig et stykke tid at indse det, men det, jeg endelig opdagede, er, at det sjove ved spillet faktisk foregår i rummets fysiske rum, i luften mellem spillerne. Tingene på skærmen letter bare den interaktion.”

På trods af tendenserne i de spil, det har inspireret, er SpyParty i sig selv ikke et festspil. Den rummer kun to spillere og har en tendens til at blive dybt konkurrencedygtig.

“Jeg var virkelig til Counter-Strike, og jeg vidste, at jeg ville have et spil med høje spillerfærdigheder,” siger Hecker. Spioner får en række handlinger at få styr på, og snigskytter et lige så stort antal at holde styr på. Hecker har endda identificeret ‘typer’ af topsniskytter: adfærdsforskere, ‘voodoo’-morderne, der stoler på en følelse af det uhyggelige, der udgår fra deres mål; campister, der holder deres omfang trænet på ambassadøren og statuerne, fortæller de dele af kortet, der byder på hårdt; og etikette snigskytter, der specialiserer sig i at identificere brud i strømmen af ​​naturlig samtale. “Det er virkelig små ting, der ændrer sig hele tiden, når jeg opdaterer koden, så disse mennesker er nødt til konstant at stave efter nye etikette fortæller.” SpyPartys dybde egner sig til turneringer og ligaer – den slags kulturer, der tiltrækker hardcore-spillere og afskrækker dem, der leder efter afslappede, sociale matchups.

Der er dog en social ‘fuzziness’ naturligt forbundet med SpyParty, som Hecker har lært at læne sig mere ind i gennem årene. “Jeg troede, jeg lavede Go,” siger han, “et krystallinsk strategispil med fuld viden. Og det viste sig, at det spil, jeg faktisk lavede, var poker. Det handler om sandsynligheder og mistanke, at bluffe og finde ud af, hvor meget du ved. En stor del af spildesign er at lytte til spillet, og du er nødt til at følge med.”

SpyParty egner sig måske ikke til sammenkomster, men det afspejler social interaktion på en reel måde. Samtale er trods alt et spil, hvor du læser en anden person for at prøve at skelne deres hensigt – at forsøge at forstå guddommelig mening ud fra ord og bevægelser, der kan betyde en række ting afhængigt af deres kontekst. SpyParty er meget det samme. “Du laver en model af, hvad der sker,” siger Hecker, “og så laver du din analyse efter spillet.” Det er den samme hensynsløse selvformaning, der finder sted i vores hjerne i det øjeblik, vi træder i bad efter en fest.

Masken glider

"Blandt

(Billedkredit: InnerSloth)

I den mest uklare ende af det sociale stealth-spektrum er Among Us, et rumskibs-gyserspil, der ikke så meget kortlægger social interaktion til mekanik, som at træde ud af vejen og lade samtalen tage over. Mic-chat åbner op i nødbesætningsmøder, hvor spillere anklager hinanden for mord eller dækker over deres egne ved at bluffe, aflede og ramme andre.

Among Us, der tilhørte en lang historie med ‘hidden killer’-salonspil, der strækker sig tilbage til 80’erne, blev udgivet med lille fanfare i 2018. Spillet steg til popkulturel fremtræden under COVID-19-pandemien, netop på grund af dets sociale aspekt. Dens succes sikrer en højprofileret fremtid for socialt fradrag som hæsblæsende festunderholdning.

Hvad spil som Among Us imidlertid mangler, er idiot-robotten: en begrænset AI, som spillerne skal efterligne for at kunne blande sig. Det er NPC’erne, som udviklere af sociale stealth-udviklere har opdaget, der giver spillerne en dans at lære – og dermed en følelse mestring, når de får det rigtige. I Unspottable, et multiplayer crowd blending-spil fra det fransk-britiske indiestudie GrosChevaux, karakteriseres NPC’erne eksplicit som automater – metalmennesker, der bevæger sig i rykkede, uberegnelige mønstre.

“Deres adfærd er lidt forskellig fra kort til kort og altid lidt randomiseret,” siger GrosChevaux medstifter GwÉ Limpalaer. “At skubbe spillerne til at gøre dumme ting som at løbe mod vægge eller snurre i cirkler var en mulighed, vi ikke kunne gå glip af.” Det er den slags NPC-aktivitet, der ville bryde illusionen i et enkeltspillerspil med stort budget, såsom Assassin’s Creed. “[Deres] AI skal være meget smart, varieret, agere og reagere som folkemængder og være i stand til at overraske spillere på nogle måder,” siger Limpalaer. Men i et onlinespil er mangelfuld eller klodset AI moden til komedie – hvilket gør social stealth levedygtig for indies, der ikke kan bruge årevis på at perfektionere patruljeadfærd.

Hvad mere er, PvP omgår den frustration, spillere føler, når de er blevet uretfærdigt set, da al spotting udføres af mennesker. “Forklædning og dækning i et singleplayer-spil er egentlig bare røg og spejle,” siger Spragg. “Spillekoden ved selvfølgelig præcis, hvor du er til enhver tid. I et stealth-spil med flere spillere er stealth-spillet ægte.”

"Bedste

(Billedkredit: Square Enix)

“Uanset om det er drevet af AI eller genbrugte spillerdata, bliver den bedste sociale stealth aldrig udelukkende simulering. Genren kommer til live, når den inviterer til blik fra et andet menneske, eller et tredje eller endda et fjerde.”

Stealth-spil, sociale eller andet, har altid trives med David-og-Goliat-fornemmelsen af ​​en listig underdog, der løber ringe rundt om en bedre bevæbnet modstander. Og i multiplayer forstærkes den forstand – også selvom forskellen, som i SpyParty, kun er en kugle. At overliste en rigtig person får noget grundlæggende og spændende. “Den har denne frisson, denne dybere, firbenhjerne, viscerale komponent til sig,” siger Hecker.

“Du er konkurrencedygtig med en, du ellers er venlig med,” tilføjer Spragg. ”Mennesker er sociale væsner og har udviklet sig med samarbejde og konkurrenceevne som kritiske egenskaber. Så der er noget dybt primært på spil, som bare ikke eksisterer, når man spiller mod en computer.” Hecker, der er forblevet en konstant i social stealth-genren, mens dens formuer er vokset og aftaget, har mistanke om, at det kan være cyklisk. “Der er altid [socialt fradragskortspil] Werewolf,” siger han. »Det bliver virkelig stort et stykke tid, og forsvinder så, efterhånden som alle går videre til det næste, og så kommer det tilbage. Det er en del af, hvad der skete med Among Us – det var bare tid til endnu en varulv.”

En genopblussen af ​​social stealth med stort budget kan være på kort. Ubisoft har lovet en opdatering af invasionstilstand til Watch Dogs: Legion, omend modvilligt – det ser ud til at være i bunden af ​​udviklerteamets prioritetsbunke. Og IO Interactive har blomstret som selvstændig. Hitmans seneste iterationer har endda en crowd-blende mekanik, der er identisk med Assassin’s Creed Unity, i stiltiende anerkendelse af Ubisofts præstationer inden for social stealth.

Udgiveren kigger muligvis på Hitman 3’s berømte udgivelse og spekulerer på, om den alligevel ikke burde have en ny tur. Hecker har måske endda en løsning på social stealths singleplayer AI-problem. Hvis du logger på SpyParty og klikker på den nye Daily Challenge-knap, kan du spille mod en tidligere optaget spion. “Du spiller som snigskytten fra fortiden,” siger Hecker, “alt fra en uge siden til for tre år siden. Den ene fejl er, at der ikke er nogen feedback mellem snigskytte og spion – den [optagede] spion kan ikke vide, hvor dit lasersigte er og ændre deres adfærd. Men det fungerer faktisk fantastisk godt, og du kan få et fantastisk spil på den måde.”

Heckers sociale stealth-spil – det, der startede en slowburn multiplayer-revolution – har endelig og uventet taget genren tilbage til solospil, omend i en ukonventionel form. “Det, jeg kan gøre, er at give dig en replay på præcis dit færdighedsniveau med det samme, hvis der er pause i matchmaking, for jeg har 2,5 millioner replays i min database,” siger han. “Det er en enorm tidsbesparelse, fordi jeg ikke behøver at have en spion AI nu.” Hans eneste dilemma er, om han skal fortælle spillerne det eller ej. “Social stealth kræver ikke en anden person. Men hvis du ved, at du spiller mod en replay, føler du dig en smule anderledes.”

Det kan vi bevidne. Når vi spiller i daglige udfordringskampe, får vi den samme maveprikkende fornemmelse af at være ude af løkken, kigge ind og anstrenge os for ikke at gå glip af en afgørende detalje. Det er en følelse, der ligner at gå sent ind til en fest og prøve at indhente samtalen. Men frissonen ved at bestige en live-modstander forsvinder. “Det ord, ‘social’, har interessante psykologiske konsekvenser,” indrømmer Hecker.

Uanset om det er drevet af AI eller genbrugte spillerdata, vil den bedste sociale stealth aldrig udelukkende være simulering. Genren kommer til live, når den inviterer til blik fra et andet menneske, eller et tredje eller endda et fjerde. Hvis triple-A-udviklere ønsker at omfavne social stealth igen, ville de gøre klogt i at følge Indiens eksempel og give plads til den elektricitet, der kommer ind i rummet sammen med en anden person. Også selvom det rum tilfældigvis er en multiplayer-lobby, der forklæder sig som et overfyldt middagsselskab.

Denne funktion dukkede først op i nummer 358 af Edge Magazine. For flere fantastiske artikler som denne, tjek alle Edges abonnementstilbud på Magazines Direct.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.