Idet Donkey Kong 64 bliver 20, reflekterer devs over dens design, den berygtede DK Rap, og hvordan en chokeret Shigeru Miyamoto skabte Coconut Shooter

(Billedkredit: Sjælden)

Bagefter er en vidunderlig ting. Det er en sætning, som mange i spillebranchen understøtter, især dem, der designer og udvikler de titler, som vi spiller og kritiserer.

For Donkey Kong 64 har denne analyse været i gang i to årtier. Rare’s 3D-titel betragtes som gerningsmanden bag undergangen for samle-en-thon platforme. Masser har været kritiske over for Donkey Kong 64s store mængde samlerobjekter – kommentarer, der stadig berører dem, der hældte deres hjerter og sjæle ind i det. Donkey Kong 64s dev-team har længe opløst, men på tærsklen til sit 20-års jubilæum fortsætter en følelse af ‘hvad hvis’ ved at dominere tankerne.

“Der er meget, jeg ville gøre anderledes,” fortæller George Andreas, Donkey Kong 64s kreative direktør. “Vi ville skalere tingene ned, få tingene til at se skarpere ud og fokusere på færre ting. Jeg ville have forenet banansystemet. Det ville have gjort det meget lettere for spillere at spille igennem. Jeg ville også fremme mere udveksling mellem karakterer på regelmæssige intervaller, men bare at have et konstant bananantal snarere end flere farver ville have forbedret tingene. “

Ændring af abe

(Billedkredit: Sjælden)

Skønt spillere kun havde brug for at samle 281 genstande for at opnå dets 101% færdiggørelse, forbliver Donkey Kong 64s svimlende antal samlerobjekter – 3.821 i alt – stadig en verdensrekord. Årsagen bag det, forklarede Andreas, var ned til en bestemt bjørnefugleduo, der havde tjent sjældne endnu en platform hit 18 måneder tidligere.

“Banjo-Kazooie havde en masse gode ting ved det,” siger Andreas. “Så en af ​​de første ting, Tim Stamper – Rare er medstifter – fortalte mig var ‘Sørg for, at der er masser at samle’. Jeg ville altid vende tilbage til ham og sige ‘Her er nogle’, og han ville gå ‘Nej, mere ting ‘. Vi var nødt til at gøre det så meget som en samle-en-thon som muligt for at hjælpe med at forsøge at differentiere det. “

Dette ønske om at skelne Donkey Kong 64 fra Banjo-Kazooie udvides til dets spillbare karakterer. Donkey Kong Country-serien var blevet berømt for sine spilbare dobbelthandlinger. Med Banjo-Kazooie-kopiering af dette format var en videregivelse af vaktplaner og inkludering af fremtrædende Donkey Kong-sætstykker nødvendig for at hjælpe Donkey Kong 64 med at skille sig ud.

Spil i 2020

(Billedkredit: THQ Nordic)

Der er muligvis ikke noget nyt Donkey Kong-spil i den nærmeste horisont, men der er stadig mange flere spil fremover. Her er de bedste nye spil fra og med 2019.

”At have en rollebesætning med fem karakterer, som du kunne spille og skifte imellem, gav det en lidt anden kant,” sagde Andreas. “Så havde vi meget af det, som jeg plejede at kalde ‘spændende øjeblikke’, så minecart-rider eller lysbilleder, der gjorde det mere spændende end den mere afslappede tilgang til eventyr af Banjo. Vi forsøgte også at punktere niveauer med over-the -top boss kampe. “

Donkey Kong 64s spillbare kvintet – Donkey, Diddy, Tiny, Chunky og Lanky – kunne have virket som overmord for nogle spillere. Deres indeslutninger gjorde det imidlertid sjældent muligt at blive kreative med en anden gameplay-mekaniker – gåder. Hver karakters unikke evne, såsom Diddys jetpack og Chunkys overmenneskelige styrke, præsenterede muligheder for at teste gamers problemløsning.

“Det tilføjede et andet lag af rigdom til opdageligheden af ​​hver ny karakter, og giver dem begge en del af spotlight- og puslespil-aspektet, der føles ret frisk,” sagde Andreas. ”Forventningen var, at når du først kommer ind i et nyt område, ville du krydse det med en karakter og se et andet puslespil. Du ville tænke ‘Åh, hvad ville der ske, hvis Chunky Kong var her?’ og det gjorde det muligt for spilleren at forudsige, hvilke puslespil de skulle have med forskellige karakterer, og i teorien holde spillet frisk. “

Lad os alle gøre Kong-a

(Billedkredit: Sjælden)

Gameplay var ikke det eneste element, der var nødvendigt for at distancere sig fra Banjo-Kazooie. Spillets soundtrack og den berygtede DK Rap – mere om det senere – måtte også være unik. For Grant Kirkhope var det mere markant at gøre Donkey Kong 64s karakter karakteristisk på grund af antallet af sjældne projekter, han arbejdede på.

”Jeg gjorde DK64, Banjo-Tooie og Perfect Dark alle på samme tid,” afslørede Kirkhope. “I mit hoved var jeg nødt til at forsøge at adskille Banjo-Tooie fra DK64, og jeg følte altid, at DK64 var et mørkere spil. Dave Wises lydspor havde nogle humørige dele til dem, så jeg følte, at jeg havde brug for at bringe den humør tilbage til DK64 .”

Wises Donkey Kong Country-lydspor, så ikonisk i dag som de var i 1990’erne, dannede rygraden i Kirkhope’s ideer. En reimagining af klassisk nummer Jungle Japes til side valgte Kirkhope imidlertid at gøre hver melodi fra bunden, og Nintendo 64’s 4 MB RAM – enorm for sin tid – ændrede den måde, hvorpå hvert spor blev skrevet og produceret.

“Vi byggede faktisk vores Midi-orkester inde i patronen på dev-kittet,” forklarede Kirkhope. “Vi kunne linke vores pc’er, der kørte Cubase via Midi til dev-kittet, så vi faktisk spillede lydene i det, da vi skrev. Vi skrev ikke melodier i fuld kvalitet og prøvede at knuse dem ned og få dem til maskinen – vi spillede kun instrumenterne i den. ”

“Det fik dig til at tænke mere på, hvilke instrumenter der lød godt i bestemte pladser, fordi de alle lød skidt virkelig! Vi formede specifikt lydsporene til at passe til de instrumenter, vi havde i maskinen, og det er derfor, jeg synes sjældne lydspor stod ud. Vi ville gem derefter Midi-filen ud, komprimere den og sæt den i maskinen, og så vil filen være i maskinen og afspille eksempler i den. “

At tage 3D-springet

(Billedkredit: Sjælden)

Donkey Kong Country-seriens 2D-grafik opnåede sjældne masser af plauditter mellem 1994 og 1996. At springe fra sidescrollende anliggender til 3D-miljøer viste sig derefter at være en massiv opgave. Oprindeligt udviklet som 2.5D platformer som PlayStation titel Crash Bandicoot, efterfølgeren til Donkey Kong Country 3 blev skrotet 18 måneder i udvikling på grund af forskellige problemer. At rekruttere Andreas til deres sag, efter hans arbejde med Banjo-Kazooie, dykkede teamet hovedet ind i 3D-sfæren.

“At gå 3D var et helt andet boldspil, fordi teknologien på det tidspunkt var i sin spædbarn,” sagde hoveddesigner Mark Stevenson. “Fra et kunstperspektiv kunne du ikke opnå noget visuelt sammenligneligt med DKC [Donkey Kong Country] -spil. Det var en utrolig udfordring at fremstille 3D-grafik, og at opbygge 3D-modeller var virkelig hårdt arbejde – de havde kun et par hundrede polygoner men det var hårdt at bruge de værktøjer, vi havde til at manipulere dem. ”

“Som en kunstner, der var på DKC-spil, brugte jeg til at opbygge og animere figurerne fra en fast side-on-visning. Når du kunne se denne karakter fra enhver vinkel, ville du lave en animation, sætte den i spillet, og du synes, det så godt ud side om side, men forfærdeligt fra enhver anden vinkel! Det var udfordrende fra et teknisk og designperspektiv. “

På trods af hardwarebegrænsninger og den embryonale 3D-teknologi formåede teamet at bryde nyt grund med spillets belysning ved hjælp af en usandsynlig allieret – N64’s Expansion Pak, der fordoblede konsolens hukommelse til 8 MB.

”Det var et af de første N64-spil, der havde dynamisk belysning,” afslørede Stevenson. “Du ville gå ind i områder, hvor der var svingende lys – de var temmelig dyre, og spillet ville bremse meget. Men vi havde dette snyderisystem, hvor første gang du gik gennem et område, lyset ville svinge frem og tilbage og registrer alle lysdata på toppunktet, så efter den første passering ville det bare spille en animation af lyset. “

En ikke så rap-turous modtagelse

I alle geniale løsninger og banebrydende udvikling vil Donkey Kong 64 for evigt blive husket for DK Rap. Hvad der begyndte livet som en frokosttidspids mellem Andreas, Kirkhope og sjælden programmør Chris Sutherland, sangen blev panoreret af fans og kritikere ved spillets frigivelse for dens cringy tekster og tilsyneladende dumme forsøg på et seriøst rapspor.

”Jeg troede, at alle ville få den vittighed, men ingen gjorde det,” sagde Kirkhope. “Det var første gang, jeg nogensinde havde fået nogen til at skrive noget negativt om min musik. Jeg havde været heldig indtil da – folk kunne godt lide mine sange mest af tiden – og det skulle være et vittighedsspor om aber, der rappede om bananer og druer, så jeg følte mig lidt hård at gøre. ”

“Jeg troede, at alle ville få den vittighed, men ingen gjorde det … det var første gang, jeg nogensinde havde fået nogen til at skrive noget negativt om min musik”

Grant Kirkhope

Ligesom Donkey Kong 64 har tiden ændret folks opfattelse af DK Rap. Det er blevet et meme, blevet remikset af DJs over hele kloden og optrådt på DK-tema scener i Super Smash Bros-franchisen. DK Rap har fået subkulturel betydning, og dens tungen-i-kind natur – et af Rare’s kendetegn – har hjulpet den til at overskride generationer.

”På det tidspunkt åbnede folk DK64, hørte det og troede, ‘dette lyder forfærdeligt’,” sagde Sutherland. “Det var deres mening om det, men mange mennesker, der spillede, var børn, så for dem var det bare en sjov sang. Disse børn er nu vokset op, og perspektivet i den forstand er ændret.”

“Jeg er glad for, at jeg skrev det,” tilføjede Kirkhope. “Det har været en sjov ting at få folk til at tage mickey ud af mig i årevis, og du ved, min 17-årige søn og alle hans kammerater ved det. Ingen af ​​disse fyre blev født, da jeg gjorde det, og det er utroligt, at de kender hvert eneste ord. “

Sjældne reflektioner

(Billedkredit: Sjælden)

Arbejdet med en Donkey Kong-titel havde det ekstra pres at leve op til den karakter, der blev oprettet af Shigeru Miyamoto. At gøre det, mens han også fandt essensen af ​​den elskede Donkey Kong Country-serie og inklusive Rares signaturhumor, var et skræmmende udsigter – som Andreas fandt ud til sine omkostninger i løbet af et preview-playthrough med Nintendo-legenden til stede.

“Miyamoto-san, Iwata-san og Howard Lincoln – formand for Nintendo America på det tidspunkt – kom til vores nye studie,” huskede Andreas. “Vi tændte for spillet, de så rappen, og så begyndte jeg at løbe rundt som DK. Jeg svingede på nogle vinstokke, indsamlede bananer, og de begyndte virkelig at smile. Og så tryk jeg på knappen for at trække pistolen ud. Det var ikke en struktureret pistol, som du måske kunne forvente, men en realistisk hagelgevær med kugler der flyver ud og med forfærdelige lydeffekter. Du bliver så vant til, at ting er under udvikling, selvom det er en pladsholder, og jeg glemte helt, at det var der skyder jeg bevere, vendte mig mod min side og ser dette rædselsblok på Miyamotos ansigt! Så smilede han og tog noget papir og en blyant og trak en kokosnødpistol foran os. Den havde blade på og han overrakte det til mig. Jeg kiggede på det og sagde ‘Åh ja, det er cool, vi lægger det ind’, og kokosnødpistolen blev sat ind efter det. “

Donkey Kong 64 har måske ikke levet op til alles forventninger, men den bevarer stadig en ivrig følge, der fortsætter med at ydmyge Andreas et al med deres minder om at spille det. Det er disse fanhistorier og ture ned i hukommelsesbanen, der betyder mere for teamet end de negative kommentarer, de modtog, og til trods for at de er enige om, at det ikke er et perfekt spil, viser det, at de fik mere ret end forkert.

(Billedkredit: Sjælden)

“Jeg skyder bever, vendte mig mod min side og ser dette rædselsblok på Miyamotos ansigt”

George Andreas

”Jeg kan huske, at der var en slags Super Smash Bros-stream live i Australien for et par år siden,” sagde Kirkhope. “Nogen spillede som DK, og rappen startede. Hele rummet sang det hele hele vejen igennem. Jeg var virkelig i tårer og så på det, fordi det er meget specielt. Man tænker aldrig – og nogle gange glemmer du – hvor meget af nogens liv det er en del af. “

“Jeg vil aldrig glemme, at efter det lancerede spil var jeg i New York med min partner.” Sagde Andreas. “Vi gik ind i en af ​​de store legetøjsbutikker og tog elevatoren ned til kælderen, hvor alle videospil blev opbevaret. Jeg kunne høre denne melodi buldre ud, og det var DK Rap. Da jeg kom nærmere , der var en 100-stærk skare af børn og familier, der krøllede rundt om dette tv med denne musik, der udbrød, og alle børnene sang sammen og familier klappede sammen. Det var et ægte øjeblikkeligt øjeblik om, hvor fængende sangen var. Jeg gjorde ikke er ligeglad med hvad der skete efter det tidspunkt, da det havde skabt glæde for disse familier. “

“Vi lavede disse spil på det tidspunkt og troede, at vi laver noget sjovt,” tilføjede Sutherland. “Du troede aldrig, at folk ville spille det i deres formative år og blive et af de vigtigste elementer i deres ungdom. Vi forventede ikke at gøre denne forskel for folk, men det er godt, at vi kunne.”

Hvis du kan lide at læse retrospektiver og input bag kulisserne i, hvordan dine yndlingsspil blev foretaget, bør du læse Retro Gamer en læse. Det er et helt magasin dedikeret til at udforske de spil, du voksede op med at spille.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.