I skyggen af krig forsøger Stalker 2 Heart of Chornobyl at indfri 20 års løfter

Stalker 2: Heart of Chornobyl er mindre af en efterfølger og mere af en kulmination, klimakset på en historie, der har været to årtier undervejs. GSC Game Worlds efterfølger er faktisk det fjerde spil i serien, som første gang blev registreret på geigertælleren tilbage i 2007 med Shadow of Chernobyl.

Det originale Stalker var langt forud for sin tid, men var også lidt forud for sig selv. I en tid, hvor førstepersonsskydespil stadig var meget lineære, lod Shadow of Chernobyl spillerne frit udforske store dele af Ukraines Exclusion Zone, det forladte, bestrålede landskab, der omgiver det nedlagte atomkraftværk i Tjernobyl. Det indeholdt autentisk, kompromisløs kamp og legede med overlevelsessystemer, som først ville komme på mode om et halvt årti.

Men det var også en kompromitteret vision, hvor mange planlagte funktioner blev skåret væk fra det endelige spil, og den sammenhængende åbne verden blev delt op i forskellige bidder. GSC brugte de næste to spil på at tilføje ideer, der måtte skæres fra originalen, som dynamiske fraktioner og dødbringende emissioner, intense radioaktive eksplosioner, der dækker hele zonen. Men selv Call of Pripyat fra 2009, det mest komplette spil i serien, delte stadig sin verden op i to forskellige dele.

Stalker 2, som udkommer den 5. september i år, har til formål at være det spil, som Shadow of Chernobyl altid skulle have været. Efterfølgeren er drevet af Unreal Engine 5 og finder sted i en 64 km stor del af eksklusionszonen, som omfatter selve kraftværket og spøgelsesbyen Pripyat fra sovjettiden.

I zonen

Stalker 2: Hjertet af Tjernobyl

(Billedkredit: GSC Game World)Stor i 2024

Stort i 2024: GamesRadar+-eksempel på årets største spil

(Billedkredit: Future)

GamesRadar+ udforsker årets mest ventede videospil med Big in 2024, hvor der kommer nye artikler hver dag i hele januar.

Selvom der ikke er meget information tilgængelig om spillets historie, er det en direkte opfølgning på Shadow of Chernobyl, hvor du spiller som en ny Stalker kendt som “Skif”. Efterfølgeren har til formål at inkludere alle nøglefunktionerne fra tidligere spil. Du skal udforske den åbne verden, både på overfladen og gennem underjordiske faciliteter, og lede efter værdifulde artefakter, som kan sælges i bytte. For at sikre disse artefakter skal du undgå farlige anomalier som kraftige gravitationsbobler, der kan rive uforsigtige Stalkers fra hinanden, afværge muteret dyreliv og kæmpe mod banditter og andre Stalkers, der tilhører forskellige fraktioner. Spillet indeholder også flere systemer, der først blev introduceret i senere spil, som Call of Pripyats dødbringende emissioner, sammen med ideer, der oprindeligt var tiltænkt spillet, men aldrig kom med, som sult- og træthedssimulering, der kræver, at spillerne spiser og sover for at overleve.

Stalkers mål har altid været at fordybe dig i sin dystre og brutale verden, og efterfølgeren forsøger at forbedre denne fordybelse på adskillige måder. Ud over de sømløse miljøer og den væsentligt forbedrede grafik lægger de forskellige trailere stor vægt på spillets førstepersonsanimationer, der tydeligvis har til formål at forankre dig i verden, f.eks. når du bruger forbrugsstoffer som drikkevarer og bandager, og endda når du skifter våbenudstyr som kikkertsigter. Der er også en ny version af det oprindelige spils “A-life”-system, som styrede mutanternes og de menneskelige NPC’ers adfærd, når de vandrede rundt i verden, uanset om spilleren var til stede. Det er svært at bedømme, hvor effektivt dette system vil være ud fra de tilgængelige optagelser af spillet, men GSC siger, at man vil se fraktioner og mutanter kæmpe om “leveområder, migrere, erobre nye steder eller trække sig tilbage til mere sikre områder”.

Med hensyn til våben, så kan du forvente, at Stalker 2’s kampe vil læne sig op ad realisme og simulation, hvor hovedskud er et øjeblikkeligt drab, både for dig og dine fjender. GSC siger, at der er “30+ våbentyper” i spillet, som kan modificeres yderligere med tilbehør som kikkertsigter og lyddæmpere. GSC ved bestemt, hvordan man skaber et anspændt, spændende kampsystem, så det er spændende at forestille sig, hvad studiet kan udrette med nutidens teknologi.

Alt tyder på, at Stalker 2 bliver en omfattende implementering af seriens ideer. Et spørgsmål, der stadig er ubesvaret, er, om GSC kan udglatte det jank, der var i tidligere spil. Tidlige previews fra Gamescom sidste år roste spillets gunplay og fordybende kvaliteter, men bemærkede, at build’en var meget buggy. Det skal dog retfærdigvis siges, at GSC må kæmpe med den hidtil usete komplikation at udvikle sit spil i en aktiv krigszone. Efter Ruslands invasion af Ukraine flyttede nogle af GSC’s designere til Tjekkiet, men andre forblev i Kiev, mens nogle få designere har deltaget direkte i forsvaret af Ukraine.

At udgive et spil i en sådan situation er en bemærkelsesværdig præstation, ikke mindst et så grundlæggende komplekst spil som Stalker. Ikke desto mindre, hvis GSC kan levere en mere poleret oplevelse end tidligere spil, så har Heart of Chornobyl alle chancer for at blive et af højdepunkterne i 2024.

GamesRadar+ udforsker årets mest ventede videospil med Big in 2024, og der kommer nye artikler hver dag i hele januar.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.