Hvorfor Max Payne -genindspilningen er lige så meget en risiko for Rockstar, som det er afhjælpning

"Max (Billedkredit: Remedy Entertainment)

Mine venner og jeg sidder i stuen i et gammelt gårdhus i Falcarragh, en lille by i det nordvestlige Donegal. Det er pissende regn udenfor, så i stedet for at tilbringe eftermiddagen på stranden som planlagt på den første dag af vores to-ugers ferie i Irland, hænges vi rundt i et CRT-tv, der spillede Max Payne på min Mate’s PS2. Min ven er lige faldet fra et mørklagt rum ind i afgrunden for den fjerde lige gang, da en baby skrig blå mord et eller andet sted i det fjerne. Tredjepersonsspil med tankkontroller er ikke bygget til stramme niveauer som denne, og denne drømmesekvens Labyrint lidt over halvvejs gennem Max Payne er virkelig et mareridt.

Fuck dette, siger min kammerat, når han passerer mig kontrolpuden. Det er et stemning, der deles. Kan vi ikke bare have kugletid, ligesom hele tiden?

Return af Max

"Max

(Billedkredit: Rockstar Games)

“Buzzen af ​​at sprænge gennem en døråbning, luftbåren og ved en halv hastighed, var virkelig uden sidestykke.”

Selvom det ikke er det første videospil, der inkluderer den visuelle af langsom bevægelse, der nu er vidt kendt som ‘kugletid’, populariserede Max Payne det bestemt. Udviklet af Remedy Entertainment og frigivet på tværs af PC, PS2 og Xbox mellem sommeren 2001 og begyndelsen af ​​2002 fulgte tredjepersons actionspil film som Blade og The Matrix, hvis ikoniske portrætter af Slo-Mo-shoot-outs fangede hjerterne fra Biografsgæster overalt i verden. På trods af at have fortalt en temmelig sofistikeret fortælling om kærlighed og tab, gengældelse og sammensværgelse af flere agenturer, huskes Max Payne som spillet, der lader dig glide gennem luften, armene højt, og afgår to NYPD-udgaver 92FS Berettas med skødesløs forladelse. To årtier med netop denne hukommelse i tankerne, og ideen om en Max Payne -genindspilning fylder mig med spænding og frygt.

For det første er kugletid i videospil ikke længere ny. Det ville være uretfærdigt at sige, at den første Max Payne (og faktisk dens efterfølger fra 2003) blev defineret af dens langsomme brandmand, men mekanikeren var bestemt central for dens design. Alt fra niveau layouts til fjendens placering og bosskampe blev hængt på kloge kugletidsmålerhåndtering, og brusen af ​​at sprænge gennem en døråbning, luftbårne og ved halv hastighed, var virkelig uden sidestykke. Spol frem 20 år, og alt fra Red Dead Redemption til Horizon Zero Dawn, Dishonored, Superhot og Remedys egen kvantepause har udnyttet tidsbøjningsfunktioner i forskellige grader blandt mange andre eksempler. Evnen til at bremse tingene eller fremskynde tingene på farten i spil, faktisk kunne nu lige så godt passe blandt de mest populære videospilsklichier.

Tilføj dette til Max Paynes inderlige fanbase, en der passende brummer på udsigten til det første og andet spil, der er omformet, og Remedy har virkelig sit arbejde udskåret for det her. Mark Wahlberg-starring Max Payne-film fra 2008 var at sige det høfligt, lidt af en flopp, men Rockstar Studios-udviklede Max Payne 3, der frigav fire år senere, gendannede seriens suveræne status med en større end livsfortælling, Endnu en gang understøttet af kugletid og denne gang tilsætning af taktisk dækningsmekanik. Desuden er det faktum, at genindspilningerne er indstillet til at være “på linje med et typisk afhjælpning af aaa-game-produktion” i skalaudtryk, ligesom Rockstars engagement-sidstnævnte af hvem, for mig, har lige så meget på spil her som Remedy .

Peger på at bevise

"Max

(Billedkredit: Rockstar Games)

Det faktum, at Rockstar overhovedet er om bord for at revidere spil nu over 20 år gammel, er noget ude af karakter, og mens GTA Online fortsætter med at gå fra styrke til styrke nogle ni år på, kan jeg ikke undgå at tro, at Grand Theft Auto Udvikleren er i en proces med at revurdere sit image. Som jeg diskuterede i det øjeblikkelige kølvandet på GTA 6’s meddelelse om “Invevelopment”, er Rockstars position i dagens videospillandskab ikke det samme, som det var for et årti siden. Borte er dagene med internetbrydende, fem-tegn tweets, og i deres sted er et firma, der beskæftiger sig med et langt mere reaktivt (og ofte reaktionært) publikum med mere udviklede ønsker og behov. Den turbulente lancering af sidste års Grand Theft Auto: The Trilogy-The Definitive Edition og den efterfølgende tilbageslag, den modtog, fremhævede sjældne sårbarheder i Rockstars ellers omhyggelige praksis og kigger over hegnet ved sin anden store live-service-venture, Red Dead Online, en fremtrædende gruppe af utilfredse spillere er aktivt kampagne mod udviklerens opfattede manglende interesse for deres yndlingsspil.

Intet af dette er at sige, at Rockstar er på bagerste fod-GTA Online har siden registreret pladespillernumre med lanceringen af ​​sin dr. Dre-seende kontraktopdateringen-men med nostalgi-drevne projekter i tankerne, vil det være så ivrig som nogen At negle de kommende Max Payne -genindspilninger og sikre, at de ikke kun lander uden problemer, men også tilfredsstiller både gamle og nye målgrupper.

"Max

(Billedkredit: Remedy Entertainment)

Så hvor forlader det os? Det efterlader os med Remedy, der først bragte Max Payne til livet tilbage ved årtusindskiftet i køresædet. Den ser udvikleren vende tilbage til en serie, den sidst arbejdede med i 2003, da han siden har prydet os med Alan Wake, Quantum Break og 2019’s absolut vidunderlige kontrol. Det ser Rockstar involveret – GTA Dev selv har offentliggjort de originale spil og har udviklet Max Payne 3 i 2012 – og mere opmærksom på nostalgisk respekt end nogensinde før. Og det ser os, spillerne og venter med bated åndedræt.

Hvem vil være ansigtet til Max Payne i Remedy/Rockstar -genindspilningen? Hør, jeg ville elske det at være Sam Lake i henhold til originalerne. Men hvad jeg vil have mere end noget andet på dette tidspunkt, er en mere retfærdig revne ved disse sindssygende mareridtsekvenser. Og hvis kugletid er mindre attraktiv, end det var for 20 år siden, kan jeg ikke vente med at se, hvordan afhjælpning uddeles resten af ​​Max’s Odyssey.

Hvis du kan lide Grand Theft Auto og Max Payne, kan du lide at tjekke de bedste spil som GTA .

"Joe Joe Donnelly

  • (åbner i ny fane)
  • (åbner i ny fane)

Funktioner forfatter, GamesRadar+

Joe er en funktionsforfatter på GamesRadar+. Med over fem års erfaring med at arbejde inden for specialprint og online journalistik har Joe skrevet til en række spil-, sports- og underholdningspublikationer, herunder PC Gamer, Edge, Play og FourFourtwo. Han er velbevandret i alle ting Grand Theft Auto og bruger meget af sin fritid på at bytte i den virkelige verden Glasgow til GTA Online’s Los Santos. Joe er også en talsmand for mental sundhed og har skrevet en bog om videospil, mental sundhed og deres komplekse kryds. Han er en regelmæssig ekspertbidragyder på begge fag til BBC Radio. For mange måner siden var han en fuldt kvalificeret blikkenslager, der dybest set gør ham Super Mario.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.