Hvorfor Dark Souls er blevet kåret som det bedste videospil nogensinde

"Mørke (Billedkredit: FromSoftware)Bedste spil nogensinde

"Bedste

(Billedkredit: Future)

Dark Souls blev kåret som det bedste spil nogensinde af GamesRadars læsere og seere af Golden Joystick Awards. For at læse hele listen, tjek vores rangering af de 50 bedste spil nogensinde.

Så du har endelig slået Dark Souls Gargoyles. Du er sprunget over kirkens skifertag, klatret op på den rustne stige og har ringet den første Opvågningsklokke. Godt gået du. Men bliv ikke for godt tilpas, for mindre end en time fra nu vil du være taljedybt i giftigt slam, traske mod Quelaags underjordiske hule, køre spektret mellem bål og bosskamp for så mange gange, og undre dig over, hvad du nogensinde gjorde i dette liv – i spillet og/eller virkeligheden – for at fortjene Blighttown.

Jeg kan se, at du nu har væltet Kaos-heksen og har ringet den anden klokke. Adgang til Sens fæstning er i øvrigt din belønning – penduler med blade, lynslyngende firben, kampesten-hævende kæmper og det hele – ovenpå vil du kæmpe mod den tårnhøje Iron Golem. Ja, han er bestemt lige så skræmmende, som han lyder. Derefter vil du opgradere til Anor Londo, møde nogle af Lordrans hårdeste fjender før et opgør med dens mest udmattende bossduo. Og på trods af din situation indtil nu, er du kun halvvejs igennem spillet. Fang vejret, mens du kan, Chosen Undead. Fordi Dark Souls er ubarmhjertig.

Bosser det

"Mørke

(Billedkredit: FromSoftware)

“Dens minutiøse plan væver sig fra dens højeste tinder til dens laveste trug med ubesværet kontinuitet, hvorved nysgerrig udforskning kan være lige så afgørende for succes i denne snoede verden som at være praktisk med et sværd.”

Medmindre du har gemt dig i The Catacombs i de sidste 10 år, vil du vide, at Dark Souls er et udfordrende videospil. Hvor fortrolig du er med selve spillet vil sandsynligvis afgøre, hvor svært du ser det, men der er ingen undslippe. FromSoftwares action-RPG fra 2011, den spirituelle efterfølger til Demon’s Souls to år før det, kan være svært som negle. Så meget, at for mange udenforstående er det dens udfordring, der definerer det.

Souls fans er selvfølgelig uenige. Selvfølgelig kan Dark Souls være straffende, men det er sjældent uretfærdigt. Døden, som der er en masse af, er oftere et resultat af dine egne fejl – det være sig en mistimet parering, en dårligt udført offensiv fremrykning eller blot at vandre ind i et område fyldt med overmandede fjender før du skal. Hvilket vil sige: du er ofte din egen værste fjende inden for Lordrans grænser, lige så meget som dens horder af fjendtlige Hollows og formidable chefdæmoner. At hævde hovedbunden af ​​en af ​​disse ikoniske chefer – at se den forsvinde i et flamme af hvidt lys foran dig, se ordene VICTORY ACHIEVED blinke hen over din skærm – er til gengæld euforisk og nok til at invitere enhver tvivler ind i den indre helligdom af inderlige sjæle tilbedelse, fordi det er vanedannende at slå bastard-hårde skurke.

Og alligevel, mens Dark Souls’ bosskampe er rystende og uforglemmelige affærer i kamp og æstetisk henseende – fra den store økse-svingende Taurus Demon, til den energispydslyngende Moonlight Butterfly, den giftbrækkende Gaping Dragon og den lava-udspyende Uophørlige Udladning for blot at nævne nogle få af dets monstrøse antagonister – deres placering i spillets verden er endnu et mesterværk; hver bundet til lore, fortælling og deres races plads i dette univers’ anden Age of Fire. Faktisk er Lordrans vidtstrakte, indbyrdes forbundne verden for mange Souls-fans selv stjernen i Dark Souls-showet.

Ros Lordran

"Mørke

(Billedkredit: FromSoftware)

For mange spillere er det troværdigheden og troværdigheden af ​​Dark Souls’ Lordran, der adskiller sig fra enhver anden videospilsindstilling. Hvilket er noget, da det huser drager, gigantiske krager og syvhovedet hydra, blandt utallige andre mytiske skabninger. Alligevel væver dens omhyggelige plan fra dets højeste tinder til dets laveste trug med ubesværet kontinuitet, hvorved nysgerrig udforskning kan være lige så afgørende for succes i denne snoede verden som at være praktisk med et sværd. At krydse Lordran uden hurtig rejse – en funktion, der kun er låst op mod spillets slutning – er en total glæde, så rige og karismatiske er dets miljøer, og tilfredsheden opnået ved at afsløre en genvej, der forbinder det område til denne en er uden sidestykke – en proces, der får verden til at føle sig levet i; en verden, der ville, kunne og fortsætter, uanset om du er i nærheden for at se den eller ej.

Føj dette til det faktum, at Dark Souls er så meget let i vokal historiefortælling, og dens rammer bliver endnu vigtigere. Udover dens åbningsscene og et drys af gådefulde dialoger fra lige så mystiske NPC’er spredt rundt omkring på stedet, fortælles meget af Dark Souls’ løse fortælling gennem genstandsbeskrivelser, genstandsplacering og ren spekulation fra spillerens side, som hver især opfordres til at sammenføj prikkerne og udfyld de tomme felter efterhånden. Når man kæmper mod den førnævnte Iron Golem, for eksempel, kan spillere tilkalde AI-kontrolleret karakter, Iron Knight Tarkus, som backup. Kort efter ankomsten til Anor Londo senere, kan Tarkus’ rustninger og våben dog findes i en kiste, hvilket igen signalerer den for tidlige afslutning på din engangskammerats eventyr. Med det får vi at vide, at historien gentager sig selv, og at kredsløbende tidscyklusser bevarer eller bryder menneskeheden. Det hele er meget mystisk.

Ældre servering

"Mørke

(Billedkredit: FromSoftware)

“Som sådan vil vi tale om Dark Souls om yderligere 10 år, og yderligere 10 år efter det igen. I Dark Souls får vi at vide, at historien gentager sig. Men i virkeligheden vil der sandsynligvis aldrig være et spil helt kan lide det igen.”

Dark Souls er fuld af disse subtile, men gribende øjeblikke, hvor væsentlige plottråde bindes eller afbrydes helt uden ceremoni, som hver især understreger spillets kernetemaer død og fortvivlelse. Mens andre spil måske vælger indviklede mellemsekvenser for at formidle lignende følelsesladede historieknudepunkter, overlader Dark Souls dem til konsekvens og omstændigheder – i ovenstående tilfælde kan Tarkus’ kasserede udstyr gå glip af helt for spillere, der ikke sker efter hans sidste hvile. placere.

Mod strømmen af ​​håndholdte, actionhelte-sportslige, CGI-tunge videospil, der fyldte markedet i begyndelsen af ​​det sidste årti, stod Dark Souls altså fra hinanden. Journalister, der har til opgave at gennemgå FromSoftwares banebrydende action-rollespiller, vil forkæle dig i dag med fortællinger om massepanik, hysteri og spænding, da de i mangel af guider og hjælpetråde på forhånd udvekslede tips bag kulisserne om, hvordan man kommer forbi visse chefer og områder – alt imens de spekulerer på, hvordan fanden de ville afslutte dette umuligt grusomme spil, før de gik til tryk.

Det gjorde de i sidste ende, og Dark Souls blev modtaget godt kritisk – også selvom det ikke lykkedes at lande hos spillere på et bredere grundlag i starten. The Demon’s Souls-efterfølgeren fik i stedet kult-klassisk status fra start, før den voksede i statur over tid, og konverterede de ikke-troende til en Tyr Dæmon-drab ad gangen. I 2014 understregede Dark Souls 2s dejlige, men uoverensstemmende kortdesign ekspertdannelsen af ​​originalens, mens 2015’s mere actionorienterede, PlayStation-eksklusive Bloodborne fungerede som et nyt springende punkt for FromSoftware-spil – og opmuntrede sidst i stykker af spillere til (re) )besøg Lordran retrospektivt.

Dark Souls 3 cementerede ‘Soulsborne’-monikeren på populært videospilsprog ved at samle seriens bedste funktioner på ét sted, mens 2019’s Sekiro: Shadows Die Twice og den kommende Elden Ring har givet mulighed for at udvide OG-formlen via ny mekanik , såsom luftgennemgang og stealth. Og det er ikke engang at nævne scorerne og snesevis af Souls-lignende spil – nu en genre for sig selv – som er dukket op siden, inspireret af alt fra Dark Souls’ unikke hældning på permadeath, til dets udmattende bosskampe og hack-slash-og -rullemekanik. Spillerlavede mod-projekter som Nightfall fungerer som spilbare kærlighedsbreve til det bedste spil nogensinde og et ærbødigt nik til en klassiker, der har inspireret en generation.

Som sådan vil vi tale om Dark Souls om yderligere 10 år, og yderligere 10 år efter det igen. I Dark Souls får vi at vide, at historien gentager sig selv. Men i virkeligheden vil der sandsynligvis aldrig være et spil, der ligner det igen.

Dark Souls-udvikleren FromSoftware er på vej til at lancere sit næste spil her er alt, hvad vi ved om Elden Ring.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.