Hvordan Ubisoft designet sine Division 2-klaner til at skabe et nyt socialt system til alle spillere

(Billedkredit: Ubisoft)

I en tale på den interaktive Futures 2020-konference i Leamington Spa åbner Ubisoft-spildesigner Lara Coulson med et spørgsmål: “Så hvorfor ønskede vi at tilføje klaner til divisionen?” Som med mange online spil er det sociale aspekt ved at lege med andre et af dets største træk, og det at give dig bedre måder at oprette forbindelse og spille sammen var noget Ubisoft var meget opmærksom på, når det kom til Division 2. Som en del af et ti-personers team dedikeret til at skabe et nyt socialt system for agenter til brug i post-apokalyptisk Washington DC, Coulson tilbyder indsigt i processen med at designe den nye klanfunktion, og hvad der blev taget i betragtning både under udvikling og efter lanceringen.

”Det var allerede et meget socialt spil,” fortsætter Coulson. “Du kunne gruppere og chatte med folk, der bruger spilchatten, men vi ønskede at give spillerne flere sociale værktøjer.” Da Ubisoft frigav The Division tilbage i 2016, forlod manglende evne til at danne dedikerede grupper til at udføre missioner den sociale side af spillet føle sig lidt hul. Coulson fortæller mig efter panelet, at ideen om at bringe klaner til divisionen blev udløst af det faktum, at spillere lavede klaner på divisionens fora, før det var en officiel funktion, og at systemernes optagelse var et “naturligt valg”, da det kom til udviklingen af ​​dens efterfølger.

At kende dig

(Billedkredit: Ubisoft)

”Når vi først besluttede, at vi ville tilføje klaner i spillet, var vi nødt til at beslutte, hvordan vi faktisk ville have det til at se ud,” siger Coulson. Denne proces begynder med en omfattende mængde forskning, både inden for og uden for branchen. Efter at have kigget på klansystemer i konkurrerende spil – som World of Warcraft, Guild Wars, Destiny 2 og Diablo 3 – bragte teamet fokusgrupper ind og undersøgte akademiske studier for at få indsigt i statistikken over klaner og klanadfærd i spil.

I en fokusgruppe spurgte Ubisoft-teamet deltagere, der aldrig har tilsluttet sig et videospil-klan før, hvad der har holdt dem væk, og hvad det ville tage for at overbevise dem om at blive medlem af en. “Det vigtigste, vi lærte af dette, er, at spillerne finder klaner skræmmende,” forklarer Coulson. “Bare omtalen af ​​klaner i et spil gav folk denne virkelig negative stereotype, så vi ønskede at sikre os, at designet til The Division var meget mere imødekommende.”

Den vellykkede implementering af nye sociale systemer, klaner og ordener i ethvert videospil hænger ofte på, hvor lette de er at bruge. Ubisoft var ivrig efter at sikre, at klaner i afdeling 2 var tilgængelige for alle; en friktionsfri tilføjelse, der ikke hindrer en spilleres oplevelse i spillet på nogen måde, men snarere forbedrer det.

“Når vi havde samlet al denne forskning sammen, var vi i stand til at beslutte, hvad vores mål var for fremtiden. For det første ønskede vi at skabe det mest let tilgængelige klansystem til pc og konsol,” fortsætter Coulson. “Dette var specifikt på udkig efter at løse de forskelle, som nogle konsolefunktioner havde mellem deres pc-modstykker. Vi ønskede at sikre, at det var en rigtig god brugeroplevelse på hver platform. Vores andet mål var at skabe et klansystem, der er indbydende og appellerer til alle spillertyper. Vi ønskede ikke, at klaner skulle være skræmmende, og vi ønskede, at de skulle være for alle, ikke kun for de mest hardcore-spillere. ”

Fem er en mængde

(Billedkredit: Ubisoft)

Med al den samlede forskning, og designet til klanernes funktion sat i sten, var det nye sociale system klar til at gå, da spillet blev lanceret i marts sidste år. Det var et stort øjeblik for Coulson og holdet: ”Hele klanholdet var samlet omkring en pc og ventede på, at den første klan blev oprettet – det var et meget spændende øjeblik. Vi havde mange positive spiller-feedback, men der var også noget plads til forbedring. ”

Et par uger efter lanceringen af ​​spillet havde lidt under halvdelen af ​​alle Division 2-spillere tilsluttet sig en klan, men der var stadig nogle børnesygdomme at kæmpe med. “Oprindeligt troede vi, at den gennemsnitlige klanstørrelse ville være 35, men den var faktisk 5. På grund af dette fandt spillere, at progression var lidt vanskelig.”

Da Ubisoft oprindeligt forventede større klanstørrelser, kæmpede spillere, der dannes i mindre grupper, for at ramme indstillede XP-tærskler eller fuldføre de ugentlige udfordringer inde i spillet. Heldigvis reagerede studiet hurtigt på feedback og tog skridt til at få klansystemet tilpas til bedre at tjene spillere, der var ivrige efter at bruge det. “Vi rebalancerede al progressionen med hensyn til XP, som du har brug for at niveau op, og vi balanserede også målene for de ugentlige projekter samt ændrede strukturen for de ugentlige projekter,” siger Coulson.

Clansystemet er en lille del af den bredere oplevelse af Division 2, men måden, hvorpå dette lille og dedikerede team arbejdede på at forske, implementere og reagere, er en indikation på, hvordan hele spillet er vokset over tid. Division 2 er på et bedre sted end nogensinde før, især med den nylige frigivelse af sin Warlords of New York-udvidelse. Det er et spil, der ikke så meget takket være arbejdet for udviklere som Coulson, næsten helt sikkert vil fortsætte med at udvikle sig og skifte i takt med anmodningerne fra dets spillere..

Hvis du springer ind i handlingen selv, skal du huske at tjekke disse Division 2 tip fra udviklerne selv.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.