Det tidligste frø til efterfølgeren til roguelike-darlingen Dead Cells opstod på samme måde som mange andre spil: over en øl. Folkene i studiet Motion Twin ville lave noget nyt, mens medudvikleren Evil Empire fortsatte med at støtte Dead Cells, i sidste ende med mange års fremragende udvidelser og opdateringer. Holdets brainstorming foregik ofte på en bar. Udvikler Thomas Vasseur fortæller GamesRadar+, at der var mange konkurrerende idéer i det arbejderejede studie, og den nyansatte Yannick Berthier siger, at de ikke engang ville lave endnu et roguelike til at begynde med. “Men vanerne kom ret hurtigt tilbage,” siger Berthier, og Motion Twin har ganske rigtigt snart et nyt roguelike på vej: Windblown, et co-op actionspil for tre spillere, der lanceres i Steam early access den 24. oktober.
Efter min mening hører Windblown hjemme på samme hylde som Hades 2 og Slay the Spire 2. Det er et nyt spil fra et elsket studie, som bygger direkte videre på en af grundpillerne i moderne roguelikes. Vores første indtryk af Windblown var meget lovende, og da Dead Cells er et af de bedste roguelike-spil nogensinde og har solgt over 10 millioner eksemplarer i 2023, er der store forventninger til Motion Tvillings andet spil. Det ry kan være både skræmmende og motiverende for studiets lille hold på otte, men Vasseur og Berthier siger, at chancen for at lave noget nyt og genbesøge en genre, de elsker, har været drivkraft nok.
*Svarene er redigeret af hensyn til klarhed og længde.
Det andet album
(Billedkredit: Motion Twin)
Dead Cells var selvfølgelig “en stor inspiration”, men de to spil var ikke altid så ens under motorhjelmen. “Faktisk tror jeg, at vi er lidt tættere på Dead Cells-formlen lige nu, end vi var for bare et år siden,” siger Berthier. “Vi testede en masse systemer, der var meget, meget forskellige med hensyn til oplåsning, og hvordan våbnene fungerer. Vi fik systemer, der var tættere på Binding of Isaac eller noget, der var tættere på Hades, og på et tidspunkt gik vi lidt tilbage til rødderne.
Lad os gå tilbage til det grundlæggende i Dead Cells og se, hvordan vi kan forbedre formlen.
Yannick Berthier
Det tidligste frø til efterfølgeren til roguelike-darlingen Dead Cells opstod på samme måde som mange andre spil: over en øl. Folkene i studiet Motion Twin ville lave noget nyt, mens medudvikleren Evil Empire fortsatte med at støtte Dead Cells, i sidste ende med mange års fremragende udvidelser og opdateringer. Holdets brainstorming foregik ofte på en bar. Udvikler Thomas Vasseur fortæller GamesRadar+, at der var mange konkurrerende idéer i det arbejderejede studie, og den nyansatte Yannick Berthier siger, at de ikke engang ville lave endnu et roguelike til at begynde med. “Men vanerne kom ret hurtigt tilbage,” siger Berthier, og Motion Twin har ganske rigtigt snart et nyt roguelike på vej: Windblown, et co-op actionspil for tre spillere, der lanceres i Steam early access den 24. oktober.
Efter min mening hører Windblown hjemme på samme hylde som Hades 2 og Slay the Spire 2. Det er et nyt spil fra et elsket studie, som bygger direkte videre på en af grundpillerne i moderne roguelikes. Vores første indtryk af Windblown var meget lovende, og da Dead Cells er et af de bedste roguelike-spil nogensinde og har solgt over 10 millioner eksemplarer i 2023, er der store forventninger til Motion Tvillings andet spil. Det ry kan være både skræmmende og motiverende for studiets lille hold på otte, men Vasseur og Berthier siger, at chancen for at lave noget nyt og genbesøge en genre, de elsker, har været drivkraft nok.
*Svarene er redigeret af hensyn til klarhed og længde.
Det andet album
(Billedkredit: Motion Twin)
Dead Cells var selvfølgelig “en stor inspiration”, men de to spil var ikke altid så ens under motorhjelmen. “Faktisk tror jeg, at vi er lidt tættere på Dead Cells-formlen lige nu, end vi var for bare et år siden,” siger Berthier. “Vi testede en masse systemer, der var meget, meget forskellige med hensyn til oplåsning, og hvordan våbnene fungerer. Vi fik systemer, der var tættere på Binding of Isaac eller noget, der var tættere på Hades, og på et tidspunkt gik vi lidt tilbage til rødderne.
Lad os gå tilbage til det grundlæggende i Dead Cells og se, hvordan vi kan forbedre formlen.
Yannick Berthier
“Vi står over for det samme problem, som det oprindelige Dead Cells team stod over for på et tidspunkt. Hvordan sørger man for, at folk fornyer deres erfaring tilstrækkeligt mellem spilgangene? Hvordan sikrer man sig, at når man får en belønning, får man lyst til at tage endnu en runde? Hvordan man undervejs føler, at man gør fremskridt, og at man pludselig føler sig som en gud, måske indtil slutningen, hvis man er heldig nok, og så har man det minde, der bliver siddende i hukommelsen. Det var det løb. Så det bør eksistere. Men hvordan har du det også i de mest almindelige løb? For det, vi sigter efter, er mangfoldighed. Jeg tror, at det er noget, der er super stærkt i vores intention og i hele holdet, at vi virkelig presser på for aldrig at have det samme løb to gange.”
På mange måder er Windblown en chance for Motion Twin til at forbedre nogle af ideerne fra Dead Cells. For eksempel siger Vasseur, at de altid var “frustrerede” over, at dobbeltsving aldrig blev til en ægte synergi, og nu har Windblown “Alterattacks”, som kombinerer dine to våben på kampdefinerende måder. Han siger, at han også blev opmuntret af Monster Hunter-spillene, som har våben “så utrolige”, at de skubbede ham til at vride mere dybde ud af deres egne.
“Vi prøvede, jeg ved ikke, tre, fire forskellige våbensystemer gennem årene,” forklarer Berthier. “Det sidste før Alterattacks og den dobbelte svejsning var denne idé om at bygge et våben. Jeg synes ikke, det var dårligt, men det var ikke fantastisk, og det gik på en måde imod os med genspilbarheden. Når man kan tilpasse et våben, er det ret svært at skabe en masse variation, og man laver altid det samme våben … på et tidspunkt tænkte vi, at det ikke var godt nok. Lad os gå tilbage til det grundlæggende i Dead Cells og se, hvordan vi kan forbedre formlen og gøre det endnu smukkere på en eller anden måde.”
Tilmeld dig nyhedsbrevet fra GamesRadar+
Ugentlige oversigter, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere
Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-brandsModtag e-mail fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkår og betingelser og fortrolighedspolitik og er 16 år eller derover.
Bevidst latterlig
(Billedkredit: Motion Twin)
Passende nok er Windblown også en billet til nye grænser, og co-op var i højsædet for holdet, selv før udviklingen gik i gang. “Jeg tror, at det første var ideen om at lave et multiplayer-spil,” tilføjer Berthier. “Uanset hvordan det bliver lavet, er det et actionspil for flere spillere.”
Det tidligste frø til efterfølgeren til roguelike-darlingen Dead Cells opstod på samme måde som mange andre spil: over en øl. Folkene i studiet Motion Twin ville lave noget nyt, mens medudvikleren Evil Empire fortsatte med at støtte Dead Cells, i sidste ende med mange års fremragende udvidelser og opdateringer. Holdets brainstorming foregik ofte på en bar. Udvikler Thomas Vasseur fortæller GamesRadar+, at der var mange konkurrerende idéer i det arbejderejede studie, og den nyansatte Yannick Berthier siger, at de ikke engang ville lave endnu et roguelike til at begynde med. “Men vanerne kom ret hurtigt tilbage,” siger Berthier, og Motion Twin har ganske rigtigt snart et nyt roguelike på vej: Windblown, et co-op actionspil for tre spillere, der lanceres i Steam early access den 24. oktober.
Efter min mening hører Windblown hjemme på samme hylde som Hades 2 og Slay the Spire 2. Det er et nyt spil fra et elsket studie, som bygger direkte videre på en af grundpillerne i moderne roguelikes. Vores første indtryk af Windblown var meget lovende, og da Dead Cells er et af de bedste roguelike-spil nogensinde og har solgt over 10 millioner eksemplarer i 2023, er der store forventninger til Motion Tvillings andet spil. Det ry kan være både skræmmende og motiverende for studiets lille hold på otte, men Vasseur og Berthier siger, at chancen for at lave noget nyt og genbesøge en genre, de elsker, har været drivkraft nok.
*Svarene er redigeret af hensyn til klarhed og længde.
Det andet album
(Billedkredit: Motion Twin)
Dead Cells var selvfølgelig “en stor inspiration”, men de to spil var ikke altid så ens under motorhjelmen. “Faktisk tror jeg, at vi er lidt tættere på Dead Cells-formlen lige nu, end vi var for bare et år siden,” siger Berthier. “Vi testede en masse systemer, der var meget, meget forskellige med hensyn til oplåsning, og hvordan våbnene fungerer. Vi fik systemer, der var tættere på Binding of Isaac eller noget, der var tættere på Hades, og på et tidspunkt gik vi lidt tilbage til rødderne.
Lad os gå tilbage til det grundlæggende i Dead Cells og se, hvordan vi kan forbedre formlen.
Yannick Berthier
“Vi står over for det samme problem, som det oprindelige Dead Cells team stod over for på et tidspunkt. Hvordan sørger man for, at folk fornyer deres erfaring tilstrækkeligt mellem spilgangene? Hvordan sikrer man sig, at når man får en belønning, får man lyst til at tage endnu en runde? Hvordan man undervejs føler, at man gør fremskridt, og at man pludselig føler sig som en gud, måske indtil slutningen, hvis man er heldig nok, og så har man det minde, der bliver siddende i hukommelsen. Det var det løb. Så det bør eksistere. Men hvordan har du det også i de mest almindelige løb? For det, vi sigter efter, er mangfoldighed. Jeg tror, at det er noget, der er super stærkt i vores intention og i hele holdet, at vi virkelig presser på for aldrig at have det samme løb to gange.”
På mange måder er Windblown en chance for Motion Twin til at forbedre nogle af ideerne fra Dead Cells. For eksempel siger Vasseur, at de altid var “frustrerede” over, at dobbeltsving aldrig blev til en ægte synergi, og nu har Windblown “Alterattacks”, som kombinerer dine to våben på kampdefinerende måder. Han siger, at han også blev opmuntret af Monster Hunter-spillene, som har våben “så utrolige”, at de skubbede ham til at vride mere dybde ud af deres egne.