I tiden op til Destiny 2: The Final Shape havde jeg mange samtaler med en ven om, hvordan Bungie kunne afslutte Light and Darkness-sagaen. Hvem kommer til at dø? Hvordan er Cayde kommet tilbage? Hvordan besejrer vi Vidnet? Hvad skal der ske bagefter? Vil Vidnet overhovedet dø? Med næsten et årtis historie og så mange karakterer i spil havde jeg affundet mig med at tro, at det var en fuldstændig umulig opgave for studiet at samle det hele i en tilfredsstillende konklusion.
Og alligevel synes jeg, at Bungie klarede det. I min anmeldelse af Destiny 2: The Final Shape sagde jeg, at udvikleren havde leveret “en monumental udvidelse til sit magiske rum-FPS, der på en eller anden måde aflønner et årtis rutsjebane af endeløs krig”, og da jeg havde afsluttet Destiny 2 Excision-missionen og kigget ind i det fascinerende nordlys, der omgiver den rejsende, i godt fem minutter, kunne jeg ikke holde op med at tænke på udfordringerne ved at samle det hele. Så for at stille min nysgerrighed spurgte jeg Destiny 2 narrative director Alison LÜhrs og Destiny Universe narrative director Julia Nardin, hvordan de og deres team skabte en så gribende finale på Destinys første saga.
Store spoilere for Destiny 2: The Final Shape følger
At komme i form
(Billedkredit: Bungie)
For mig ser den første udfordring ud til at være at vide, hvor man overhovedet skal begynde. Hvor fokuserer man sin opmærksomhed, når man prøver at binde så meget sammen og samtidig så historiefrø til fremtiden? “Når man har en historie, der har været 10 år undervejs, ender man med en masse karakterer og sammenvævede handlingstråde, og der er ikke meget plads til at få alle med i en udgivelse som Final Shape”, siger Nardin. “Vi besluttede os for at fokusere på en håndfuld figurer, som Vanguard og de allierede, som spillerne har kæmpet hårdt for i de sidste par år.”
I tiden op til Destiny 2: The Final Shape havde jeg mange samtaler med en ven om, hvordan Bungie kunne afslutte Light and Darkness-sagaen. Hvem kommer til at dø? Hvordan er Cayde kommet tilbage? Hvordan besejrer vi Vidnet? Hvad skal der ske bagefter? Vil Vidnet overhovedet dø? Med næsten et årtis historie og så mange karakterer i spil havde jeg affundet mig med at tro, at det var en fuldstændig umulig opgave for studiet at samle det hele i en tilfredsstillende konklusion.
Og alligevel synes jeg, at Bungie klarede det. I min anmeldelse af Destiny 2: The Final Shape sagde jeg, at udvikleren havde leveret “en monumental udvidelse til sit magiske rum-FPS, der på en eller anden måde aflønner et årtis rutsjebane af endeløs krig”, og da jeg havde afsluttet Destiny 2 Excision-missionen og kigget ind i det fascinerende nordlys, der omgiver den rejsende, i godt fem minutter, kunne jeg ikke holde op med at tænke på udfordringerne ved at samle det hele. Så for at stille min nysgerrighed spurgte jeg Destiny 2 narrative director Alison LÜhrs og Destiny Universe narrative director Julia Nardin, hvordan de og deres team skabte en så gribende finale på Destinys første saga.
Store spoilere for Destiny 2: The Final Shape følger
At komme i form
(Billedkredit: Bungie)
For mig ser den første udfordring ud til at være at vide, hvor man overhovedet skal begynde. Hvor fokuserer man sin opmærksomhed, når man prøver at binde så meget sammen og samtidig så historiefrø til fremtiden? “Når man har en historie, der har været 10 år undervejs, ender man med en masse karakterer og sammenvævede handlingstråde, og der er ikke meget plads til at få alle med i en udgivelse som Final Shape”, siger Nardin. “Vi besluttede os for at fokusere på en håndfuld figurer, som Vanguard og de allierede, som spillerne har kæmpet hårdt for i de sidste par år.”
Det var selvfølgelig en lang vej at komme til dette udgangspunkt. Nardin siger, at siden hun kom til Bungie i oktober 2019 for at arbejde på Season of Arrivals, har der været en målrettet indsats for at fortælle en stærkere historie – hovedsageligt ved at udnytte karakterer. “Jeg kan huske meget tidlige samtaler, allerede i Arrivals, om at vi var nødt til at få Uldren tilbage på tavlen,” forklarer Nardin. “Vi fandt en måde at få SavathÛn ud til spillerne på, uden at de straks kunne se, at det var SavathÛn, for vi vidste, at hun skulle være antagonisten i Witch Queen. Vi prioriterede de formelle introduktioner af Caiatl og Mithrax, som eksisterede i historien, og som vi ønskede skulle være repræsentanter for de andre fraktioner, der skulle kæmpe sammen med os i The Final Shape.”
Derudover siger LÜhrs, at det at bringe alle disse narrative ideer sammen krævede et centralt tema, der kunne fungere som “historiefortællingens lim”. “‘Formål’ var det tema, vi tidligt identificerede, og vi ønskede at bruge det som en slags gennemgående linje for hver enkelt karakters bue på vores rejse mod Vidnet,” siger hun. “Det er en ting, der ønsker at eliminere formål ved at sige: “Jeg har valgt det for dig”. Så det at kunne bruge det på tekstniveau, så vi altid kunne vende tilbage til den gennemgående linje, hjalp os med ikke at komme for langt væk i nogens historie.”
(Billedkredit: Bungie)
Jeg synes, at magi har været så vigtig for denne franchise.
Julia Nardin
Selv om det snævre, karakterdrevne og tematiske fokus var afgørende for The Final Shapes succes, betød det, at mange ideer måtte kasseres. Alligevel bliver de narrative brudstykker, der bliver efterladt på gulvet i klipperummet, aldrig smidt i skraldespanden for evigt. Jeg spurgte Nardin og LÜhrs om, hvad der ikke kom med i udvidelsen, men de var meget fåmælte og påpegede, at det ville ødelægge nogle overraskelser senere hen, hvis man fortalte, hvad der var udeladt. LÜhrs driller dog med, at det narrative team “lavede en hel episode om det, så du bliver bare nødt til at finde ud af det”.
Tilmeld dig nyhedsbrevet fra GamesRadar+
Ugentlige oversigter, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere
Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-brandsModtag e-mail fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkår og betingelser og fortrolighedspolitik og er 16 år eller derover.
I tiden op til Destiny 2: The Final Shape havde jeg mange samtaler med en ven om, hvordan Bungie kunne afslutte Light and Darkness-sagaen. Hvem kommer til at dø? Hvordan er Cayde kommet tilbage? Hvordan besejrer vi Vidnet? Hvad skal der ske bagefter? Vil Vidnet overhovedet dø? Med næsten et årtis historie og så mange karakterer i spil havde jeg affundet mig med at tro, at det var en fuldstændig umulig opgave for studiet at samle det hele i en tilfredsstillende konklusion.
Og alligevel synes jeg, at Bungie klarede det. I min anmeldelse af Destiny 2: The Final Shape sagde jeg, at udvikleren havde leveret “en monumental udvidelse til sit magiske rum-FPS, der på en eller anden måde aflønner et årtis rutsjebane af endeløs krig”, og da jeg havde afsluttet Destiny 2 Excision-missionen og kigget ind i det fascinerende nordlys, der omgiver den rejsende, i godt fem minutter, kunne jeg ikke holde op med at tænke på udfordringerne ved at samle det hele. Så for at stille min nysgerrighed spurgte jeg Destiny 2 narrative director Alison LÜhrs og Destiny Universe narrative director Julia Nardin, hvordan de og deres team skabte en så gribende finale på Destinys første saga.
Store spoilere for Destiny 2: The Final Shape følger
At komme i form
(Billedkredit: Bungie)
For mig ser den første udfordring ud til at være at vide, hvor man overhovedet skal begynde. Hvor fokuserer man sin opmærksomhed, når man prøver at binde så meget sammen og samtidig så historiefrø til fremtiden? “Når man har en historie, der har været 10 år undervejs, ender man med en masse karakterer og sammenvævede handlingstråde, og der er ikke meget plads til at få alle med i en udgivelse som Final Shape”, siger Nardin. “Vi besluttede os for at fokusere på en håndfuld figurer, som Vanguard og de allierede, som spillerne har kæmpet hårdt for i de sidste par år.”
Det var selvfølgelig en lang vej at komme til dette udgangspunkt. Nardin siger, at siden hun kom til Bungie i oktober 2019 for at arbejde på Season of Arrivals, har der været en målrettet indsats for at fortælle en stærkere historie – hovedsageligt ved at udnytte karakterer. “Jeg kan huske meget tidlige samtaler, allerede i Arrivals, om at vi var nødt til at få Uldren tilbage på tavlen,” forklarer Nardin. “Vi fandt en måde at få SavathÛn ud til spillerne på, uden at de straks kunne se, at det var SavathÛn, for vi vidste, at hun skulle være antagonisten i Witch Queen. Vi prioriterede de formelle introduktioner af Caiatl og Mithrax, som eksisterede i historien, og som vi ønskede skulle være repræsentanter for de andre fraktioner, der skulle kæmpe sammen med os i The Final Shape.”
Derudover siger LÜhrs, at det at bringe alle disse narrative ideer sammen krævede et centralt tema, der kunne fungere som “historiefortællingens lim”. “‘Formål’ var det tema, vi tidligt identificerede, og vi ønskede at bruge det som en slags gennemgående linje for hver enkelt karakters bue på vores rejse mod Vidnet,” siger hun. “Det er en ting, der ønsker at eliminere formål ved at sige: “Jeg har valgt det for dig”. Så det at kunne bruge det på tekstniveau, så vi altid kunne vende tilbage til den gennemgående linje, hjalp os med ikke at komme for langt væk i nogens historie.”
(Billedkredit: Bungie)
Jeg synes, at magi har været så vigtig for denne franchise.
Julia Nardin
Selv om det snævre, karakterdrevne og tematiske fokus var afgørende for The Final Shapes succes, betød det, at mange ideer måtte kasseres. Alligevel bliver de narrative brudstykker, der bliver efterladt på gulvet i klipperummet, aldrig smidt i skraldespanden for evigt. Jeg spurgte Nardin og LÜhrs om, hvad der ikke kom med i udvidelsen, men de var meget fåmælte og påpegede, at det ville ødelægge nogle overraskelser senere hen, hvis man fortalte, hvad der var udeladt. LÜhrs driller dog med, at det narrative team “lavede en hel episode om det, så du bliver bare nødt til at finde ud af det”.
Tilmeld dig nyhedsbrevet fra GamesRadar+
Ugentlige oversigter, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere
Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-brandsModtag e-mail fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkår og betingelser og fortrolighedspolitik og er 16 år eller derover.
Det er vigtigt, at dette fokus også hjalp fortællerteamet med at undgå at fortælle en “meget bred og overfladisk historie”, ifølge LÜhrs. En af de ting, jeg selv frygtede, da jeg gik i gang med Destiny 2: The Final Shape, var, at det hele ville være stil og kulisser uden substans. Pale Heart-destinationen og Prismatic-underklasserne så fantastiske ud, men det hele skulle bakkes op af nogle seriøse narrative chops for at holde landingen, og jeg er meget glad for at være blevet modbevist.
Nardin forklarer, at The Final Shape skulle være en afslutning på de sidste 10 år, så det var naturligvis en vigtig del af historien at få ram på Witness. Men da hele kampagnen foregår i den rejsendes blege hjerte, var det også en god mulighed for at “give nogle svar på, hvordan lyset fungerer og forholdet mellem spøgelser, vogtere og den rejsende”, selvom Nardin påpeger, at det var med vilje, at tingene var lidt vage i denne henseende. ” […] Vi ville ikke være for eksplicitte omkring det, for når man er for eksplicit omkring det, forsvinder magien, og jeg synes, at magien har været så vigtig for denne serie. Vi ville ikke have, at den skulle fordampe.”
Selv om Commander Zavala, Ikora Rey og Cayde-6 er i centrum sammen for første gang siden Destiny 2’s lancering i 2017, påpeger Nardin, at The Final Shape også gav mulighed for en meget tiltrængt katarsis. “Det betød at genoprette Vanguard på en måde, der ville føles virkningsfuld og fortjent for vores spillere, og det betød også at finde en afslutning for Cayde på en måde, som vi ikke var i stand til at gøre med Forsaken,” siger hun.
Esset i hullet