Hvordan BioWare byggede Anthem som et multiplayer-spil med en singleplayer-historie

Mens det kommende Anthem-spil kan se ud som en helt ny type oplevelse fra BioWare, deler den noget til fælles med de titler, der er kommet, før det bar studiets navn. Meget som Star Wars: Ridders of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect og Dragon Age, er der en single-player, karakter-centreret historie i hjertet af handlingen. Det er der i Anthem, det er bare ikke at blive præsenteret på en måde, som du måske forventer.

PÅ RADAREN: Anthem

On the Radar: Anthem Hub er hvor du finder alle vores dybdegående og eksklusive dækning af BioWares nyeste RPG-oplevelse.

Cathleen Rootsaert, en af ​​Anthems ledende forfattere, ser dette som en styrke, især da BioWare ser ud til at skabe en oplevelse, der kan hjælpe med at udvikle fortællingsdesign i RPG-rummet. Faktisk er Rootsaert begejstret for udfordringen med at skabe et levende spil, et som gør det muligt for BioWare at tage de følelser, det er så berømt for at udvikle sig til et helt nyt medium. “Hvad der har været spændende for forfatterne om Anthem har været mulighed for at skabe noget nyt,” fortæller hun. “At tage vores erfaringer med at skabe mindeværdige historier og tegn og til at anvende det på denne unikke opsætning.”

Den unikke opsætning, hvis du har brug for at minde om, er BioWare i gang med en live-service shooter. Studiet har skabt en stor åben verden, der er designet til at lette det sømløse samarbejdsparti mellem Freelancers – grupper af lejesoldater, der hopper ind i stærkt tilpasselige exoskeletondragter – da de vender ud over en mystisk alienstrussel, der kommer ud af et besværet tomrum for skabelsen. Og det vil aktivere denne delte handlingeroplevelse uden at ofre den dybe og reaktive historiefortælling, at studiet er så berømt for udvikling. Den unikke del af ligningen kommer fra Anthems skis mellem single player og multiplayer narrative design.

Overvinde forventning

“Anthems verden, ud over Fort Tarsis sikkerhed, er en fælles verden, et fælles eventyr, det er det samme for alle, som du spiller med på det tidspunkt,” fortsætter Rootsaert og forsøger at forklare Anthems komplekse fortællingsarrangement. “Det er i Fort Tarsis, navet, hvor du kan tage din tid og opleve historierne om de mennesker der bor der alene og i dit eget tempo. Det er her, hvor der er reaktivitet til dit personlige spil. “

Okay, så lad os bryde det ned. Sådan ser BioWare på at kanalisere, hvad der faktisk er en singleplayer fortælling inde i en overvejende multiplayer-fokuseret oplevelse. Når du leder ud i verden for at deltage i missioner, går du ud i disse missioner sammen med andre spillere; De begivenheder og scenarier, der genererer, mens du er midt i handlingen, når du går sammen med venner og fremmede for at tage imod trusler, vil vil skabe ubeskrevne, delelige historier.

“Gode relatable historier er blevet fortalt siden tiderne med campfires og hulmalerier – mediet bør aldrig stoppe os”

Cathleen Rootsaert, Lederforfatter

Disse missioner vil dog i sidste ende kulminere i Fort Tarsis – et af de sidste beskyttede hjem for menneskeheden – som er et fuldt instanset hubområde befolket af en række klassiske BioWare-tegn, questgivere og NPC’er, som du kan tale med , interagere med og stan på Twitter, når du tror at ingen ser. Når du vender tilbage til Fort Tarsis – et sted for dig og dig alene – vil du se og føle de konsekvenser og valg, der opstår på disse missioner, reflekteret tilbage på dig.

Ideen er, at Anthem er på tværs af linjen mellem to typer historiefortællings oplevelser. På missioner vil du engagere dig i kommunal historiefortælling og engagere dig i typer af multiplayer fortællinger, der har tendens til at dominere Twitch-streams og Sub-Reddits. Når du vender tilbage til Fort Tarsis, vil du på den anden side være i stand til virkelig at grave ind i typen lore dykker, udstilling og karakterinteraktioner, som normalt kan garantere en spoiler advarsel i et traditionelt BioWare spil.

Det er en spændende forudsætning, og det er, som Rootsaert fortæller os, en måde, hvorpå BioWare forsøger at udvide, hvad det er i stand til. Er det faktum, at Anthem primært er et co-op-spil, der arbejder til skade for historikafdelingen? Rootsaert er hurtig til at skubbe på en sådan påstand: “Gode relatable historier er blevet fortalt siden lejrbål og hulmalerier – mediet bør aldrig stoppe os.”

Et rum, der altid skifter

Rootsaert er hurtig til at erkende, at “de mest radikale ændringer, vi måtte lave for at tilpasse sig multiplayer og singleplayer split har været tekniske”, og hun tror ikke på, at dette har påvirket BioWares evne til at fortælle en engagerende historie med gode figurer, masser af hjerte og masser af spektakulære øjeblikke, som alle vævede ind i hinanden.

Faktisk, når studiet har udarbejdet, hvordan man adskiller de to rum, er Rootsaert overbevist om, at det var effektivt som normalt. “Mens du ofte hører folk om BioWare og historie, hævder jeg, at vores tegn er den specielle sovs, der gør BioWare-spil unikke. Så gik vi ind for at skabe vores verden meget om at forestille folkene der bor der – deres drømme, ønsker og udfordringer. For mig bør en vellykket historie og dens karakterer være følelsesmæssigt relatable. “

Fort Tarsis er et rum, der vil fortsætte med at skifte og udvikle sig som du bevæger dig gennem historien om Anthem. Når du gennemfører missioner, fuldfører quests for den valgte fraktion og ellers engagerer med besætningen af ​​NPC’er, der er placeret i det rummelige område, vil dine fremskridt gennem fortællingen afspejles både i dialog og visuelt design – ikke i modsætning til hvordan Citadel, Normandiet og Skyhold ville arbejde for at afspejle aktuelle begivenheder og spændinger i Mass Effect og Dragon Age.

Anthem Story Forklaret

Anthem lore, figurer og fraktioner forklaret: Lead BioWare forfattere Cathleen Rootsaert og Jay Watamaniuk satte sig ned for at diskutere alle ting historie relateret.

Det er imidlertid ikke at sige, at Anthem vil håndtere disse interaktioner, som tidligere BioWare erfaringer har gjort. Studiet er kun for bevidst om, at spillerne vil blive slået imellem, der ønsker at tilbringe tid med rigtige venner og dem, som studiet har skrevet, og det betyder, at visse aspekter af spillet er blevet strømlinet til at rumme. “Som Anthem er også et nyt spil, og vi har tweaked ting lidt. For eksempel ved vi, at spillerne vil have venner, der venter på, at de kommer ud og flyver gennem verden, og så har vi erstattet konversationstypen – hvor du kunne stille mange spørgsmål [til NPC’er] – med noget mere fængslet. Jeg håber, at spillerne stadig vil se, at rigdommen i Lore stadig er meget der. Det er det, der er vigtigt for os. “

Fort Tarsis er, hvor du oplever nimbler-konversationssystemerne, når du interagerer med den nye cast af ledsager – et pitbesætningsmedlem, der vil støtte dig i din bestræbelse på at indsamle Shaper Relics, inden de falder i Dominionens hænder. “I Fort Tarsis finder du din besætning, Owen, Faye og Haluk, samt andre store figurer”, fortæller hun. “Og ligesom i BioWare-spil fra fortiden, kan du tale med dem og lære dem bedre at kende.”

“Du vil også møde lokale tegn og lave valg, når du snakker med dem og andre i deres historie”, siger hun og tilføjer. “De mennesker, der befinder sig i Fort Tarsis, har historier og problemer med at løse, at du kan blive involveret i. Nogle gange, gennem deres råd eller valg, vil deres historie tage en anden tur. Hvad der er spændende for os er, at vi kan fortsætte gennem live service til at betale disse valg. “

BioWare har været ivrig efter at bemærke, at intet spil-centreret indhold vil blive afskåret helt gennem disse valg. Du skal måske bare arbejde lidt sværere for at opdage bestemte stykker lore eller kosmetiske skind, hvis du vælger at skubbe dit forhold med et tegn eller Fraktion til et brudpunkt. Alligevel er dette ikke den største udfordring, som holdet har været nødt til at overveje, når man forsøger en sådan dristig fortællingsramme: “Udfordringen er kaoset om ikke at vide, hvor i historien en spiller kan sammenlignes med en anden spiller,” fortæller Rootsaert os .

Spil i dit eget tempo

Det giver mening. Spillere vil bevæge sig på forskellige hastigheder gennem Anthem, når det starter den 22. februar. Spillet er designet til at levere matchmaking til alle sine kerneopgaver og giver dig mulighed for at møde dine venner i Launch Bay eller ude i Freeplay når som helst, uanset hvor du er i historien. Vi venter stadig på, hvordan BioWare har håndteret alle aspekter til disse særlige problemer – nogle er større kreative udfordringer end overs. For eksempel har BioWare i et forsøg på at holde matchmaking-serverne optaget, bekræftet, at du vil kunne afspille missioner, du allerede har gennemført til enhver tid (hvad enten det er med venner eller i en matchet gruppe), og du kan forvente at være belønnet for at gøre det.

Det er en lille forhindring i tingene. En større er, hvordan dine personlige valg vil reverberate ud af Tarsis og ind i selve missionerne selv; studiet har kun hidtil udsat scenarier. Et klart eksempel er, at NPC-dialogen (selv når du er midt i en mission) bliver leveret til hver enkelt spiller og kan afspejle de beslutninger, du har lavet i din egen specifikke Fort Tarsis – så hvis du virkelig er sur af en missionskritisk quest giver kan du bare finde ud af, at de er lidt beskedne, da de bjeffer objektive ordrer i dit øre, mens dine venner er ingen klogere.

“Jeg elsker hvor rig denne verden er med mulighed og fantasi og magi”

Cathleen Rootsaert, Lederforfatter

Det lyder måske ikke så meget, men de tekniske forhindringer forbundet med en sådan feat er massive. BioWare har oplevet problemer som dette hele igennem Anthem’s design, og det har mødt hver enkelt af dem på hovedet. Måske er det derfor vi er så glade for at se, hvordan dette format vil udvide og udvikle sig over tid. Den levende service natur og dual-storytelling struktur Anthem betyder BioWare har mere plads til at spille end nogensinde før.

Anthem er et spil, der er designet til at vokse over tid, med tegn og relationer, der skifter i Anthems levende og vejrtrækningsverden – altid afspejler begivenheder eller beslutninger truffet tilbage på dig. Eller det er i hvert fald det, BioWare satser på. “Jeg håber det!” Rootsaert reagerer, når vi spørger, om vi kan forvente, at nye historier kommer frem i Anthem i de kommende år. “Det er planen. Jeg elsker hvor rig denne verden er med mulighed og fantasi og magi. ”

Edge magazine afslører hvordan Anthem næsten blev en gratis-til-spil-oplevelse før BioWare afviklede en anden model.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.