Hvis Travis Scott astronomiske præstation beviste noget, er det, at Fortnite ændrer spil- og musikindustrien for evigt

(Billedkredit: Epic Games)

Travis Scott skulle komme sig efter en milepæl-forestilling på Coachella Valley Music and Arts Festival lige nu. Men i et tidspunkt, hvor verden blev tvunget ud af spillesteder og ind i deres hjem, vendte millioner hen til et land med evig konflikt og konstruktion for at få et glimt af den anerkendte kunstner i aktion. Landskabet med musikpræstationer og promovering ændrer sig, og Fortnite er kernen i det. 

I går aftes deltog 12,3 millioner samtidige spillere på den første af de fem Travis Scott-forestillinger som en del af astronomisk verdensturné i spillet. For at sætte det i perspektiv, dukkede flere op samtidig i Fortnite for at se Scott debut af et nyt spor og udføre en medley af største hits, end befolkningen i New York City og Los Angeles tilsammen. det er svimlende.

En overskrift på en festival som Coachella er traditionelt et signal om, at en kunstner har nået et bestemt plateau af popularitet og ærbødighed, med kunstneren på toppen af ​​regningen, der har til opgave at holde opmærksomheden på en brorpart af en anslået 250.000 deltagere i løbet af den to-weekend løb og de millioner, der ser hjemmefra. Med 12,3 millioner spillere, der er indstillet på nat en af Astronomisk – og herre ved, hvor mange flere på tværs af sociale medier og streamingplatforme i kølvandet – det bliver ret vanskeligt at argumentere med påstanden om, at Fortnite var i stand til at gøre det lettere for Travis Scott at træde ind på den største fase af sin karriere. 

Verden ser på

Sandheden skal siges, det er en scene i en skala, som få kunstnere nogensinde med rimelighed kunne hævde at have underholdt. Da Marshmello optrådte den 2. februar 2019, hjalp 10,7 millioner med at omdanne Fortnite fra Battle Royale til et levende musiksted, det vendte hoveder i begge brancher. Epic tvang spillere til at sænke deres våben, vende deres opmærksomhed mod et enkelt interessepunkt og se, da studiet fuldstændigt ændrede tilstanden for kunstnere, leverandører af levende musik og spildesignere. Det live show satte en ny benchmark for in-game-begivenheder i live-service-spil, et som tilsyneladende kun Epic er i stand til at skalere. 

Musikbranchen ser, fordi det har at være. Marshmello-forestillingen var ikke kun denne seje singularitet, en skaleret live begivenhed, som han aldrig har set før i et videospil eller et koncertsted. Det hjalp også med at fremdrive den allerede populære kunstner til nye niveauer af popularitet, med tal fra Nielsen Music, der antydede, at den on-demand video-streams af Check This Out sprang med anslagsvis 24.000 procent efter dens performance i spillet. Epic har ikke frigivet antallet af, hvor mange mennesker, der har købt Marshmello-emissionen, karakteren og svævehudet med begrænset udgave på $ 25, men du kan forestille dig, at det ville være betydeligt – svarende til det at købe merch på et sted i øjeblikket efter lydens undergang.

For Scott, der allerede kan prale af 45 millioner certificerede plader, der sælges i USA, for ikke at nævne seks nomineringer af Grammy-priser og en Billboard Music Award til hans navn, vil kun tiden vise hvilken slags publikum – et publikum, der er ivrige efter at købe merchandise, deltage fremtidige shows og strømme hans musik – kan komme ud af karantæne på grund af denne fortryllende performance. Helvede, astronomiske tees med begrænset oplag og Nerf-kanoner er allerede tilgængelige online. 

Foruden kommercielle muligheder vil jeg være helt klar på et punkt. Fan eller ej af Travis Scotts særlige brand lo-fi hiphop – det var spellbinding. Epic var i stand til at trække en række tekniske teknik i en skala, jeg aldrig har set før, ingen af ​​os har. Det er desto mere imponerende, når man overvejer, at det hele blev gjort, mens udviklingen og teknikerne bag Fortnite henrettede alt dette fra deres hjem. 

Travis Scott dræber i Fortnite

Billede 1 af 6

(Billedkredit: Episke spil) Billede 2 af 6

(Billedkredit: Episke spil) Billede 3 af 6

(Billedkredit: Episke spil) Billede 4 af 6

(Billedkredit: Episke spil) Billede 5 af 6

(Billedkredit: Episke spil) Billede 6 af 6

(Billedkredit: Epic Games)

Epic havde bygget til dette hele ugen. Hvis du gik ned til Sweaty Sands og kunne undgå at blive skudt længe nok til at få øje på det, ville du have set en stor scene blive bygget oven på vandet. Det var her, bare dage senere, hvor Travis Scott kom ned til øen, da Epic slukkede UI, begrænsede følelser og tvang spillere til at slå deres våben ud for brændende mikrofonstands. 

Herfra forvandlet Fortnite til en psykedelisk musikvideo, del forudindspillet mix og part-visualy. Et hologram af Scott dominerede synsfeltet, da åbningsbjælkerne til Sicko Mode sparkede i gear, verden omdannede, da Scott greb to stjerner fra himlen og smed dem sammen for at sende blandingen gennem de sidste søjler i Stargazin. Derfra overgik blandingen til Goosebumps og dykkede os i stemningen med Højeste i Værelset. Mellem overgange begyndte spillerne at drive fra jorden og op i luften, hvirvlende over øen og til sidst ud af dens atmosfære, da tempoet toppede sig og sænkede. Mere imponerende var stadig, hvordan den overdrevne enkelhed i Fortnites kunstdesign var i stand til at blive så ubesværet erstattet af de visuelle identifikatorer af Scotts 2018-indsats Astroworld. 

Medley kæmpede med gammelt og nyt. Store bankable hits når langsomt hen imod et crescendo: premieren på The Scotts, en ny single i samarbejde med Kid Cudi – som blev frigivet torsdag aften, efter forestillingen. Dette var en visuel oplevelse som TikTok og YouTube kunne aldrig håbe på at matche, en musikvideo, der inviterer den passive deltager til aktivt at engagere sig i oplevelsen. 

(Billedkredit: Epic Games)

“Det er en musikvideo, der inviterer den passive deltager til aktivt at engagere sig i oplevelsen.”

Travis Scotts performance er noget, der kun nogensinde kunne eksistere i en virtuel verden. Skønt det for at være ærligt er noget, der virkelig kun kunne eksistere i Fortnite. Selv når vi ser nogle af de større musikstudier begynde at eksperimentere med koncerter, der er vært på virtual reality-arenaer, og når kunstnere ser efter måder at komme i kontakt med fans direkte uden for de tæt kontrollerede økosystemer befolket af musik-streaming og sociale medieplatforme, er intet sammenligner den blanding af trippy hedonisme, som Fortnite var i stand til at udføre i dette samarbejde. 

Den astronomiske tour er uden tvivl den mest ambitiøse begivenhed i Fortnites historie. Epic har konstant skubbet sig selv i denne henseende, selv da den først forsøgte at knække himlen i juni 2018. Siden har det været vært for massive mech-slag, revet hele øen fra hinanden med et sort hul og endda været brugt som en platform til premiere Star Wars: The Rise of Skywalker-optagelser. Når Fortnite fortsætter sin forviklinger med populærkulturen, er det, hvad den opnår på musikfronten, der er den mest imponerende. 

Det har vist sig at være i stand til at arrangere albumlytterfester med Weezer, holde live-koncerter med Marshmello, og nu en platform mere potent end nogen anden på planeten til at lancere nye numre sammen med det, der ser ud til at være den næste udvikling af musikvideoen. Spørgsmålet er nu, hvad der muligvis kan komme næste, fordi det virkelig er umuligt at forudse. 

Hvad er klokken Travis Scott i Fortnite? Det kører hele ugen, så sørg for at finde alle oplysningerne efter springet. Glem ikke, du kan også deltage i Fortnite astronomiske udfordringer for at låse op gratis gear.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.