Homeworld 3 genskaber tonen fra det klassiske RTS og tilpasser det samtidig til en ny generation.

Vores ressourcecontroller, et stykke af Homeworld 3’s utilitaristiske, men slanke geometri, svæver nær et affaldsfelt. Mindre ressourceopsamlere sværmer omkring den, og deres orange bjælker suger materiale til sig, som vil forsyne vores forsknings- og byggekøer. De er bevogtet af interceptorer, som har været grundpillerne i denne series luftkampe i næsten 25 år. Vi trykker på mellemrumstasten, lytter efter lyden, når visningen trækker sig tilbage til sensoroverlayet, og undersøger det taktiske kort. Fjendens ikoner er dukket op. Vi gør vores interceptorer klar. Motorsporene danser mod gløden fra en stjernetåge, mens enhedernes snak bliver mere og mere presserende, og Paul Ruskays musik skifter fra synthesizer til slagtøj.

Måske mere end den genredefinerende rumkamp, fuld 3D, intuitiv brugergrænseflade eller vedvarende flåder, huskes Homeworld for sin atmosfære. Der er noget ved den hårde sci-fi-æstetik, de mellemøstlige indflydelser, de minimalistiske mellemsekvenser og dine rådgiveres distancerede professionalisme, som står i kontrast til det hektiske tempo i kampene, der ikke er blevet genskabt andre steder. Selvom vi kun ved lidt om kampagnen, er det en lettelse at finde den atmosfære genskabt så fuldstændigt her.

Krigsspil

Homeworld 3

(Billedkredit: Blackbird Interactive)Abonner

Forsiden af Edge 392

(Billedkredit: Future PLC)

Denne artikel blev oprindeligt bragt i magasinet Edge. Hvis du vil have flere dybdegående interviews, anmeldelser, features og meget mere leveret til din dør eller digitale enhed, skal du abonnere på magasinet Edge.

Den enkle opfindsomhed i Homeworlds struktur vender tilbage. Genvejstaster, der strømliner rutineprægede handlinger som høst; kontrolgrupper, der gør det lettere at styre en varieret flåde gennem sten-saks-papir-spillet med at matche allierede skibes styrker med fjendens skibes svagheder, formationer og opførsel; det sparsomme enhedsloft; ebbe og flod med at zoome ud for at udstede ordrer og ind for at følge et skib til sejr eller undergang. Men der er også subtile tilføjelser

Enhedssnakken er dynamisk, og enhederne reagerer forskelligt på en skiftende situation: Hvis du trækker en ressourceindsamlers eskorte væk, vil du høre om det, hvis de kommer under beskydning. Mens XYZ-aksens bevægelseshjul er til stede, er visse strategiske punkter indcirklet, og enheder kan sendes dertil med et klik på cirklen. Kamerakontrollen er blevet finpudset, så det er sværere at komme til at udstede kommandoer eller utilsigtet panorere ud af spilleområdet og lettere at bevæge sig gennem det. Den taktiske pause er tilbage, men den suppleres af fire muligheder for spilhastighed (deaktiveret i multiplayer).

Andre tilføjelser er mere omfattende. Størstedelen af vores session er fokuseret på War Games, en PvE Roguelike-tilstand, der kan spilles alene eller i samarbejde med op til tre spillere. Spillerne arbejder mod tidsindstillede fjendebølger for at fuldføre en række randomiserede mål, fra at eskortere en VIP til at erobre et sted. Selv med en erfaren Gearbox-spiller ved roret, sætter de vores evner på prøve.

Kampene består af tre niveauer, hvor det sidste kulminerer i det, Gearbox kalder en boss-kamp – i vores tilfælde en kamp mod en magtfuld kampkrydser. I løbet af en kamp kan man samle artefakter for at styrke og svække, eller endda låse op for, visse enheder. Når en kamp er slut, får man en permanent belønning, som i øjeblikket består af artefakter og forskellige startflåder til næste runde.

Missionerne finder sted på slagmarker, der byder på en overraskende variation af level-design, herunder affaldsfelter, minefaciliteter og gigantiske megalitter. Disse strukturer omformer niveauerne fra et rent sfærisk rum til taktisk varierede legepladser, der giver nye muligheder for list og dækning: Flyv f.eks. en eskadrille gennem et anlæg for at flankere en fjende, eller kram en monolit for at beskytte dit hovedskib mod fjendtlig ild.

Tilføjelserne underminerer hverken Homeworld-følelsen eller gør det nemmere. Om noget er de grunde til at kaste mere efter dig og give serien ny dybde. Der er måske ikke mulighed for, at det bliver lige så revolutionerende som originalen, som var et lyn i en flaske-øjeblik, men denne efterfølger er på vej til at byde på den bedste form for hjemkomst.

Denne artikel blev først bragt i Edge Magazine nummer 392. Hvis du vil have flere gode reportager, dybdegående interviews og meget mere, kan du abonnere på Edge eller købe et enkelt nummer.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.