Har du prøvet … at nedbryde blokken og få betalt for den i Teardown?

(Billedkredit: Tuxedo Labs)

Teardown starter langsomt med et par job, der introducerer dig individuelt til begreberne smadring og grabbing: at gøre plads til et indkøbscenter ved at banke ned på en gammel øjensår, der viser sig at være et historisk centrum (oops) og “snige sig” ind i en kemisk anlæg til at stjæle henholdsvis en masse computere. Der er glæde at have i den enkle handling at cirkulere en blokagtig bygning og finde ud af, hvilke pletter der skal rammes med din slegge for at bringe den ned i så få gynger som muligt – så bare slå helvede ud af hvad der stadig står. Den beroligende frigivelse af tankeløs ødelæggelse var især velkommen i denne uge.

Men det er når du lægger “smash” og “grab” sammen, at Teardown går fra selvretfærdig øvelse i kaos til en-person heist simulator. En anden mission sendte mig tilbage til samme anlæg. Denne gang havde jeg brug for at få fat i nøglekortlæsere, men ejeren blev klog fra sidste gang; at få fat i enhver læser ville tilkalde politiet på 60 sekunder, og jeg havde brug for at fange tre læsere, inden jeg flygtede i min flugtbil. Således begyndte omkring et dusin minutter med beklædning af leddet for at finde en hurtig rute forbi alle tre mål, der lobbede propantanke for at banke ned vægge, der blokerede den nævnte rute, og sprøjtede hurtigt en sti, så – når jeg startede scoren – kunne fokuser udelukkende på at lægge den på ben.

(Billedkredit: Tuxedo Labs)

Nej, jeg ved ikke, hvilken slags to-bit sikkerhedsselskab installerer en alarm, der kun går, hvis du afbryder en nøglekortlæser og ikke hvis du sprænger halvdelen af ​​anlægget omkring det. Så gætter jeg nok på, at de fleste indbrudsalarmer kun er lavet for at forhindre dig i at bryde ind gennem vinduer og døre? Vi antager bare, at ingen som en del af den sociale kontrakt vil køre en gaffeltruck gennem din stue. En risikabel antagelse i bakspejlet.

Så snart jeg greb det første nøglekort, gik Teardown i fuld professionel tilstand: Alarmer, der blæste i baggrunden, glat heistmusik, der ordløst sang “Du ved hvad du laver”, selvom jeg blev trukket ud på takkede stilladser. Så meget som jeg forbinder interessante heisthistorier med Coens-stil-planer gået galt, gik alt perfekt, og min varevogn kørte hurtigere ned ad vejen med lidt under et halvt minut at gå. Syvogtyve sekunder før politiet ankom til skrig af klaxoner og duften af ​​frisk spraymaling uden mistænkte i syne.

(Billedkredit: Tuxedo Labs)

Hvis du laver dit benarbejde, kan du måske ikke engang mislykkes med en mission i Teardown. Misforstå mig ikke, sandsynligvis genstartet det job et halvt dusin gange, fordi jeg ved med at sprænge eller banke ned ting, jeg ikke skulle have (normalt med vilje, fordi det er så sjovt at se de fysikdrevne voxels smuldre). Men det er det ikke fiasko. Selv på min uhyggelige gamle pc tog det kun nogle få sekunder at indlæse kortet nyt og starte forfra. Udfordringen er ikke i selve løbet, det er at bruge miljøet og materialerne til rådighed til at oprette en effektiv og gennemførlig rute.

Teardown lige ramt Steam Early Access den 29. oktober, og den indeholder kun en brøkdel af, hvad udviklerne hos Tuxedo Labs til sidst planlægger at gøre med det. De håber at vende retningen til spillets miljøer, værktøjer, køretøjer og mere mod hvad spillerne bedst kan lide. Men selvom udviklerne faldt af jordoverfladen lige nu og Teardown forblev frossen i tide, ville jeg stadig være meget tilfreds med mit 19,99 dollar køb. Nogle gange er jeg i humør til bare at bryde ting. Jeg er altid i humør til at bryde ting meget bevidst.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.