Set med en retroelskers øjne må Grand Theft Auto være en besynderlig franchise. For de virkelig hengivne retroister føles de oprindelige to PlayStation-spil, der startede som Race ‘N’ Chase, en verden væk fra de massive blockbusters, der dominerer spilindustrien i et par måneder, hver gang der udkommer et nyt. Væk er gourangaen og den dedikerede prutteknap, og i stedet er der narrativt drevne kriminaloperaer med komplicerede karakterer, missioner med høje indsatser og dækningsbaseret skydning.
Man kan argumentere for, at Grand Theft Auto 3 var vendepunktet, eftersom den store succes med denne tekniske fremvisning af, hvad PS2 kunne gøre for spil, i bund og grund fik en hel industri til at dreje. Men spørg nogen, hvad deres foretrukne PS2 GTA-spil er, og du vil måske ikke få GTA 3 som svar. Vice City, med sin unikke blanding af æstetik, lyd og filmiske stemning i historien, byggede oven på forgængerens tekniske præstation, og i mange tilfælde er det det spil, som gamere over hele verden vil huske med størst glæde.
Men det er interessant, at Vice City slet ikke var planlagt som en fuldgyldig udgivelse. På et tidspunkt i 2000 lukkede Rockstars oprindelige kontor i Dundee, og med det fusionerede holdene til Edinburgh-studiet og dannede Rockstar North. I bund og grund var det to hold, et der havde lavet Body Harvest til Nintendo 64 og et andet, der havde lavet Space Station: Silicon Valley.
“Der var ingen retning fra nogen,” siger Obbe Vermeij, som var teknisk direktør på alle Grand Theft Auto-spillene fra GTA 3 til den sidste GTA 4-udvidelsespakke. “Så vi begyndte at lave vores egne små prototyper. Jeg arbejdede på et sjovt lille racerspil med kugler, og der var et hold på et par fyre, der arbejdede på et Godzilla-spil. Der var dybest set ingen retning. Og på et tidspunkt besluttede Leslie Benzies og Aaron Garbutt: ‘Nå, du ved, måske skal vi begynde at arbejde på GTA 3, for vi har på en måde den licens’.”
Ekstra missioner
(Billedkredit: Rockstar Games)Abonner
(Billedkreditering: Future PLC)
Denne artikel blev oprindeligt bragt i magasinet Retro Gamer. Hvis du vil have flere dybdegående artikler og interviews om klassiske spil leveret til din dør eller digitale enhed, skal du abonnere på Retro Gamer.
Det, der fulgte, var to et halvt års intens udvikling og hårdt arbejde for at levere et spil, der ikke kun blev et nyt teknisk barometer for, hvad der kunne lade sig gøre med 3D-verdener i spil, men også blev en massiv succes for virksomheden, der solgte 6 millioner eksemplarer det første år og voksede til over 15 millioner i sin levetid. Det gjorde det nye Rockstar North (efter at have droppet DMA Design-navnet) til et kendt navn, ikke kun på grund af spillets popularitet, men også på grund af de hadefulde overskrifter, der satte fokus på den voldelige PS2-shooter med masser af drab.
“Det er klart, at det gik rigtig godt,” siger Obbe, “bedre end vi havde forventet. Så på det tidspunkt bad Rockstar New York os om at lave noget, der i bund og grund skulle være en tilføjelse til GTA 3, en slags mission pack.” Oprindeligt var idéen slet ikke et helt nyt spil, men snarere en hurtig omlægning af ekstra missioner og våben for at kapitalisere på den pludselige bølge af succes, som det dengang forholdsvis ukendte Rockstar Games lige var begyndt at ride på.
Planen for tilføjelsen var et års udvikling, men efterhånden som holdet arbejdede på det, blev spillet meget større, stort nok til at være et selvstændigt produkt. “Det år med Vice var ret vildt,” husker Obbe, “især for programmørerne, fordi vi også havde pc-versionen af GTA 3. Rockstar var ikke så berømt som nu, det var det første spil, der gjorde det stort.”
Meget af arbejdet var allerede gjort takket være den eksisterende motor, der blev brugt til GTA 3, så kunstnerne startede kort efter afslutningen af udviklingen af GTA 3, mens programmørerne kom ind senere og kun havde seks måneder til at afslutte det hele. En stor del af det, som mange elsker ved Vice City, og uden tvivl det, der virkelig gør det ikonisk, er dets unikke omgivelser. Spil, der foregår i firserne, er selv den dag i dag ikke særligt almindelige, men Miami i firserne var bare en perfekt ramme for den sammensmeltning af klassiske gangsterfilm, der i det store hele bandt historien sammen.
“Det var det eneste, der var fast besluttet fra starten,” siger Obbe. “Det kom ligesom fra New York. De sagde: ‘Okay, vi synes, at Miami i firserne ville være en god ramme.’ Så resten af det var ret organisk på det tidspunkt. Level-designerne gik ud og eksperimenterede, og de kodede måske små missioner for at se, om det var sjovt.” Obbe tilføjer, at bortset fra det var der faktisk ikke så meget, der var designet fra dag ét i udviklingen, og fremhæver den mere organiske tilgang til udviklingen af spillet, end det var tilfældet i GTA 3.
“Jeg kan huske, at halvvejs gennem udviklingen kom en af banedesignerne med ideen om at have disse steder, som man kunne købe, så man kunne købe klubben og filmstudiet og den slags ting. Og jeg syntes, det var en god idé, for i GTA 3 var det bare, som om man arbejdede sig gennem historien, men det føltes aldrig, som om man ejede byen. I Vice City derimod havde man penge nok, og så kunne man købe klubben, og så fik man missioner derfra.”
Beliggenhed, beliggenhed
(Billedkredit: Rockstar Games)
Dette blev en af de største ændringer i gameplayet i Vice City, hvor spillets historie udfolder sig mere naturligt gennem spillerens beslutning om at købe virksomheder i hele byen og interagere med dem, der er ansat til at arbejde på disse steder, i stedet for at have en stum hovedperson, der følelsesløst trasker fra gangster til gangster.
“Faktisk kunne alle i virksomheden få en idé og foreslå den,” siger Obbe. “Og så ville de gode missioner bare overleve. Manuskriptforfatterne, som var halvt i New York og halvt hos os, ville så finde en måde at passe den mission ind i historien. I de senere spil var det mere omvendt, hvor historien blev skrevet først, og så blev missionerne på en måde passet ind i historien.”
Det siger sig selv, at en så “kaotisk” designproces (Obbes ordvalg) og en så stram deadline krævede et meget strengt system til sporing og planlægning, noget højteknologisk, der kunne matche den evigt skiftende blanding af missioner, karakterer og steder. “Så produceren, Leslie Bensies, havde disse Post-It-sedler,” siger Obbe.
“Jeg kan ikke huske hans system, men de gule post-it-sedler var karakterer, de grønne var missioner, og de lyserøde var locations eller sådan noget. Og så havde han en væg i designrummet, hvor han hele tiden flyttede rundt på dem og sagde: ‘Okay, den mission skal være lidt længere nede. Så sætter vi den fast på det her kontaktpunkt, og så kan den her flyttes til den lokation.’ Han flyttede stadig rundt på tingene ret sent i forløbet.”
Heldigvis behøvede holdet ikke at bekymre sig så meget om den stramme deadline, da en stor del af spillet – i det mindste fra et kodeperspektiv – allerede var lavet. Den motor, der drev GTA 3, var selvfølgelig udstyret med et par ekstra ting, men alt fungerede på samme måde, bare med en neonfarvet æstetik. “Der var mange systemer, der blev finjusteret under motorhjelmen,” husker Obbe, “streaming var f.eks. altid et problem. Adam Fowler, den anden tekniske instruktør, arbejdede konstant med det og forsøgte at forbedre det. Men ja, fra et teknologisk synspunkt var der ikke så mange ændringer.”
Flytning til Vice City
(Billedkredit: Rockstar Games)
Da især programmørerne kun havde seks måneder til at arbejde på Vice City, var der “bare ikke tid nok til at gøre tingene”. Det betød dog ikke, at der ikke var nye tilføjelser, både kunne nu køres, fly havde nogle missioner dedikeret til dem og selvfølgelig en masse nye eller reskinnede våben. “Jeg vil sige, at det er omkring 90 % GTA 3-kode, og 10 % er egentlig nogle tilføjelser,” siger Obbe.
Det var dog ikke kun det underliggende motorarbejde, der lagde grunden til Vice City. Efter at have arbejdet på det tidligere GTA 3 i to og et halvt år var der naturligvis en hel del erfaringer fra det spil, som automatisk blev til designvalg, da vi skabte efterfølgeren. “Da vi startede GTA 3, var der for eksempel en virkelig stor vej, der gik gennem den første ø,” husker Obbe, “og vi var nødt til at ændre den, fordi spilleren kunne køre for hurtigt, og når den nåede til vejens ende, var modellerne ikke indlæst. Det var forfærdeligt. Så vi ændrede faktisk byens layout.”
Det var nyttigt, da man skulle designe Vice Citys layout, for Rockstar kendte de forskellige tekniske begrænsninger, som motoren allerede havde. “Man kunne have en stor kystvej, for så behøvede man ikke at indlæse modellerne der, hvor havet var, så der ville være færre problemer med streaming,” forklarer Obbe. Det hjalp, at Vice City, i hvert fald med hensyn til motoren, ikke var så stort et teknisk skridt op, som GTA 3 havde været for GTA 2, så programmeringstiden kunne fordeles bedre på at forfine koden lige så meget som at tilføje nyt indhold og nye funktioner.
(Billedkredit: Rockstar Games)
“Med GTA 3 havde vi bare ikke så meget tid,” siger Obbe. “Vi smed bare det hele sammen og sagde: ‘Ja, det skal være det her’.” Det er ikke overraskende, at Vice City ikke var så dramatisk et skift, men de ændringer, der var, var afgørende for at skubbe det ud af skyggen af den tekniske præstation, som GTA III var, og ud i sin egen succes. En stor del af det var historien og omgivelserne, som spilleren i højere grad end i tidligere spil faktisk kunne føle sig som en del af.
“Når jeg ser tilbage, var GTA 3 et godt spil og alt muligt, men det havde ingen personlighed,” indrømmer Obbe. “Jeg tror, det skyldes, at GTA 3 bestod af flere tekniske folk, kunstnere og bare flere gameplay-folk, mens folkene i New York er mere optagede af stil og historie.”
Så da Ray Liotta kom om bord for at lægge stemme til spillerfiguren Tommy Vercetti, kunne historiens kvalitet skille sig en hel del mere ud. Og med Danny Dyer, Burt Reynolds, Jenna Jameson og mange andre om bord til forskellige roller i spillet, blev det en mere seriøs indsats end GTA 3’s fortælling.
Vibes
(Billedkredit: Rockstar Games)
Alt dette kom fra New York-studiet, som blev ledet af Houser-brødrene, der var den ledende vision bag historien og de vibrationer, der i sidste ende skulle føre Vice City ind i Hall of Fame. “Jeg kan huske, at det var meget sjovt, da jeg begyndte at arbejde på det, for bare det at ændre et par småting ændrede spillets stemning fuldstændigt,” siger Obbe.
“Jeg lavede koden til vejret, så GTA-spil gennemgår vejret, og det er bare en liste, så det er solrigt, overskyet, overskyet, regn, tåget, tåget, hvad som helst. Det var bare en tabel med tal, og i Vice City ændrede jeg det med vilje, for i Miami er det bare solrigt, solrigt, solrigt. Og det ændrede fuldstændig stemningen i spillet. Det var bare, du ved, fem minutters arbejde.”
Obbe husker, hvordan disse ting bare blev ved med at ske, og tilføjer øjeblikke, som da kunstnerne tilføjede neon UI elementer og pick-up FX, eller da en anden programmør ændrede vandet fra GTA III’s uigennemsigtige brune til mere gennemsigtigt med bølger i Vice. “Det havde en enorm visuel effekt. Det var bemærkelsesværdigt, hvordan bare nogle få ikke-tekniske ting fik spillet til at gå fra grå, kedelig GTA 3 til en slags solrig, glad Vice.” Det havde også en effekt på det endelige produkt, for mens mange husker GTA 3 for dets tekniske formåen, husker de ikke helt så meget om selve spillet, bortset fra at det var en fantastisk oplevelse.
så meget om selve spillet bortset fra glæden ved at leve i et grynet New York-agtigt bybillede. Vice City var ikke rigtig en overhaling, men en forfinelse af det, der kom før det, og det var så meget desto stærkere for det.
Selv med kun et års udvikling formåede Vice City at stå på skuldrene af sin forgænger og opnå noget langt større, bedre og mere stilfuldt. “Jeg kan huske, at GTA III var ret hårdt arbejde, men det var ikke vanvittigt,” siger Obbe. “Alle gik stadig hjem kl. 19, ingen arbejdede i weekenderne. Men Vice City var lidt skørt, fordi vi vidste, at vi havde en deadline på et år, og der var flere forventninger, og der var så mange ting, vi ville gøre. Det år var nok det mest stressende år, jeg havde hos Rockstar.”
På trods af det intense arbejde, som holdet stod over for, ser Obbe stadig tilbage på projektet med stor kærlighed. “Det var virkelig en glæde at se spillet blive til, for selvom jeg elsker GTA III, og det i bund og grund var det samme spil, kunne vi med Vice City lave stilen, og det gjorde det helt anderledes. Det er nok mit yndlingsspil blandt de spil, jeg har arbejdet på.”
Denne artikel blev oprindeligt bragt i nummer 250 af magasinet Retro Gamer. Hvis du vil have flere fantastiske dybdegående artikler, interviews og meget mere om klassiske spil, kan du abonnere på Retro Gamer eller hente et enkelt nummer i dag.