Vores dom
Ghostwire: Tokyo føles som et tilbageslag til en anden æra med actionspildesign. Det tager en off-beat tilgang til verdensdesign, historiemøder og kampstimulering, der ikke vil være for alle, men hvis du kan få det til at klikke på plads, har du en rungende kølig tid på jagt på spøgelser i hele Tokyo.
Til
- Unik opsætning
- Smuk verden
- Gode vibrationer
Mod
- Lav kamp
- Sticky Movement
- Gentagen cyklus
Dagens bedste tilbud £ 83.19 (åbner i ny fane) ved Amazon (åbner i New Tab)
Ghostwire: Tokyo vil få dig til at værdsætte de små ting i livet. Dopaminen ramte afledt af at klappe en hund iført en yndig lille bandana. Hvordan en følelse af altomfattende vandrende kan akkumuleres, når du indånder den ruvende skønhed i Japans overdådige hovedstad. Den følelse af ro, der vasker over dig, når du beder til en Jizo -statue for guddommelig beskyttelse. Og den glæde, der kan drages fra at høste hundreder af tusinder af mistede sjæle under den varme glød af en helvede blodmåne. Som jeg sagde, små ting .
Udvikler Tango Gameworks har handlet med filmisk overlevelsesrædsel for spøgt spøgelsesjagt i Ghostwire: Tokyo, udviklerens første nye IP, siden det onde inden for fik os til at vende tilbage mod en afslørende virkelighed i 2014. Og meget som det onde indeni, som blev hjemsøgt af svage ekkoer af Resident Evil 4, dette rasende eventyr har en masse genkendelige elementer, der er forvrænget af studiets forældede tilgang til scenarie, kamp og verdensdesign.
Bark At the Moon
Ghostwire Tokyo har et temmelig stort kort, med mere af det afsløret over tid ved at rense Torii Gates. (Billedkredit: Bethesda) Hurtige fakta
(Billedkredit: Bethesda)
Udgivelsesdato : 22. marts 2022
platform (er) : PS5, PC
udvikler : Tango Gameworks
udgiver : Bethesda
Ghostwire: Tokyo har denne karakteristiske stemning, som om dens oprindelse er forankret i de tidlige 00’ere. Som om det var nogle uopdagede gamecube-eksklusivt fra Capcom Production Studio 4, der stod sammen med Capcom Five i stedet for Dead Phoenix, eller et Clover Studios-projekt, der fløj så langt under radaren, at det først nu får chancen for at tjene sin obligatoriske Cult-klassisk status. Det er ikke en kommentar til, hvordan Ghostwire: Tokyo ser ud på PS5 (sjældent ærefrygtindgydende med strålesporet aktiveret), og heller ikke en afspejling af, hvordan det spiller (rammehastigheden holder stort set stabil) eller føles i dine hænder (pæn dualsense Tricks fungerer for at inducere nedsænkning); Det er simpelthen en anerkendelse af, at Ghostwire: Tokyo føles som et tilbageslag.
Det er ikke nødvendigvis en dårlig ting. Jeg tilbragte trods alt næsten 30 timer på at absorbere alle 240.000 mistede sjæle spredt over hele Tokyo, før jeg udløste slutspil, og deponerer bundter af spiritus i telefonbås, der er hotwired i efterlivet af grunde, der forbliver uklare. Men det gjorde det muligt for mig at afslutte det temmelig rudimentære færdighedstræ, der styrer Akitos forskellige evner – eller skal jeg sige KK’s evner, den åndedetektiv, der besidder Akito og giver ham kontrol over æterisk vævning.
Ghostwire: Tokyo er tilsyneladende en førstepersonsskytte, omend en, hvor dine fingre skyder vind, vand og brandkugler. Kampen er ukompliceret og desperat med behov for dybde, men der er en magi til dens præsentation og udførelse, der så let vil indgå din opmærksomhed. Lysets blink som Akitos fingre forvandler, fizz af energi, når hans håndled skifter mellem former under hammere af dualsense -triggerne – det vil trække dig ind og lade dig læne sig tilbage; At redde verden har aldrig følt sig så krævende.
I modsætning til de fleste moderne skydespil er accelerationen af din drejekreds imidlertid langsom og fuld af friktion – ikke alt det, der er forskelligt med det system, der er ansat i Resident Evil Games Ghostwires udøvende producent Shinji Mikami, var en gang formand. Der er en klæbrighed til præcis bevægelse, der gør Akitos lyn-infunderede bue effektivt ubrugelig, og endda en lock-on-funktion kan ikke helt lette frustrationen over at kaste bursts af magisk energi over og omkring horder af forfølgelse Gader, besøgende fra en anden verden efter en overnaturlig udryddelsesbegivenhed.
Sjælnøgle teknikken bragte gode minder fra PS3 lanceringsspil folkeklore. (Billedkredit: Bethesda)
Den kombinationsløse kamp, lette færdighedsfremskridt og langsom bevægelse bør føles begrænsende, men den fungerer slags for, hvad Tango Gameworks har taget mål med her. Fjende møder tilskynder altid fremadrettet momentum; De spawn typisk midtskærm og er uvillige (eller på anden måde ikke i stand til at skubbe dine flanker. Ghostwire: Tokyo ligger i en åben verden, men når kampen begynder, ville du blive tilgivet for at tro, at det var på rod-et fantastisk lys-pistolspil, der aldrig var, eller en morder7 uden al den fordærvelse. Der er en charme for det hele, der er vanskeligt at ignorere. En unikhed til sammensætningen af dets forskellige elementer, der får Ghostwire: Tokyo til at føle sig tydeligt underholdende, selv når dens gentagelse sætter sig ind.
En gennemgribende følelse af godmodig gentagelse er heller ikke eksklusiv for kampcyklussen. Ghostwire er sat på tværs af en uhyggeligt smuk, fuldstændig tom vision om Tokyo. Tango Gameworks bruger en narrativ krog til at tømme byen for alle undtagen det væsentlige: hunde til kæledyr, katte til forretningstransaktioner, fjender til at kæmpe, samleobjekter til jagt og spiritus at mødes. I modsætning til andre actionspil i denne stil, kastes Ghostwire: Tokyo på tværs af et rum, der føles ubelastet af standarderne for åben verdensudforskning, der blev sat af Grand Theft Auto 3. Det frigøres på en måde, og forfølger gaderne i en sådan tæt struktureret og Smukt skaleret bybillede uden byrden af konstant distraktion – der er sindsro i dens tavshed, med lange strækninger af lege lydsporet af lidt mere end hunde, der hylder ved blodmåne.
Områder i byen åbner gradvist, når du renser Torii Gates, en cyklus, som du vil vokse til at elske og afsky i samme mål. Men det er værd at gøre, ikke kun for at skubbe den tæt skrevne historie fremad, men for at få adgang til overraskende tankevækkende side-kvæstelser. Spiritus skal ubelastet af tidligere traumer, så de kan bryde videre til den anden side, og disse korte vignetter spænder fra skarpe anklager for Japans arbejdspladsskultur til off-beat toilethumor. Det er legende, ligesom den måde, Ghostwire omfavner skiftende miljøer og farvepaletter, når det trækker dig gennem mere lineære niveauer for nøglehistoriske møder.
Ghostwire: Tokyo har en virkelig stærk følelse af ‘sted’. Du ønsker at tilbringe tid i sin verden, selvom der ikke er så meget at gøre eller se i den. Kamp er kinetisk, men mangler nogen reel følelse af progression eller magt. Fjender er hjemsøgende, selvom de mangler intelligensen til virkelig at udfordre. Akito og KK er et godt selskab, selv når deres eventyr mod de okkulte aftager over tid. Ghostwire: Tokyo føles som et tilbageslag, og der er et umiskendeligt træk til dens handling og præsentation. Nogle af jer længes efter mere dybde og variation, men andre kan bare forelske sig i enkelheden i jagt -sjæle, indkalde med spiritus og slynge magiske kugler under den smukke blodmåne i Tokyo.
Ghostwire: Tokyo blev gennemgået på PS5 med kode leveret af udgiveren.
Dagens bedste tilbud £ 83.19 (åbner i ny fane) ved Amazon (åbner i New Tab) Dommen 3.5
3,5 ud af 5
Ghostwire: Tokyo
Ghostwire: Tokyo føles som et tilbageslag til en anden æra med actionspildesign. Det tager en off-beat tilgang til verdensdesign, historiemøder og kampstimulering, der ikke vil være for alle, men hvis du kan få det til at klikke på plads, har du en rungende kølig tid på jagt på spøgelser i hele Tokyo.
Mere info
Tilgængelige platforme | PC, PS5 |
Mindre Josh West
- (åbner i ny fane)
- (åbner i ny fane)
- (åbner i ny fane)
- (åbner i ny fane)
- (åbner i ny fane)
Funktioner redaktør, GamesRadar+
Josh West er udstyret redaktør af GamesRadar+. Med over 10 års erfaring inden for både online og print journalistik har Josh skrevet til en række spil, underholdning, musik og tech -publikationer, herunder 3D -kunstner, Edge, GameStm, Icreate, Metal Hammer, Play, Retro Gamer og SFX. Han har en BA (Hons) i journalistik og funktionsskrivning, har optrådt på BBC og ITV for at give ekspertkommentar, skrevet til skolastiske bøger, redigeret en bog til Hachette og arbejdet som assistentproducent af The Future Games Show. På sin fritid spiller Josh basgitar og videospil. For mange år siden var han i film og tv -shows, som du bestemt har set, men aldrig vil være i stand til at få øje på ham.