Fremstillingen af ​​Silent Hill 2: “Frygtens bølgelængde er faktisk den samme bølgelængde, du har, når du er afslappet”

(Billedkredit: Konami)

Silent Hill 2 er et af de mest kritikerroste horror-spil, der nogensinde er lavet, og er lige så berømt for at have et af de bedste soundtracks i branchen. Retro Gamer taler med den berømte komponist Akira Yamaoka om hans arbejde med spillet, hans metoder og hvor let det er at skabe sindssyge.

David Lynch sagde engang, at lyden i det mindste svarede til det visuelle i en film, undertiden endnu mere. Vi ville normalt ikke lytte til en mand, der skabte Dune, men fordi hans fantastiske arbejde i psykologisk rædsel – og dens enorme indflydelse på Silent Hill – vil vi lade den ene glide. At han også er helt korrekt, gør heller ikke ondt. Lyd kan virke som det dårlige forhold i verdenen af ​​visuelt besatte videospil (hvor mange mennesker har enorme fjernsyn, men dårlige højttalere?), Men det kan gøre et godt spil til et fantastisk.

Ingen ved dette bedre end Akira Yamaoka: den japanske komponists arbejde på Silent Hill-serien er legendarisk, især den anden rate, der er storslået uhyggelig og absolut frygtløs. Ligesom de fleste af spilene i serien er hovedpersonen en mand, der søger efter en elsket midt i den ejendommelige tåge og forfaldne anden verden af ​​(den ellers maleriske) Silent Hill. I modsætning til nogle af de andre fokuserer det dog ikke på hemmelige samfund og kulter: det er en personlig historie om sorg, kærlighed, lyst og tab med et dræbende twist, hvis du spiller det rigtigt. Daglige ting, så.

Uhyggelig dal

(Billedkredit: Konami)

“Jeg havde brug for at fortsætte med nogle forsøg og fejl, indtil jeg fik det rigtigt.”

Akira Yamaoka

Serien handler om at forstå, hvad der giver almindelige mennesker frygt, og Yamaoka ved præcis, hvad ‘det’ er, og det er det normale, der bliver unormalt. “For at skildre følelsen af ​​at føle sig grov eller bange er det mest effektivt at bruge noget foruroligende i vores daglige liv,” siger Yamaoka.

“Jeg brugte visse lyde, som vi ikke kan lide instinktivt uden nogen grund eller logisk forklaring, såsom skrabelyden ved at skrabe ned på en tavle, borelyden på byggepladser og bremselyden fra cykler. Jeg har kombineret dem for at skabe disse foruroligende gådefulde lyde. “

Da James Sunderland – enkemand, Leon S Kennedy-frisørkopimaskine og generelt all-in-nice flok – leder ind i byen for at prøve at finde en forklaring på, hvorfor hans døde kone ville skrive til ham et brev, begynder frygt at svampe. Vejene er ude, tågen får Tyne til at ligne Seychellerne, og der er det ubehagelige spørgsmål om groteske skabninger, der hjemsøger (og i nogle tilfælde jager) hans ethvert træk.

(Billedkredit: Konami)

Det, der virkelig er foruroligende, er imidlertid følelsen af ​​velkendt andenverden omkring stedet: en verden med let identificerbare objekter og landemærker – gader, søer, parker, rækker af huse – gjort mærkelige, hvis aldrig rigtig farlige. Med andre, mindre prætentiøse udtryk: de er infunderet med den navnløse frygt. Yamaoka trak på japansk kultur for at få lyden til at matche det unødvendige visuals.

“For at skabe Silent Hill 2 har jeg brugt den japanske stil, så den kan vises for verden. Stilen taler ikke kun om den japanske inspiration, men jeg brugte den følelse af, hvad vi kalder ‘ma’, som alle japanske folk har. [“Ma” kan oversættes som “pause” eller “mellemrum”.] ”

“Det meste af den japanske kultur, der ses i udlandet, såsom Kimono, Ukiyoe eller Zen, er skabt af følelsen af” ma “, som vi lærer naturligt, bliver født og opvokset i denne kultur uden engang bevidst at tænke over det. Jeg skabte dette lydspor, mens at huske skabelsen af ​​originalitet ved at bruge denne subtile følelse af ‘ma’ i musik. “

Frygt og afsky

(Billedkredit: Konami)

Ligesom de psykologiske gyserfilm, det hentede inspiration fra (inklusive Adrian Lynes klassiker fra Jacob’s Ladder fra 1990), udnytter Yamaokas arbejde spillere på en måde, der går ud over kamp eller flugt, ud over ‘Holy crap run away’, det er en fyr med motorsav-reaktioner ved at overveje de indviklede og subtile måder, som din hjerne behandler lyd på.

“Bølgelængden ved at have frygt, når du ser en gyserfilm, kører på en jet-coaster eller går i det hjemsøgte hus, er faktisk den samme bølgelængde, som du har, når du er afslappet. Folk ved faktisk, at skræmmende oplevelse ikke er lig med en fare for deres krop. Dette udelukker naturligvis reelle ulykker eller faktisk at blive ramt. ”

“Dybest set modtages frygten af ​​kroppen, og hjernen ved faktisk, at de ikke er i fare. Man kan sige, at folk ved, at det er okay, fordi det er fiktivt. Jeg tror på den musik, der inducerer denne tilstand af ‘frygt = slappe af’, og kombineret med de førnævnte ‘instinktivt forstyrrende lyde’ skaber den underlige foruroligende følelse. “

Yamaokas soundtrack giver Silent Hill 2 en kant, der hjælper med at gøre det så mindeværdigt. Når han ringer til alt, hvad der var godt (læs: skræmmende) om miljøerne og de fjender, du står over for i dem, lykkes hans arbejde med at give spillerne frygt, selv når der ikke er nogen overhængende trussel: prøv ikke at blive mindet om, at Pyramid Head trækker den store kniv, når lytte til nogle af de industrielle stykker. Ligesom selve spillet er soundtrackets virkelige styrke dets evne til at springe ubesværet mellem stemninger. Theme Of Laura er et guitardrevet spor, der åbner spillet: lidt uhyggeligt, sikkert, men intet for skørt.

(Billedkredit: Konami)

Det næste nummer, White Noiz, er det helt modsatte: et skiftende, skurrende tema, der føles som, som Sunderland siger i spillet, at nogen strækker sig ind i din kraniet. Og det er bare sådan, spillet starter.

Overalt er der det samme frem og tilbage, en urolig blanding, der undertiden befinder sig på samme spor (for eksempel Heaven’s Night). Nogle sange gentages i en helt anden sammenhæng: igen som spillets miljøer. Det er da en skam, at ingen efterfølger, der fulgte den, virkelig formåede at genskabe denne blanding.

Var det fordi det var en fluke, en engang? Måske besluttede Yamaoka, at han havde fået nok og trak en sådan underlighed ud af hans hjerne? Ifølge manden selv var det ikke nær så hårdt at skabe lyden, som man ville tro.

“Der var ikke noget vanskeligt, men jeg havde bare brug for at opnå det koncept, jeg havde sat i starten, som beskrevet ovenfor. Jeg havde brug for at fortsætte nogle forsøg og fejl, indtil jeg fik det rigtigt.” Vi bebrejder bare selve spilene.

Denne funktion kørte først i Retro Gamer 108. Du kan abonner på Retro Gamer Magazine her og få flere funktioner ligesom denne leveret lige til døren.